Komu chciałoby się grać w produkcję, która polega na tym, aby przepchnąć samochodem piłkę do bramki? Okazuje się, że taki pomysł znalazł 1 milion odbiorców. W tym samym czasie. O jakim tytule mowa? O Rocket League. Podejrzewam, że niektórzy z Was właśnie się żachnęli. Pewnie dlatego, że kojarzą tę całkiem popularną produkcję. Nic dziwnego. Nie można powiedzieć, żeby Rocket League jakoś szczególe źle się powodziło. Jednak w 2020 roku doszło do czegoś bardzo interesującego.

Przez długi, długi czas były to tytuł dystrybuowany w systemie buy-to-play, czyli kup, żeby grać. Po dokonaniu wstępnej opłaty pieniądze można było wydawać nadal. Pojawiła się przepustka sezonowa, którą zastąpiła lootboksy. Sporo było też DLCków na Steamie. Zresztą popatrzcie na wykres prezentujący liczbę aktywnych graczy w tym samym czasie. Wyraźnie widać moment, w którym Rocket League przeszło na model darmowy.

Zgadza się! Jeśli zawsze chcieliście pograć w piłkę samochodem, a odstraszała Was cena gry, to teraz możecie ją pobrać za darmo! Tylko skąd wziął się ten 1 milion graczy, skoro na Steamie go nie widać?

Trzeba pamiętać o tym, że Rocket League oferuje crossplay. Co to za twór? Pula gracz składa się z osób posiadających produkt na różnych platformach. Przez konsole (w tym Switcha!) po PCety. Zresztą zawsze uważałem, że na rynku istnieją produkcje idealne na Pstryka i często, jako dobry przykład, podawałem Rocket League. Sam zresztą pobrałem, żeby sprawdzić, jak działa. Bawiłem się dokładnie tak samo dobrze jak na PC. Jednak nie mam zamiaru recenzować Rocket League, na to jest zdecydowanie za późno. Klepię w klawiaturę, aby Was przestrzec, moi drodzy gamedevowcy, bo do Was kieruję te słowa.

Niech Wam nikt nie wmówi, że spektakularny sukces Rocket League to dowód na to, ze model F2P to idealny sposób na dystrybucję gry. Ten 1 milion użytkowników wziął się na pewno z corssplay’a, ale także wcześniejsza popularność produktu.

Rocket League obserwowali różni klienci. Na pewno były wśród nich osoby, które chętnie by spróbowały, ale nie posiadały wystarczających środków lub wolały wydawać je na inne rzeczy. Właśnie ta wcześniejsza popularność, to, że gra już zdobyła kawałek rynku i była obecna w świadomości odbiorców, ma duże znaczenie dla osiągnięcia 1 miliona aktywnych użytkowników. Nie uważam modelu F2P za jedyny słuszny sposób dystrybucji cyfrowych światów, szczególnie z rozwijającymi się subskrypcjami na horyzoncie, ale wciąż uważam, że istnieją produkcje, które mogą zyskać na takim przejściu. Jednak trzeba być tutaj ostrożnym! Dlaczego? W przypadku gier darmowych użytkownicy szybciej się wypalają, nie czują się zobligowani do tego, aby spędzać czas w bezpłatnym cyfrowym świecie.

Dlatego ważne jest trochę inne podejście do angażowania uwagi użytkownika. Nie twierdzę, że od razu konieczne jest rozwalanie całej głównej pętli rozgrywki, w przypadku Rocket League nie było to konieczne, ale już taki Albion Online musiał trochę zmian wprowadzić.