Kilka moich tekstów krążyło wokół tematu uwagi, czyli tego ile świadomość odbiorcy poświęcają różnym mediom. Z racji zainteresowań, a także z wykonywanego zawodu, najczęściej koncentrowałem się na gamedevie. Branża przechodzi trudny okres, bańka pękła, nagle okazało się, że robienie gier to po prostu część przemysłu rozrywkowego. W takim razie gamedev musi zaakceptować to, że ludzka uwaga to też zasób. Ograniczony, cenny i podzielony na wiele różnych aktywności, nie tylko tych związanych z zabawą.
Na czym stoimy?
Tytuł miał za zadanie zwrócić uwagę, przyznaję, że wyszedł mi mały clickbait. Chcę zmierzyć się z kilkoma problemami, które będą miały wpływ na dalszą część tekstu. Uważam, że obecna sytuacja w gamedevie, to efekt pęknięcia bańki związanej z czasem pandemii. Pisałem już o tym w tekście z początku tego roku. Leje się krew, trwa rzeź, więc moim zdaniem, uzasadnione jest mówienie o kryzysie, bo w znaczeniu tego słowa znajduje się gwałtowna zmiana pozycji zjawiska lub branży. Gamedev, gdy wszyscy byli zamknięci w domach, był na świeczniku. Inwestorzy sypali kasą, wydawcy przyjmowali różne projekty, a teraz przyszedł czas weryfikacji, co z tego się udało, a co nie.
Od razu zaznaczę, że w gamedevie, jako że jest to sektor branży rozrywkowej, takie sytuacje już się zdarzały. Nie pierwszy raz robienie wirtualnych światów wybrało się do parku zabaw i zdecydowało się, skorzystać ze stromej zjeżdżalni. Każdy sektor podlega koniunkturze, która cały czas się zmienia i chciałbym napisać, że wystarczy zacisnąć zęby, przeczekać ten moment i już za dwa, może trzy, lata znowu będzie górka. Pewnie będzie, ale już na pewno nie taka, jak w czasie pandemii, chyba, że trafi się kolejna ogólnoświatowa zaraza. Skąd bierze się mój sceptycyzm? Z coraz większej obecności generatywnej sztucznej inteligencji oraz zmianach w zarządzaniu uwagą.
Może teraz kręcisz głową i uważasz, że wpływ AI nie będzie miał większego znaczenia, bo AI jest głupie i w ledwo radzi sobie z pytaniami, które wrzucasz do GPT. Skąd to przekonanie? Czy twoje doświadczenia są związane wyłącznie z wersją 3.5? Najwyższy czas porozmawiać z 4o. Wrzucić jej kilka plików, poproś o wyciągnięcie danych oraz ich opracowanie. Zachęcam też do skorzystania z wyszukiwarki korzystającej z modelu językowego. Zadania jej kilku pytań i porównania, jak z wyszukiwaniem odpowiedzi radzi sobie Google. Gdzie tutaj jest generatywne AI? Żeby ono dobrze działało, to musi mieć odpowiednie dane, a właśnie Perplexity pokazuje, jak zachowuje się model językowy nakarmiony informacjami z różnych źródeł.
To jest istotny element działania generatywnego AI. Sztuczna inteligencja daje zupełnie inne wyniki, jeśli jest odpowiednio sterowana przez użytkownika. Jeśli chcesz, aby wygenerowała ci jakiś obrazek, to zacznij od zebrania zestawu grafik, które cię interesują. Styl, obiekty, ogólny zamysł. Jeśli chcesz mieć zrobione opowiadanie, to nakarm model opisami postaci, scen oraz wątków. Nie zaszkodzą też przykłady. Takie podejście do generatywne AI zmienia to, jak ono działa, jakie daje wyniki i co można z nimi robić. W dalszym ciągu obecność człowieka, który zweryfikuje te realizacje, jest kluczowa, jednak proces tworzenia treści znacznie przyspiesza. Co oznacza, że czeka nas jeszcze więcej gier, filmów, książek, seriali i muzyki, niż dotychczas. Nasza uwaga będzie jeszcze cenniejsza, bo wzrośnie liczba tekstów kultury o nią walczących.
