Wszystko zaczęło się już pod koniec 2022 roku. Pamiętam pierwsze informacje o upadających firmach, które łączyło robienie gier z NFT. Wiele z nich to były zwykłe dema technologiczne nastawione na wyciąganie kasy od inwestorów oraz wydawców. Nie minęło wiele czasu, gdy zwolnienia posypały się w wielu innych firmach, już zupełnie niezwiązanych z kryptowalutami. Gamedev w 2023 roku to czas kryzysu w branży. Dlatego, jeśli myślisz o przekwalifikowaniu się, to jest to najgorszy moment.
Pierwsze znaki
Jeszcze zanim zaczęły się pojawiać informacje o redukcjach w dużych firmach takich jak Epic Games, zanim Embracer zaczął dogorywać, a wraz z nim wykupione przez fundusz firmy, to oznaki nadchodzącego kryzysu docierały do mnie na LinkedIn. Nie mam na myśli ludzi oznaczających się jako otwartych na oferty pracy. Na moją skrzynkę zaczęły, kilka razy w ciągu tygodnia, wpadać różnego rodzaju oferty outsourcingu. Od grafiki 3D i 2D (tych było najwięcej), przez game design, po programowanie oraz marketing. Ludzie szukali zajęcia, bo w gamedevie jednym ze sposóbów zdobywania pieniędzy są zlecenia od innych developerów.
Tutaj pojawił się pierwszy problem. Wiele studiów nie miało pieniędzy na własne projekty, a co dopiero na wynajmowanie ludzi. Aby te środki zdobyć, zaczynali szukać dodatkowych zleceń. Robili wszystko, aby przetrwać i utrzymać załogę. W wielu, w bardzo wielu przypadkach okazało się to niemożliwe. Dlaczego? Postaw się w sytuacji kogoś, kto dostaje wiadomość, że swoje usługi oferuje małe, niezależne studio, które wydało 2 lub 3 gry, z niezłym skutkiem, a potem przychodzi do ciebie mail z zaproszeniem do współpracy z twórcami AA+, którzy mają już doświadczenie w takich zleceniach. Kogo wybierasz?
Jasne, że wolisz rzeźników z AA+. Oczywiście, że pozostaje kwestia pieniędzy, ale jeśli ktoś jest działa w trybie przetrwania, to na pewno będzie otwarty na negocjacje. Zlecenia, z uwagi na dużą konkurencję oraz desperację wcale nie przyniosły gór pieniędzy. W tej układance ważni są jeszcze inwestorzy oraz wydawcy. Co z nimi? Stali się ostrożniejsi, wyczuleni na ryzyko, Miałem przyjemność prowadzić w zeszłym roku kampanię nastawioną na kontakt z instytucjami finansującymi projekty i nie mam dobrych wiadomości dla osób, które poszukują finansowania. Było ciężko, będzie jeszcze ciężej.
Znikąd ratunku
Dlaczego? Przede wszystkim dlatego, że gamedev przechodzi, bolesną i na dodatek posypywana solą, korektę po pandemii. Wiesz, to był ten czas, gdy wszyscy rzucali pieniędzmi we wszystko, co miało w nazwie gra lub metaverse. Z tym ostatnim to jest jeszcze ciekawa sprawa. Mam w domu książkę na temat tego zjawiska – „The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything”. Źle się zestarzała. Rychłej rewolucji nie widać, za doskonale dostrzegalne są straty, jakie ponieśli inwestorzy oraz wydawcy, którzy dali się złapać na szybki zwrot z metaverse. Te pieniądze nie przyszły, zniknęły w czeluściach budowania produktów.
Tutaj też pojawia się specyfika branży, jaką jest gamedev. To nie biznesowe IT, ze względnie jasno określonym klientem, któremu należy dostarczyć usługę. W przypadku giereczek należy mówić o branży rozrywkowej, gdzie końcowym odbiorcą jest osoba siedząca przed ekranem. Dlatego tak ważne jest zrozumienie, dla kogo tworzy się dany wirtualny świat. Najwyraźniej za sprawą wielu inwestycji, które były dalekie od zwrotu, wydawcy też zaczęli się nad tym zastanawiać, zanim rzucą pieniędzmi w projekt. Obecnie minimalizacja ryzyka opiera się na późniejszym wejściu w cykl tworzenia.
