Ostatnie cztery lata spędziłem, nauczając studentów. Prowadziłem ich przez meandry tajemnej wiedzy o kulturze popularnej. Czasem tłumaczyłem, na czym polega fenomen Wiedźmina, a innym razem dyskutowaliśmy na temat rozumienia erotyki oraz pornografii. Zdarzały się zajęcia o kiczu, które nie zawsze wychodziły. Muszę przyznać, że podstawowym problemem, z jakim musiałem się zmierzyć, było odpowiednie motywowanie studentów. Trudno ukryć, że wielu prowadzących korzysta ze sprawdzonej metody – lista obecności, konsultacje oraz kolokwium.

Działa to różnie. Ktoś może powiedzieć, że najważniejszy jest temat zajęć i oczywiście będzie miał rację, ale tylko częściowo. Zaczynając zajęcia dydaktycznie, wytłumaczono mi jedną rzecz: jeżeli grupa będzie słaba, to i stawanie na głowie nie pomoże. Tylko szkoda, że nikt nie wytłumaczył mi, na czym owa „słabość” ma polegać. Przez cztery lata pracowałem z różnymi studentami, obserwowałem, jak się rozwijają lub załamywałem ręce nad tym, że po prostu nie chcą dowiedzieć się czegoś nowego. Kultura popularna to temat ciekawy, który dotyczy każdego, ale jej naukowe opracowania już takie pasjonujące nie są. Motywowałem w stary, sprawdzony od lat sposób – pytałem w trakcie sprawdzania obecności, a osoby, które nie potrafiły ukryć nieprzygotowania, lądowały na konsultacjach. Z perspektywy czasu wiem, że to był dobry model, jednak całkowicie mijał się z celem, gdy prowadziłem zajęcia warsztatowe. Jak wtedy rozliczyć studenta z przekroczonej liczby obecności? Szczególnie gdy pracują w grupie. Myślę, że tutaj sprawdziłby się projekt, na który trafiłem, przeglądając portal wspieram.to.

Classroom RPG” przygotowany został z myślą o pracy z młodzieżą w gimnazjum oraz w liceum. Zgodnie z informacjami na stronie, zadaniem każdego ucznia jest rozwój swojej postaci poprzez zdobywanie ocen, a także aktywne uczestniczenie w lekcjach. Przewidziano walki PvP, grupowanie się uczniów w gildie, sklep, w którym można wykupić nieprzygotowania, a na zakończenie roku, najlepsi uczniowie zdobywają nagrody w postaci kluczy Steam. Za projekt odpowiadają dwie osoby – Mateusz Tomaszewski (dydaktyk, pomysłodawca „Classroom RPG”) oraz Krzysztof Sikorski (człowiek, który zaprogramował aplikację). Wszystkich dydaktyków szczególnie zachęcam do zapoznania się z tym projektem, ja zarysowałem wyłącznie jego ogólne zasady. Przyznam szczerze, że gdybym wcześniej trafił na „Classroom RPG” z wielką chęcią przetestowałbym go na moich studentach. Tym bardziej że moje zajęcia dotyczyły kultury popularnej oraz kultury masowej i bywało, że omawialiśmy także gry komputerowe.

Kibicuje temu projektowi, według udostępnionej na stronie mapy trzy gimnazja korzystają z „Classroom RPG”. Ciekaw jestem, jak reagują na te zasady uczniowie. Gimnazjaliści, wychowani w kulturze cyfrowej, elementy gier komputerowych traktują jako całkowicie naturalne. Nie bez przyczyny – otaczają się nimi od najmłodszych lat, świat wirtualny jest ich drugą, często nawet ważniejszą, rzeczywistością. „Classroom RPG” jest dowodem na to, że zmieniające się uwarunkowania kulturowe muszą również wpłynąć na dydaktykę.