Patrz się!
Ekonomia uwagi to pojęcie, które wprowadził Herbert Simon w książce Działanie administracji, która została wydana w 1947 roku. Już wtedy badacz zauważył, że uwaga to zasób deficytowy, walczą o niego różne źródła informacji. Przy czym istotne jest tutaj to, aby pamiętać o tym, że codzienność też wymaga naszej uwagi. Mam na myśli wszystkie praktyki oraz rytuały, które definiują dzień z życia człowieka. Trzeba zrobić sobie jedzenie, zająć się zadaniami w pracy, zrobić pranie, posprzątać, położyć spać dzieci, wyprowadzić psa — to wszystko też walczy o twoją uwagę. A wszyscy mamy ją ograniczoną, co oznacza, że dokonujemy wyborów, na czym się skupić i gdzie przeznaczyć nasz czas. Te wybory mają fundamentalne znacznie dla branży rozrywkowej.
Dochodzi tutaj do znacznej fragmentacji dostępnego czasu. Bardzo dobrze tę kwestię opisuje Doug Shapiro na blogu „The Mediator” w artykule The Year(s) Ahead in Media – Fragmentation. Autor zauważa, że media są dojrzałe, co prowadzi do tego, że czas spędzony na ich konsumpcji nie ulega wzrostowi. Znaczenie zaczyna mieć to, jak ta przestrzeń zostanie podzielona, a walka o nią stanie się jeszcze bardziej zawzięta, gdy generatywne AI przyspieszy proces tworzenia treści. Żyjemy w świecie, w którym nowe i gotowe do przyswojenia w nigdy się nie kończy. Na mojej liście filmów i seriali jest pełno różnych tytułów. Sieć dostarcza mi materiałów na moje ulubione tematy. Mój Kindle jest pełen książek czekających na przeczytanie. A na koniec jest jeszcze Instagram oraz reddit zachęcające do przeglądania tego, co tam się znalazło.
Uważam, że gamedev, jako sektor branży rozrywkowej, zdecydowanie za mało myśli o uwadze w formie transakcji. Odbiorca wybiera moją grę, płaci mi swoją uwagą, ale ja, jako twórca, też muszę mu zaproponować coś, co będzie dla niego cenne. Myślę, że takie podejście może być istotne z perspektywy zarządzania społecznością, gdzie odbiorcy sami chcą zostać zauważeni, czyli pragną tego, aby twórca poświęcił im swoją uwagę. Sądzę też, że postrzeganie uwagi jako zasobu otwiera też ścieżkę do tego, aby nie patrzeć tylko i wyłącznie na to, z jakimi innymi grami funkcjonuje twój wirtualny świat, tylko daje możliwość szerszego spojrzenia i próby odpowiedzenia na pytanie, z jakimi innymi treściami konkuruje twój produkt. Badanie rynku i odbiorców oraz tworzenie strategii marketingowej powinno brać pod uwagę media, z jakimi mają styczność potencjalni klienci. W końcu ważne jest to, aby zauważyli produktu, poczuli, że jest wart ich uwagi i zaczęli na niego czekać lub go pobrali.
W takim razie, co najlepiej skupia uwagę? Zarówno wspomniany przeze mnie Doug Shapiro, jak i Michael H. Goldhaber w artykule Attention Shoppers! stwierdzają, że najlepszy jest do tego hit. Trudno się z tym nie zgodzić, bo to widać w całej branży rozrywkowej. W przypadku gamedevu takim niedawnym i niespodziewanym hitem był „Palworld”, który w krótkim czasie zgromadził mnóstwo odbiorców. Problem polega na tym, że nie istnieje prosta recepta na stworzenie hitu, jednak uważam, że są pewne elementy, które mogą sprawiać, że ludzie będą bardziej zainteresowani i skłonni do poświęcenia uwagi. Mam na myśli wykorzystywanie rozpoznawalnych serii, franczyz, które skupiają różne grupy odbiorców. Właśnie dlatego twórcy chętnie sięgają po superbohaterów, a także po różnego rodzaju ikoniczne postacie, jak Harry Potter lub Indiana Jones.