Obecnie, jeśli nie masz przynajmniej działającego prototypu, to samo wysyłanie prezentacji o grze, to zwykła strata czasu. Musi być prezentacja rozgrywki, dobrze widziane jest demo, a nawet verical slice, czyli fragment prezentujący wszystkie kluczowe systemy gry. Dużo zależy tutaj od samego wydawcy, ale z mojego doświadczenia wynika, że bez możliwości przesłania wersji, w którą będą mogły zagrać osoby podejmujące decyzje, nie ma nawet sensu pisać maila. Nie w obecnej sytuacji, w której pieniądz jest drogi, tak samo, jak praca nad cyfrowymi światami. Na dodatek, z uwagi na to, że gamedev to branża rozrywkowa, nikt nie da gwarancji sukcesu.
Widać światełko w tunelu?
Tak, widać, ale moim zdaniem to jest pociąg, a nie jest jego koniec. W poprzednim roku wiele razy słyszałem, że już wkrótce sytuacja się zacznie prostować. Już za moment, już w kolejnym kwartale będzie lepiej. Nic takiego się nie wydarzyło. Wprost przeciwnie! Ostatnie 3 miesiące 2023 roku to straszne pasmo zwolnień oraz rozwiązanych projektów. Zaznaczam, że głównie słyszymy o dużych i średnich firmach, te mniejsze dogorywają w ciszy. Nikt się o nich nie dowie. Właśnie stąd bierze się mój pesymizm.
Moim zdaniem roku 2024 będzie okresem, w którym wiele firm będzie starało się utrzymać na wodzie. Zdecydowanie łatwiej będzie tym z własnymi produktami przynoszącymi pieniądze. Obecnie stały przychód jest kluczowy, liczenie na współpracę, na to, że ktoś przyjdzie i ocali twoją firmę, to zwykłe oszukiwanie siebie i ludzi, z którymi pracujesz. Uważam, że nawet jeśli ktoś ma podpisaną umowę z wydawcą lub inwestorem, to też powinien postępować ostrożnie przy rozwijaniu studia. W roku 2023 zdarzały się przypadki, że milestone’y nie były przyjmowane, bo skończyły się pieniądze.
Dlatego każdy, kto ma własny produkt lub działa w jakiejś niszy, powinien się na tym koncentrować. Rok 2024 powinien być dla gamedevu czasem minimalizowania ryzyka, budowania poduszek finansowych, ostrożniejszych działań w kontekście badań i rozwoju. Każdą złotówkę trzeba obejrzeć dwa razy, zanim się ją wyda. W 2023 roku zaczął się kryzys w gamedevie, w 2024 rozkręci się z całą siłą i może pierwsze radosne informacje pojawią się na początku 2025, ale też żadnej gwarancji nie ma. Dla sektora rozrywkowego, czasy niepewności ekonomicznej, są dalekie od idealnych.
Gry tworzą ludzie
Nie jest tak, że nie widzę w tym kryzysie szans do rozwoju i zmian. Dostrzegam, ale obawiam się, że wiele studiów będzie za bardzo zajętych walką o przetrwanie, aby się na nich skupić. Oczywiście, że podzielę się moimi spostrzeżeniami, a nuż kogoś zainspirują do zmian, wyrwą z impasu i rozpędzą. Przede wszystkim uważam, że pierwszą, najważniejszą zmianą, powinno być dbanie o pracowników. W dalszym ciągu bywa z tym różnie, na polskim rynku pojawił się Związek Pracowników Branży Gier, którego działania, mam nadzieję, poprawią sytuację.
Jest daleka od ideału. Szczególnie w świetle ostatnie okresu, najeżonego zwolnieniami. Z raportu „State of the Game Development Industry 2023. Workplace Culture, Mental Health & HR Trends” rysuje się mroczny obraz branży. Według zebranych informacji, aż 70% pracowników nie jest zadowolonych z aktualnego miejsca pracy. Paradoksalnie nie zawsze chodzi o kasę. Zdecydowanie częściej podnoszona jest kwestia przepracowania oraz wypalenia. Z czego wynika? Z dokładania obowiązków, szczególnie po zwolnieniach w firmach.
Po prostu na ludzi spada więcej obowiązków, a pieniędzy na nowych ludzi po prostu nie ma, tak samo, jak na podwyżki. Ankietowani wskazali także na problemy z firmową kulturą, szczególnie z szeroko rozumianą pochwałą zapierdolu. Ludzie mają być cały czas zajęci, ciągle musi się coś dziać, zadania mają być realizowane, nawet jeśli dzieje się to po godzinach lub efektem jest ciągłe przemęczenie pracowników. W raporcie podkreśla się znaczenie umiejętności miękkich, szczególnie w przypadku ludzi zajmujących stanowiska menadżerskie.
