Dostałem do recenzji grę The Way. Materiał przygotowuję dla portalu Save!Project, ale tytuł ten zrobił na mnie tak wielkie wrażenie, że postanowiłem uchylić rąbka tajemnicy i opisać pewien element. Wstręt budzą we mnie piexelartowe gry niezależne. Po prostu mam poczucie przesytu i coraz częściej odnoszę wrażenie, że piksele traktowane są jako podstawowy wyznacznik gry indie. Twórcy idą na skróty i zamiast dążyć do wyrwania się z głównego nurtu, decydują się na małe oszustwo. Mieszają trochę pikseli z marketingiem opartym na tęsknocie za paltformówkami z początków gier komputerowych i już wchodzą na Steama. The Way jest całkowicie inne.
Dokładna recenzja pojawi się w przyszłym tygodniu, a w tym tekście chciałbym poruszyć tylko jeden problem – tworzenie poziomów. Ze względu na to, że współpracuję z portalem dla graczy, mam przyjemność testować różne produkcje. Każdy tytuł niósł ze sobą coś ciekawego, nawet gdy podnosił mi ciśnienie kiepską optymalizacją i wszechobecną nudą. Zwracam uwagę na to, jak zaprojektowana jest rozgrywka, ale – muszę przyznać to z bólem – w wielu produkcjach dominuje model przeźroczystości. Twórcy niby starają się zainteresować odbiorcę swoim projektem, ale robią to tak, aby pomysł nie rzucał się w oczy. Dlatego w wielu grach kolejne etapy są bliźniaczo podobne, od czasu do czasu pojawia się interesująca mechanika (np. w walce z bossem), jednak pozostałą część rozgrywki odbiorca spędza na pewnym ogólnym działaniu. Strzela, biega, czasem zostanie zmuszony do przesunięcia jakiejś dźwigni. Takie rozwiązania są bezpieczne i sprawdzają się, ponieważ stanowią odpowiedź na przyzwyczajenia użytkownika. Wielu z nas bawi się tak od lat, wszelkie eksperymenty trafiają do niewielkiej liczby ciekawskich odbiorców. Normalna rzecz.
Dlatego doceniam wszystkie odstępstwa od tej reguły. Do tego grona muszę zaliczyć The Way. Kolejne poziomy są genialnie zaprojektowane. Sama produkcja składa się z wielu elementów, a wszystkie zostały przebrane w platformówkę. Nie dajcie się zwieść! The Way to zdecydowanie coś więcej, ponieważ twórcy wprowadzają niezwykle wciągające zagadki logiczne oraz dobrze zrównoważone elementy zręcznościowe. Kolejne etapy gry cechuje inny rytm – czasem zostałem zmuszony do eksploracji otoczenia, a innym razem spędziłem dwadzieścia minut na skakaniu po platformach. Twórcy zadbali o wszelkie szczegóły, niektóre elementy The Way nie są trudne dlatego, że ktoś, coś źle zaprojektował, poziom skomplikowana jest doskonale przemyślany. Najważniejsze jest jednak to, że absolutnie każdy element The Way został osadzony w fabule gry. Poziomy są dokładnie przemyślane, dzięki czemu każde wyzwanie jest uzasadnione. W tej grze nie ma miejsca na rozwiązania w stylu „jest tak, bo nam się wymyśliło” lub „daliśmy tutaj ten element, żeby nie było pusto”.
Po przegraniu kilku godzin w The Way mam wrażenie, że moda na sandboksy bardzo nas wszystkich rozleniwiła. Mam na myśli zarówno twórców, jak i odbiorców. Tworzenie otwartego świata to spore wyzwania, ale często trafiałem na wirtualne przestrzenie, które zbudowane były tylko i wyłącznie z powtarzalnych wydarzeń, a więcej czasu zabierało zwykłe łażenie. Spacerki po mapie to nie eksploracja! Odbiorcy przywykli do tego, że dostają piaskownicę i jedną łopatkę, zaczynają się bawić, ale rzadko pytają o to, czy dostaną coś więcej. Na przykład wywrotkę i wiaderko. The Way stanowi dowód na to, że całościowe myślenie o przestrzeni gry oraz precyzyjne projektowanie poziomów wciąż żyją. I to bardzo, bardzo dobrze!