Na przykład CDP Red, po romansie z uniwersum Cyberpunk 2077, wraca do świata, w którym istotną rolę odegrał Geralt z Rivii. Jednocześnie sądzę, że to ryzyko, czyli próba otwarcia nowej franczyzy, się opłaciło, bo teraz firma dysponuje dwoma różnymi światami, które skupiają uwagę odbiorców. Poza tym zgromadziły też sporą społeczność, chętną do tego, aby konsumować inne realizacje tych światów. Mam na myśli serial animowany Cyberpunk: Edgerunners oraz netfliksowe próby oddania świata Geralta z Rivii. Jeśli chodzi o drugi przypadek, to jestem świadom tego, że to były ekranizacje książek, ale mam przekonanie graniczące z pewnością, że wielu odbiorców serialu znało Białego Wilka właśnie z gier. Czy to źle, czy to dobrze, udzielenie odpowiedzi na to pytanie nie jest przedmiotem mojego tekstu. Natomiast przypadki Cyberpunka 2077 oraz serii Wiedźmin to interesujące realizacje zarządzania uwagą klientów. Jest uniwersum, są różnego rodzaju teksty kultury, jest społeczność, która jest ich głodna. Czego chcieć więcej?
Jakość jest względna.
Wydaje się, że jedyną słuszną odpowiedzią na to pytanie jest jeszcze więcej uwagi. W świetle tego tekstu ma ona bezpośrednie przełożenie na zarobki i myślę, że ma to sens. Im więcej osoby pragnie twojego produktu, tym masz większą szansę na to, aby go kupili, aby się w niego zaangażowali. Tylko że nie każdy ma siłę i możliwości CDP Red lub ma dostęp do rozpoznawalnej franczyzy. Dla wielu twórców problem uwagi to dopiero wierzchołek góry lodowej. Niżej jest jeszcze fragmentaryzacja wewnątrz danego sektora, a także to, jak ludzie definiują jakość tekstów kultury. Te dwie rzeczy nie są ze sobą połączone, ale przewijają się w wielu treściach dotyczących ekonomii uwagi.
Doug Shapiro w The Year(s) Ahead in Media — Fragmentation podnosi kwestie podziału platform, z których ludzie korzystają, aby konsumować treści. U Elle Griffin w No one buys book opublikowanym w „The Elysian” kwestia ta jest tak samo istotna, ale zamiast cyfrowych platform główną rolę odgrywają duże wydawnictwa działające na rynku amerykańskim. Autorzy do tego stopnia są zirytowani ich funkcjonowaniem, że decydują się sami publikować swoje teksty. Co wpływa na rynek i tworzy coraz więcej niezależnych przedsięwzięć walczących o uwagę. Literatura nie jest tutaj wyjątkiem, bo przecież muzycy od dawna szukają swojego miejsca poza wielkimi i rozpoznawalnymi wytwórniami. Gamedev też ma wielu mniejszych wydawców, skoncentrowanych na poszukiwaniu innych produktów, niż ci duzi. Dlatego ważną kwestią staje się dystrybucja.
