Kto pociąga za sznurki?

Od połowy 2018 roku obserwuję postępujące zmęczenia produkcjami nastawionymi na zabawę wieloosobową. Nie twierdzę, że nie są dalej popularne, jednak rośnie im konkurencja. Właśnie w postaci gier skierowanych do pojedynczego gracza. Z historią, ze światem, z narracją, która sprawia, że odbiorca zaczyna czuć coś więcej, niż radość z 1000 zebranych monet.

Brakuje mi dobrze opowiedzianych historii w grach komputerowych. Pisałem niedawno o The Outer Worlds, które mnie zachwyciło swoją fabułą oraz wykreowanym światem. Jednak w przypadku tej produkcji, elementy opowieści, przerywane były eksploracją oraz walką. Rozumiem, że w grze te aspekty powinny się uzupełniać. Z perspektywy czasu mam wrażenie, że w przypadku The Outer Worlds często rozwlekały czas gry. Gdyby opowieść była trochę bardziej skondensowana, to na pewno wyszłoby jej to na dobre. Czy w takim razie chcę krótszych gier? I tak, i nie.

Z niektórymi tytułami mam tak, jak wiele osób z serialami. Łaknę kolejnej przygody, niczym fan serialu kolejnego sezonu. Gotów jestem zajrzeć w każdy kąt, zainstalować DLC z rozszerzeniami do opowieści i czekać na nawet najmniejsze aktualizacje. Coś takiego przeszedłem z Frostpunkiem. Wciąż uważam, że jest to genialna produkcja, która opowiada ciekawą historię rozgrywającą się w morderczym środowisku. Na dodatek twórcy opublikowali wiele różnych scenariuszy, opowieści rozbudowujących narracje. W różnych kierunkach, ale zawsze rzucających nowe światło na wydarzenia w skutym lodem świecie. Podobna fascynacja pojawiała się w trakcie moich wirtualnych przygód w The Outer Worlds. Jednak najbardziej cenię sobie te opowieści, których skondensowana narracja od razu mnie porywa i zostaje ze mną na dłużej. Tak samo, jak w przypadku porządnie napisanej powieści.

Były takie gry. Zawsze wymieniam dwa tytuły, moim zdaniem istotne z perspektywy budowania narracji w wirtualnym świecie – Firewatch oraz Event[0]. W obu przypadkach istotny jest ten drugi, interlokutor, rozmówca, z którym komunikuje się główny bohater. Myślę, że nadszedł czas, aby rozszerzyć ten zestaw o jeden tytuł, który co prawda nie jest już tak pierwszoosobowy, ale w dalszym ciągu jego najważniejszym elementem jest narracja. Opowieść dominuje w Red Strings Club, odrobinę podkreślona zostaje minigrami, jednak to rozmowy, uczucia oraz podejmowane decyzje wypływają na ostateczną formę zakończenia i przebieg rozgrywki. Oczywiście, można rozpocząć grę kilka razy i odkryć wszystkie tajemnice lub doprowadzić od innego finału. Ta specyficzna możliwość przeżycia alternatywnej wersji opowieści, sprawiła, że wsiąkłem w Red Strings Club na kilkanaście godzin. Grałem tak długo, aż uznałem, że w pełni doświadczyłem wirtualnego świata.

Właśnie! Doświadczenie narracji! Odnoszę wrażenie, że ten aspekt bywa pomijany w grach komputerowych. Dla odbiorcy szuka się zajęcia, czegoś do poklikania, wciąga się go w różne mechaniki tylko po to, aby został na dłużej. A może kluczem do poprawienia zaangażowania jest stworzenie wciągającego świata? Od połowy 2018 roku obserwuję postępujące zmęczenia produkcjami nastawionymi na zabawę wieloosobową. Nie twierdzę, że nie są dalej popularne, jednak rośnie im konkurencja. Właśnie w postaci gier skierowanych do pojedynczego gracza. Z historią, ze światem, z narracją, która sprawia, że odbiorca zaczyna czuć coś więcej, niż radość z 1000 zebranych monet.