Dobra. To drugi tekst dotyczący giereczek, w którym będę dawał upust swojej irytacji. Pierwszy pojawi się na DailyWeb i będzie dotyczył Pest Control Simulator 2020. Natomiast na blogu pozwolę sobie na trochę luźniejsze rozważania. Od jakiegoś czasu polowałem na grę Nowhere Prophet. Myślałem, żeby kupić ją na Pstryka i przetestować. Kupiła mnie reklama. Rougelike z budowaniem talii i walką na planszy. Na dodatek zarządzanie zasobami. Czego tutaj nie lubić? Wszystko wspaniałe! Nie kupiłem tej gry na Pstryka. Wcześniej trafiła od Xbox Game Pass for PC. I bardzo dobrze.
Dlaczego? Odbiłem się od Nowhere Prophet. Jak ping-pong od ściany przy chamskiej ścince. Rzadko mi się zdarza, żeby gra po prostu wkurzyła mnie w trakcie samouczka. A jestem weteranem! Pamiętam DOSową wersję Prince of Persia! Tę, w której skakanie wymagało nie tylko uwagi, ale także olbrzymich pokładów cierpliwości i szczęścia. A jednak Nowhere Prophet mnie pokonał. Nie będę się pastwił nad tą produkcją, zdaję sobie sprawę z tego, że na pewno znajdą się osoby, którym się spodoba. Raczej chciałem się skoncentrować na swoich odczuciach. Po prostu zacząłem się zastanawiać, co poszło nie tak. Dlaczego rougelike, gatunek, który uwielbiam, zbudowany na karciance mnie odrzucił?
Ponotowałem, popróbowałem i doszedłem do wniosku, że nie przekonało mnie specyficzne stackowanie mechanik. Nowhere Prophet ciągle coś dokłada. Zarządzanie karawaną i talią, zasobami, leczenie rannych popleczników, wyposażanie przedmiotów, handel… Pętla rozgrywki, z minuty na minutę, się wydłużała, aż w końcu nie miałem ochoty, aby dochodzić co jest czym. Podejrzewam, że dużym problemem jest tutaj prezentacja mechanik. Gdyby mnie wprowadzano krok po kroku, na jakiejś przykładowej małej przygodzie, a nie za pomocą popupów z tekstem, to inaczej odebrałbym Nowhere Prophet. Walka bardzo mi się spodobała, tak samo jak budowanie talii. Jednak, jeśli chodzi o zarządzanie zasobami i karawaną, to miałem w głowie jeden wielki chaos. Co cały czas negatywnie wpływało na moje odczucia z zabawy, ponieważ czułem, że przegrywam ze względu na bark dobrego wprowadzenia w mechaniki.
Dlatego tak kluczowe jest badania frustracji gracza. Zdenerwowany odbiorca odchodzi i nie chce wracać. Niesie ze sobą negatywny ładunek emocjonalny, który podaje dalej. Tak jak ja teraz. Dobre wprowadzenie do zabawy, wyjaśnienie najważniejszy mechanik, zawsze poprawia konwersję. To frazes, ale tak właśnie jest. Problem pojawia się, gdy wszystko jest ważne i trzeba koniecznie zasypać użytkownika setką komunikatów. Wtedy jest źle, pojawia się nieplanowana frustracja, którą, często bez badań focusowych, trudno uchwycić i wykluczyć. Dużym problemem jest to, że po wprowadzeniu zmian dobrze jest zmienić grupę testową. Samouczki zawsze najlepiej testuje się na ludziach, którzy mają niewiele wiedzy na temat danego feature’a lub produkcji.
Chcecie spróbować swoich sił w Nowhere Prophet? Śmiało! Może do Was trafi. Mnie odrzucił komunikacyjny chaos, a szkoda, bo liczyłem na kilkadziesiąt godzin dobrej zabawy.