Dodatkowo warto wyznaczyć dedykowaną osobę, która będzie zajmowała się szeroko rozumianym HRem. Dzięki temu wyzwania, z jakimi mierzą się pracownicy, trafiają do konkretnego człowieka. Bez ludzi nie ma gier. Z własnego doświadczenie wiem, że dokładanie obowiązków nie ma najmniejszego sensu i tylko zwiększa frustrację wśród pracowników. Jednocześnie uważam, że samo pojęcie kultury firmowej wciąż kuleje, szczególnie w polskim gamedevie. Wiele firm nie wie, czym chce być oraz w jakim kierunku chce zmierzać. Negatywnie wpływa to na wszystkich, ale na menadżerów w szczególności. To jest profesja, której nie da się wykonywać skutecznie, jeśli nie rozumie się kierunku, w jakim należy prowadzić ludzi.
Czy w raporcie było coś o pracy zdalnej? Oczywiście, że tak! Pracownicy oczekują od pracodawców elastyczności w tej kwestii. Nie mam zamiaru wchodzić w dyskusję o tym, czy praca zdalna jest dobra, czy zła, czy siedzenie w biurze jest bardziej efektywne. Sądzę, że do firmy należy sobie dobierać takich ludzi, którzy będą rozumieli jej kulturę oraz sposób działania. Tylko że aby zacząć to robić, trzeba najpierw te fundamenty ustalić, a z raportu wynika, że to wcale nie jest takie oczywiste oraz powszechne.
Gry jako usługi nie znikną
Wirtualne światy robią ludzie, dla ludzi. Stąd nastawienie na emocje oraz doświadczenie w wirtualnych światach. Podobnie emocjonującą kwestią są sprawy związane z monetyzacją. W raporcie firmy Konvoy zostało podkreślenie znaczenia modelu F2P w dystrybucji gier. Właśnie z tym sposobem zarabiania wiąże się bardzo dużo złych praktyk, w efekcie odbiorcy źle reagują na agresywne sięganie do portfela przez twórców gier F2P. Nie ma się, co dziwić. Sądzę, że jest to model, w którym konieczne jest odnalezienie równowagi.
Jest też ryzykowny. Gry F2P wymagają określonej masy krytycznej, aby funkcjonować. Na dodatek odbiorcy łatwo przychodzą i odchodzą. Jednak czy to znaczy, że model premium jest pozbawiony podobnych problemów? Nie. Też jest ryzykowny, ponieważ nie zapewne silnego strumienia przychodów. Niewiele jest gier z sektora premium, które, pozbawione jakichkolwiek mechanizmów monetyzacyjnych, utrzymują swoje studia. Tutaj często do głosu dochodzą różnego rodzaju DLCki, bywa, że wydawane na potęgę. Taką strategię stosuje firma Paradox, a za przykład niech posłuży liczba rozszerzeń do gry „Stellaris”.
Gry F2P są w stanie zapewnić strumień przychodów, co rynek zweryfikował wiele razy. Podobnie jest z GaaS, z grami jako usługami. Uważam, że w nadchodzącym roku zobaczymy więcej tych drugich. W różnych konfiguracjach. Jeśli czas kryzysu faktycznie sprawi, że studia zaczną się koncentrować na produktach przynoszących zyski, to dodanie sklepu premium lub masowe tworzenie rozszerzeń, może okazać się drogą, która utrzyma studio. Jednak absolutnie nie oznacza to, że twórcy mają całkowicie przyzwolenie na korzystanie z ciemnych wzorców (polecam tę stronę na temat dark patterns w giereczkach).
Uważam, że da się tworzyć monetyzację i grę jako usługę w taki sposób, aby nie drażnić odbiorców. Najgorsze jest to, że pisząc te słowa, nie mam w głowie gotowych przykładów, takich gdzie na pewno nie widzę żadnych niepokojących wzorców. Mam wielką ochotę wskazać na „Disney Dreamlight Valley” jako przykład nieźle zrealizowanej gry jako usługi, ale dostrzegam tam kilka praktyk, które zostawiają trudne do zatarcia rysy. Jeśli ostatnio rozważasz różne modele monetyzacyjne do swoich gier, to uważam, że ten tytuł powinien trafić na twoją listę produkcji do ogrania.
Niech to wszystko AI weźmie!
Poza kwestiami dotyczącymi monetyzacji istotną sprawą dla gamedevu jest rozwój AI. Ponownie powołam się na raport firmy Konvoy, w którym jako jeden z ważnych trendów, wskazano wykorzystanie modeli językowych, jako pomoc przy zaludnianiu wirtualnych światów. Krótko pisząc — AI miałoby generować NPCów, z którymi gracz wchodziłby w interakcje. Może i brzmi to zachęcająco, ale wątpię, aby takie rozwiązanie przyniosło wyłącznie same pozytywne reakcje. Dlaczego? Uważam gry komputerowe za formę sztuki, za doświadczenie projektowane przez ludzi dla ludzi.