W przypadku książki, zarówno cyfrowej, jak i papierowej, jej zakupienie z niezależnego wydawnictwa może się odbyć nawet z poziomu strony autora. Płacę, pobieram plik lub czekam na dostarczenie przedmiotu i koniec. Fragmentaryzacja dystrybucji w sektorze istnieje, jednak nie sądzę, aby miała, aż tak duży wpływ, jak jest to w przypadku gamedevu. Jak kupuję gry? Na pewno nie na stronach ich twórców! Wybieram jedną z ważniejszych platform. W moim przypadku jest to Microsoft, z uwagi na posiadanie Xboksa oraz abonament na cyfrowe światy, oraz Steam, bo mam tam już olbrzymią bibliotekę, a na moim biurku od dawna leży Steam Deck. Mam jeszcze Pstryka, więc do tej listy należałoby dodać sklep Nintendo. To jest problem, który scharakteryzował Doug Shapiro! Odbiorca musi nie tylko wybrać produkt, który go interesuje, ale także platformę, na której będzie koncentrował swoją uwagę! W przypadku gamedevu tworzy to presję na twórcach, aby swoją grę udostępniać na jak największej liczbie urządzeń oraz platform. W efekcie rosną koszta i wydłuża się czas pracy nad jednym tytułem.
Jednak samo poprawienie widoczności, to wciąż za mało, aby zagwarantować sobie uwagę odbiorców i sprawić, że produkt będzie się dobrze sprzedawał. Jeszcze przecież istotna jest jakość. Tylko że kto i co jest gwarantem rozumienia wysokiej jakości? Obecnie, z mojej perspektywy, jesteśmy w skomplikowanych czasach. Krytycy nie mają dużego głosu, nie definiują jasno tego, co należy uważać, za godne uwagi, a co nie. Każdy odbiorca buduje opinie na podstawie treści, z jakimi miał do czynienia. Co to oznacza? Że gdy gram w Star Wars Jedi: Ocalały porównuje nie tylko do poprzedniej odsłony, ale także do produkcji, które realizują podobny model zabawy. Dlatego wysoka jakość staje się względna, mocno uzależniona od moich osobistych doświadczeń zbudowanych w trakcie kontaktu z medium. Natomiast uważam, że ten schemat da się rozszerzyć.
Kto podrzuca mi teksty kultury? Najczęściej jest to algorytm związany z jakąś platformą. Nie obserwuję zbyt wielu influencerów, więc bywa, że szukam rzeczy na własną rękę, przeglądając, to co mi się wyświetli. Podejrzewam, że nie jestem w mniejszości, w końcu systemy rekomendacji istnieją właśnie po to. Tylko że dla twórcy, to jest kolejna warstwa, jaką musi opanować. Każda platforma inaczej poleca produkty, trzeba dostosować strategię marketingową, aby zapewnić sobie lepszą widoczność. Odbiorcy też mogą szukać różnych rzeczy w zależności od platformy, zarówno sprzętowej, jak i sprzedażowej. W czasach wzrastającej popularności Pstryka, znalazły tam swoje miejsce produkcje niezależne i też ich często szukali odbiorcy. Konsola nie posiada wystarczająco dobrych podzespołów, aby zaprezentować nowe tytuły AAA w pełnej okazałości. Ponownie pojawia się tutaj segmentacja uwagi odbiorców, którzy mogą szukać różnych rzeczy, w różnych miejscach.
Czy system rekomendacji faktycznie poleca to, co jest wysokiej jakości? Niekoniecznie, być może większą wagę będzie miało to, co jest obecnie popularne, a dopiero w drugiej kolejności oceny klientów. Co znowu prowadzi do tego, że pojęcie jakości staje się płynne, bez jasnego gwaranta, za to z algorytmem podsuwającym kolejne treści do sprawdzenia. Kto decyduje na końcu? Użytkownik, odbiorca, potencjalny klient. Porównując to, co właśnie otrzymał, z tym, z czym miał już kontakt. Oczywiście, że algorytm może wykorzystać informacje od krytyka lub kuratora, jednak to nie znaczy automatycznie, że osoba, która widzi propozycję, zgadza się z recenzją. W przypadku oceny jakości, w perspektywie algorytmu rekomendacji, jest miara popularności.
