Od dawna unikam książek opartych na fabułach gier komputerowych. Ominąłem te dotyczące świata Baldur’s Gate, nawet nie spojrzałem na teksty zanurzone w uniwersum Worlds of Warcraft, a Sanktuarium wolę eksplorować na ekranie komputera. Tak do końca nigdy nie rozumiałem swojej niechęci do tego typu tytułów. Bo przecież powinny mnie interesować. Osadzone w światach gier komputerowych, na które zmarnowałem sporą ilość swojego czasu. Dlatego postanowiłem dać szansę książkom dotyczącym Guild Wars 2.
Na chwilę obecną przetłumaczono jedynie Duchy Askalonu. Natomiast dwie pozostałe – Sea of Sorrows i Edge of Destiny – trzeba przeczytać po angielsku. Akurat to jest najmniejszym problemem. Znacznie trudniej odnieść mi się do tego typu książek. Na chwilę obecną zapoznałem się jedynie z małym wycinkiem rynku i mam nadzieję, że moje poglądy ulegną zmianie. Skoncentrujmy się na teraźniejszości. Postaram się ocenić te książki z dwóch perspektyw – gracza oraz miłośnika fantasty. Jest to dość łatwe, ponieważ stanowię syntezę tych dwóch osób.
Fan fantasty
Pierwsze pytanie jakie zada każdy maniak fantasty brzmi: czy są tam smoki? Tak, są. W każdym tomie bohaterowie konfrontują się – pośrednio lub bezpośrednio – z latająca jaszczurką. Duchy Askalonu opowiadają o wyprawie po starożytny artefakty, Edge of Destiny traktuje o przyjaźni i walce ze smokiem, a Sea of Sorrows to fantasty przebrane w marynarski strój. Jak widać tematyka jest skrajnie różna. Podstawowym problemem jest schematyczność bijąca ze wszystkich tych książek.
Opierają się zawsze na podobnej strukturze fabularnej. Mamy drużynę, a ta ma questa. Koniec. Najkrótszy spoiler na świecie. Oczywiście wewnątrz grupy pojawią się tarcia, posypią iskry i czasem ktoś komuś da w mordę albo dogada. Nic nowego. Fana fantastyki powinien przyciągnąć świat przedstawiony. Obawiam się, że będzie on zbyt obcy. Te książki powstały dla osób, które już miały kontakt z grami z serii Guild Wars.
I właśnie z tego powodu, dla niegrających czytelników fantasty, przedstawiają one niewielką wartość. Reprezentują średnią półkę literatury popularnej. Każdy z tomów ma momenty ciekawsze, ale często zostają przytłoczone solidną warstwą nudy. Na dodatek odpowiednio oczytany odbiorca będzie w stanie przewidywać kolejność wydarzeń. A to jest już niedopuszczalne! Dlatego jeżeli jesteś fanem fantastyki i nie grasz w Guild Wars 2 (lub poprzednią część), nie miałeś z tą grą styczności, ani nie planujesz wejść do świata Tyrii – nie czytaj. Zanudzisz się, być może niepotrzebnie zdenerwujesz. Wybierz coś innego. Na przykład zainwestuj w pakiet fantasty na BookRage. Jeżeli tylko taki się pojawi. Albo wejdź na stronę Polony i poczytaj fantastykę z okresu międzywojnia. Gwarantuję, że oba rozwiązania dostarczą ci znacznie więcej rozrywki.
Mieszkaniec Tyrii
Tyria to kraina, w której rozgrywa się fabuła książek oraz gier komputerowych z serii Guild Wars. Dla ludzi posiadających tam swoje awatary, teksty te mogą okazać się interesujące. Pozwalają graczowi poznać historię bohaterów, których spotkał w trakcie rozgrywki. I nie musi tego robić na oficjalnej wiki lub poprzez czytanie forum. Otrzymuje fabularyzowane opowieści o Tyrii. Czego chcieć więcej?!
Jako aktywny gracz, w trakcie lektury, bawiłem się bardzo dobrze. Pogłębiałem wiedzę (czyli lore) na temat Tyrii. A to dla osób grających we wszelkie MMORPG jest bardzo ważne. Bez tego traci się jakieś 80% przyjemność. Na dodatek twórcy serii stworzyli bardzo bogaty świat, którego samotna eksploracja może zająć tysiące godzin. Tutaj z pomocą przychodzą książki.
Można poczytać o przymierzu zawartym w celu zniszczenia smoka. Albo o założycielu Lion’s Arch. Lub poznać historię konfliktu ludzi i popielców. Gracz pochłania te informacje i coraz lepiej zaczyna rozumieć historię świata, w którym uczestniczy. Dlatego jeżeli grasz w Guild Wars 2 i interesuje cię historia Tyrii – koniecznie przeczytaj te trzy książki. Warto. Nawet jeżeli czasem przy nich przyśniesz. Ilość zdobytej wiedzy zrekompensuje ci nudne momenty.
Tylko dla graczy?
Ważnym aspektem literatury związanej z grami komputerowy jest marketing. Mają one zachęcać zainteresowanych, a tym samym podnosić sprzedaż danego produktu. Odbiorcy nie powinny się oburzać na taki stan rzeczy. Żyjemy w czasach kapitalizmu, każdy chce zarobić, studia zatrudniają tysiące ludzi i muszą skądś brać pieniądze na ich wypłaty. Tylko szkoda, że – w przypadku książek na temat Guild Wars 2 – teksty te nie stoją na zbyt wysokim poziomie. Są średnie, a nawet mierne.
Trudno mi powiedzieć, czy zachęciłyby mnie do zakupu gry. Mnie przyciągnęła ciekawość oraz niesłabnąca miłość do RPG. Po książki sięgnąłem dopiero po dwóch latach od premiery Guild Wars 2. Trochę późno. Jednak postaram się przeczytać jeszcze inne teksty związane z tą literaturą. Bo tak, chyba, trzeba o nich myśleć. Jako o odmianie literatury popularnej stworzonej z myślą o graczach. Sporo w niej marketingu, niewiele talentu.
Na szczęście zawsze można sięgną po wszelkiego rodzaju fan fiction. Dopiero tam dzieją się cuda.
Jeff Grubb, Matt Forbeck, Duchy Askalonu
Tłumaczenie: Marek Pawelec
Dwójka bez Sternika, lipiec 2012.
okładka miękka, 346 stron.
J. Robert King, Guild Wars: Edge of Destiny
Simon & Schuster, grudzień 2010.
ebook, 432 strony.
Ree Soesbee, Guild Wars: Sea of Sorrows
Pocket Book, czerwiec 2013.
ebook, 496 stron.