Dlatego tak istotny jest rys emocjonalny, te ludzki pierwiastek w opowieści. Oczywiście, że model językowy jest w stanie wygenerować dialog, sam przeprowadzałem takie eksperymenty. Jednak trzeba pamiętać o tym, że ostateczną formę powinien nadać mu człowiek. Dopasować go do wirtualnego świata, nadać mu odpowiedni rytm. Jeśli narzędzie do generowania NPCów, ma wyłącznie zaludnić jakąś pustą przestrzeń, wraz z jakimś zestawem reakcji, to może się to udać. W przypadku budowania historii, tworzenia doświadczenia, w dalszym ciągu uważam, że człowiek sobie z tym lepiej poradzi.
Jeśli miałby wskazać, gdzie widzę najwięcej szans do wykorzystania AI, a w szczególności modeli językowych, to powiedziałbym, że w budowaniu narzędzi do ułatwiania pracy nad gry. Mam na myśli rozwiązania, które wspierają ludzi w tym, co robią, a nie ich zastępują. W poprzednich tekstach wspomniałem, że eksperymentuję z modelami językowymi w kontekście ich wykorzystania w badaniu rynku i użytkowników. Z moich pierwszych prototypów jestem raczej zadowolony, chociaż jeszcze muszę dobrze pomyśleć nad obróbką danych oraz odpowiednio dostosowanym prometem. Jednak już na tym wczesnym etapie byłem w stanie znacznie przyspieszyć moje amatorskie zbieranie informacji na temat gamedevu.
Eksperymenty z zawartością
Ostatni raz wracam do raportu firmy Konvoy. Znalazło się w nim także miejsce dla UGC— user generated content, czyli zawartości tworzonej przez użytkowników. W dokumencie zostały wskazane takie tytuły jak „Minecraft”, „Roblox” oraz „Fortnite”. Wszystkie te produkcje łączy to, że korzystają właśnie z UGC, tylko że w różnym stopniu starają się go integrować z podstawową grą. Niemniej, nie sądzę, aby była to droga dla małych i średnich firm. USC zdecydowanie lepiej sprawdzi się w przypadku tych dużych gier, wokół których skupione są milionowe społeczności.
Dlaczego tak uważam? UGC musi działać w określonych ramach. Wspomniane wcześniej tytuły są w stanie zapewnić kontekst atrakcyjny dla odbiorców. Pierwszy z brzegu przykład — współpraca „Fortnite’a” z LEGO i możliwość budowania własnych wysp właśnie z tych klocków. Marzenie wielu użytkowników, własne miasto z LEGO, które można odwiedzić ze znajomymi, właśnie da się spełnić z pomocą „Fortnite’a” oraz już gotowego edytora. Na dodatek na odwiedzinach na wyspie, jej twórca, jest w stanie zarobić. W tym momencie płynnie przechodzę do kolejne problemu, z jakim musieliby się zmierzyć mniejsi twórcy.
Mam na myśli kwestie zarobków na zawartości dostarczanej przez graczy. Co za tym idzie, nieodłączne są sprawy związane z prawem autorskim. W zeszłym roku analizowałem zasady dotyczące wysp w grze „Fortnite’a” i muszę przyznać, że regulamin jest sprytnie napisany. Jednak nie chciałbym być w skórze mniejszego developera, któremu gdzieś powinęła się noga i akurat nie ma na podorędziu armii prawników, którzy będą go bronić przed gniewem użytkowników. Uważam, że wykorzystywanie UGC do ciągłego utrzymywania zainteresowania grą jest ważne, ale to raczej zabawa dla dużych wydawców, którzy będą sobie w stanie poradzić z całą machiną prawną, jaka za tym stoi.
Witam w 2024 roku!
Oto moje podsumowanie gamedevu z 2023 i kilka uwag na temat trendów, z którymi przyjdzie się zderzyć branży. Zastanawiam się, jak będzie wyglądało tworzenie wirtualnych światów na początku 2025. Czy faktycznie wydawcy i inwestorzy staną się bardziej otwarci na ryzyko? Kto w ogóle zostanie na wodzie? A kto będzie zmuszony podjąć trudne decyzje, aby nie zmienić się w łódź podwodną bez uszczelek?
Nie pozostaje mi nic innego, jak tylko obserwować to, co się dzieje.
You must be logged in to post a comment.