Kup, konsumuj, korzystaj.
W świetle obecnej fragmentaryzacji uwagi myślę, że większe znaczenie mogą mieć urządzenia skupiające się na jednej, konkretnej, aktywności. Czy na Pstryku jestem w stanie oglądać YouTube’a? Nie, to jest konsola do grania w tytuły kupione w sklepie zarządzanym przez Nintendo. Nic nie ma mnie rozpraszać. Steam Deck działa odrobinę inaczej. Na Steamie dostępne są też aplikacje, zresztą samo urządzenie pozwala też na zamknięcie nakładki i dostanie się do pulpitu systemu operacyjnego. A tam już można robić, wszystko to, co na komputerze. Są to możliwości, z których nie każdy użytkownik skorzysta i pewnie dla wielu Steam Deck pozostanie przenośną konsolą.
Zastanawiam się, czy te urządzenia były projektowane z myślą o skupieniu uwagi na konkretnej aktywności. Do tych rozmyślał popchnął mnie trend wśród Gen Z w Stanach Zjednoczonych. Ta grupa demograficzna poszukuje dumbphones, przeciwieństwa smartfonów, czyli telefonów głupich, bez dostępu do mediów społecznościowych oraz internetu. Jedną z motywacji jest poprawienie skupienia oraz lepsze zarządzanie czasem. W końcu dumphone jest pozbawiony aplikacji pożerających uwagę, takich jak TikTok lub Instagram. Jeśli chodzi o sprzęt do grania, to interesuje mnie Playdate. Żółta konsola z korbką, z prostymi produkcjami, sklepem zarządzanym przez producenta, ale też z możliwością wrzucania danych na dysk.
Myślę, że to urządzenie też można wpisać w trend platform sprzętowych skupionych na konkretnej aktywności. Bez zbędnych rozpraszaczy, z dostępem do danych zapisanych na urządzeniu. Przy czym od razu zaznaczam, że nie sądzę, aby można było się utrzymywać z robienia gier tylko i wyłącznie na Playdate. Firma Panic, która za ten sprzęt odpowiada, ogłosiła na początku roku, że sprzedało się 70 000 sztuk. To niewiele, kropla w morzu w porównaniu do sprzedaży Steam Decka lub Pstryka. Niemniej, sądzę, że warto obserwować trend dotyczący skupiania urządzeń na konkretnych aktywnościach. W świetle aktualnego rozproszenia uwagi, taki sprzęt może stopniowo zdobywać popularność.
Bibliografia
- Carr, Nicholas. „Is Google Making Us Stupid.” „The Atlantic”, 14.05.2024. Link.
- „Designing Organizations For An Information-Rich World” w: Greenberger, M. „Computers, communications, and the public interest”. Baltimore: The Johns Hopkins Press, 1971. Link.
- Goldhaber, Michael H. „The Attention Economy and the Net.” „First Monday”, 14.05.2024. Link.
- Goldhaber, Michael H. „Attention Shoppers!” „The Wired”, 14.05.2024. Link.
- Griffin, Elle. „No one buys books.” „The Elysian”, 14.05.2024. Link.
- Kimbrough, Gray. „Xboxes and Ex-workers? Gaming and Labor Supply of Young Adults in the U.S.” 14.05.2024. Link.
- „The Rise of Dumbphones: A Shift Towards Simplicity in a Hyperconnected World.” „Psychologs”, 14.05.2024. Link.
- Rinehart, Will. „The attention economy: a history of the term, its economics, its value, and how it is changing politics.” „The Exformation Newsletter”, 14.05.2024. Link.
- Scullion, Chris. „Playdate’s Catalog has sold 150,000 games, earning developers more than $544,000.” „Video Games Chronicle”, 14.05.2024. Link.
- Shapiro, Doug. „The Year(s) Ahead in Media – Fragmentation.” „The Mediator”, 14.05.2024. Link.