Karty

W centrum jest karta. Mały element, z którym każdy się spotkał. Może przy grze w wojnę, w pokera lub w trakcie fantastycznych potyczek w Magic: The Gathering. Okazuje się, że karty są bardzo plastyczne.

Do Cultist Simulator podszedłem z dużą rezerwą. O tej produkcji słyszałem bardzo dużo dobrego. A jednak nie od razu przekonałem się do specyficznej formuły. Gry komputerowe, które imitują karcianki lub planszówki niekoniecznie do mnie trafiają. Mają swój urok, jednak trudno mi się zaangażować. Być może brakuje mi mocno rozrysowanego wirtualnego świata? Nie wiem, najwyraźniej taka formuła do mnie nie trafia. W przypadku Cultist Simulator było trochę inaczej.

W pierwszej chwili pomyślałem, że to taki bardziej rozbudowany pasjans. Trzeba odpowiednio układać karty, które podzielone zostały na zasoby oraz akcje. W trakcie rozgrywki zauważyłem, że Cultist Simulator kryje różne interesujące tajemnice, które odkrywałem wraz z kolejnymi porażkami. Jak sama nazwa wskazuje, moim zdaniem było stworzenie dobrze prosperującego kultu. Co wiąże się nie tylko z poszukiwaniem artefaktów, ale także z przyzywaniem różnego rodzaju chowańców oraz uciekaniem przed czujnym okiem przeciwników. Cultist Simulator to gra, która premiuje eksperymentowanie. Karty różnie na siebie wpływają, warto więc próbować, szukać najefektywniejszych połączeń. To doskonale napędza rozrywkę.

W centrum jest karta. Mały element, z którym każdy się spotkał. Może przy grze w wojnę, w pokera lub w trakcie fantastycznych potyczek w Magic: The Gathering. Okazuje się, że karty są bardzo plastyczne. Są w stanie pełnić różne funkcje. Występują jako zasób, akcja lub potwór. Intuicyjność w zagrywaniu kart dobrze wpływa na poznawanie mechaniki gry. W końcu wystarczy rzucić papier na stół, aby automatycznie wywołać daną akcję lub stworzyć zasób w świecie gry. Cultist Simulator pokazuje, że pojedyncza karta doskonale sprawdza się w budowaniu różnych historii. To kolejny, niesłychanie ciekawy, aspekt, w którym można wykorzystać papierowe prostokąty. Dlatego zachęcam do eksperymentowania z kartami. Na przykład w celu ułożenia lochu, po którym będzie poruszał się grać.

Karta jako pokój, który zostaje odkryty, gdy pionek na nią wejdzie. Zagranie wymusza interakcję ze strony gracza. Musi odpowiednio zareagować, na przykład wykonać rzut kością. Karta łatwo prowadzi do kolejnego elementu. Gry to tylko konglomeraty mechanik, które można w różny sposób zaprezentować. Nawet ze zwykłej talii kupionej w kiosku da się zrobić coś ciekawego. Wystarczy uznać króla, królową i pazia za postacie odkrywające role w opowieści, a wartości liczbowe za zasoby pozwalające budować prestiż. Kostka k6 odzwierciedlałaby wpływy na dworze. Celem gracza byłoby utrzymać się na świeczniku. W celu należałoby poszukiwać par w poszczególnych kolorach i wartościach. Zobaczcie, do stworzenia tej zabawy wystarczyła mi talia kart oraz kostka. Oczywiście to tylko prototyp rozpisany na potrzeby tego felietonu, mógłby się okazać całkowicie niegrywalny.

Po prostu Cultist Simulator przypomniał mi o tym, aby eksperymentować z małymi, doskonale znanymi graczom, elementami. Stąd moje ponowne spojrzenie na karty oraz prototypowanie różnych form zabawy.