Niepokojące opowieści

e historie budzą grozę. Spanie pod biurkiem w pracy, odżywianie się wyłącznie śmieciowym jedzeniem, weekendy w biurze. Tylko że ukończenie gry, wydanie i zarobienie mnóstwa pieniędzy, jej sukces działają jak usprawiedliwienie dla rozkładu relacji międzyludzkich, na które crunch wpływa.

Nareszcie dopadłem książkę Krew, pot i piksele Jasona Schriera. Dokument na temat produkcji takich tytułów jak Wiedźmin 3, Destiny lub Diablo III. Tworzenie gier komputerowych nie jest prostą sprawą. Tym bardziej, że należy zgrać mnóstwo różnych elementów. Nie mam na myśli wyłącznie zespołu, ale także czas. Ten ostatni jest kluczowy. W roku 2018 gamedev podjął dyskusję na temat crunchu, czyli zabójczych nadgodzin w trakcie produkcji gry.

W książce Krew, pot i piksele absolutnie każda historia dotyczy tego aspektu tworzenia wirtualnych światów. Żaden z wymienionych tytułów nie obył się bez długiego okresu pracy ponad siły. Dotyczy to zarówno produkcji tworzonych przez duże studia, jak i gier niezależnych, budowanych poza kontrolą wielkich wydawców. Muszę przyznać, że wszystkie te historie były jakby usprawiedliwieniem crunchu. Przynajmniej takie odniosłem wrażenie. Budowanie przekonania o konieczności poświęcania całego swojego prywatnego życia dla stworzenia gry komputerowej, jest, moim zdaniem, poważnym zagrożeniem dla całej branży.

Nie wiem, może coś źle odczytałem. Po prostu po skończeniu książki nie odniosłem wrażenia, że crunch został potępiony. Wprost przeciwnie! Został przedstawiony jako naturalny element procesu tworzenia gry. Każda z historii przedstawionych zamknięta zostaje opisem zakończenia prac. Zdarzają się porażki, to dobrze, że pojawiły się w tym zestawie. A wynikają one ze złego zarządzanie, walki o stołki na wysokich stanowiskach lub ciągłego wtrącania inwestora albo wydawcy do procesu produkcji. Przy porażkach wyraźnie było widać zmęczenie bohaterów okresem wzmożonej pracy, co przy sukcesach mogło się rozmyć. Dla wielu twórców praca nad wymarzoną grą była spełnieniem swoich marzeń. Często, w wyniku splotu różnych okoliczności w życiu, jedyną szansą na zdobycie pieniędzy potrzebnych do opłacenia rachunków lub jedzenia. Musieli pracować ponad siły, nie mieli wyjścia, a jednocześnie nigdy nie mieli gwarancji, że poświęcony czas przełoży się na spektakularny sukces. A co w przypadku większych studiów?

W trakcie lektury cały czas miałem w głowie przekonanie o tym, że tworzenie gier komputerowych nie jest dla wszystkich, że czasem trzeba się poświęcić. Takie stanowisko zaprezentowało polskie studio CD Projekt RED, twórcy kultowej trzeciej części cyfrowych przygód Geralta. Książka Krew, pot i piksele pokazuje, że proces produkcji w wielkich studiach jest skomplikowany i wymaga dogrania mnóstwa różnych elementów. Kluczowy jest tutaj wpływ wydawcy lub inwestora. W każdej chwili coś się może zmienić lub zostać narzucone, co kompletnie rozwali dotychczasowe plany i wymusi pracę po godzinach. Często w morderczym wymiarze.

Te historie budzą grozę. Spanie pod biurkiem w pracy, odżywianie się wyłącznie śmieciowym jedzeniem, weekendy w biurze. Tylko że ukończenie gry, wydanie i zarobienie mnóstwa pieniędzy, jej sukces działają jak usprawiedliwienie dla rozkładu relacji międzyludzkich, na które crunch wpływa. Coś tutaj nie jest w porządku. Jednak nie wiem, czy wynika to ze specyficznej mentalności osób pracujących w gamedevie, a może z tego, że proces produkcji gier trudno nazwać uporządkowany? Nie wiem. Krew, pot i piksele niesie ze sobą coś niepokojącego.