Od momentu, w którym pojawił się pierwszy zwiastun nowej odsłony serii „Monster Hunter”, byłem pewien, że pojawi się jakiś tekst na temat tej gry. Na pewno nie taka typowa recenzja, z punktacją, z mocnymi i słabymi stronami. Dlaczego? Przyczyna jest banalna! Jestem psychofanem tej serii! Wpadłem w nią, gdy na PC wylądował „Monster Hunter: World”, potem grałem na Switchu w „Monster Hunter: Rise”, a teraz przyszedł czas na ponowne zakręcenie wiatrakami na PC. Przyszedł czas na włączenie „Monster Hunter: Wilds!”
Co jest celem tej gry? Tytuł jest samoopisujący się, więc na pewno nie będzie żadną niespodzianką, gdy stwierdzę, że najważniejsze jest polowanie na potwory. Jednak to nie wszystko! Da się je też łapać! Potem z pozyskanych materiałów należy stworzyć lepszą broń i pancerz, aby polować na jeszcze silniejsze potwory, by tworzyć jeszcze potężniejsze bronie i pancerze. Wiem, brzmi fascynująco, jednak diabeł tkwi w szczegółach. Siłą serii „Monster Hunter” jest zawsze specyficzny poziom trudności, który rośnie wraz ze zdobywanym poziomem i ukończonymi zadaniami. Nie da się tego cofnąć, po prostu trzeba rozwijać swoje umiejętności łowieckie. Polować lepiej, mądrzej oraz dobrze przygotowywać się do kolejnych wypraw.
Z racji tego, że spędziłem już trochę czasu, a przez trochę mam na myśli około 200 godzin, to wiedziałem, czego się spodziewać. Miałem już wybraną broń, z jakiej będę korzystał. Od „Monster Hunter: World” używam tarczy oraz miecza, okazjonalnie sięgam po łuk. Kojarzyłem niektóre potwory – w najnowszej odsłonie pojawiają się te najbardziej rozpoznawalne, ale nie brakuje też nowych okazów. Na dodatek już zostały zapowiedziane kolejne, więc pewnie przez dłuższy czas nie będzie można się nudzić w „Monster Hunter: Wilds”. Weterani mogą odetchnąć w spokoju, bo wiele rzeczy zostało po staremu, jak chociażby przygotowania do polowań czy konieczność wykorzystywania określonych rodzajów żywiołów, aby zadawać większe obrażenia. Na tym poziomie jest to dla mnie stary, dobry i jednocześnie wspaniały „Monster Hunter”. A co mnie zaskoczyło? Było kilka niespodzianek, które wpłynęły na moje całościowe doświadczenie z najnowszą odsłoną tej serii.
Czas polowań
Największym zaskoczeniem była rezygnacja z instancji w trakcie polowań. Dalej są, to nie tak, że cała gra jest w otwartym świecie, ale już nie trzeba ciągle wybierać zadań z listy, aby powalczyć z danym potworem. Wystarczy otworzyć mapę, wybrać cel i już można wyruszyć na polowanie. Jeśli ktoś nie ma ochoty na starcie, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby wybrać się na zbieranie zasobów na mapie. Tych najróżniejszych, od rudy przez ryby, po fragmenty mniejszych potworów. W poprzednich odsłonach te aktywności trzeba było wykonywać na instancji, w trakcie polowania. Teraz nic nie stoi na przeszkodzie, aby po prostu połowić sobie ryby. W końcu w absolutnie każdej grze musi być odrobina wędkarstwa!
Na dodatek w tym otwartym świecie siła i rodzaj przeciwników bywają zmienne. Tak samo, jak nagrody za ich pokonanie. To sprawia, że w trakcie sesji w „Monster Hunter: Wilds” bardzo często sprawdzam mapę w poszukiwaniu określonych zasobów, które można pozyskać z potworów. Niektóre z nich pojawiają się w określonej porze, w konkretnym biomie. Świetne jest to, że można zapisywać polowania na później. Co ponownie pomaga ułożyć sobie sesję, szczególnie jeśli ktoś nie ma dużo czasu, a chce ubić kilka potworów. Niekoniecznie dla zasobów, ale dla zwykłej zabawy. Jeśli miałbym wskazać dobrze zaprojektowany system polowań oparty na otwartym świecie, to na pewno za taki uznałbym ten z „Monster Hunter: Wilds”. Nie jest doskonały, twórcy coś poświęcili, aby ułatwić rozgrywkę, ale wciąż uważam, że wynik zmian jest zdecydowanie pozytywny.
Co zniknęło? Tropienie potworów. Poszukiwanie śladów, wszelkiego rodzaju aktywność polegająca na odnajdywaniu celu w zamkniętej przestrzeni. Teraz wystarczy tylko kliknąć mapie i już. Pozycja przeciwnika jest cały czas widoczna, na dodatek po rozpoczęciu polowania gracz jest wręcz prowadzony jak po sznurku do wybranego potwora. Na pewno w wyniku tej modyfikacji „Monster Hunter” coś stracił z klimatu polowań, jednak uważam, że warto było poświęcić ten element. Szczególnie że teraz, moim zdaniem, tempo rozgrywki jest znacznie płynniejsze. Wybieram, na kogo poluję, szukam konkretnych zasobów lub nagród. A jeszcze ciekawiej jest, gdy zobaczę potwora, z którym starcia przynoszą mi najwięcej zabawy! Wtedy wybór jest prosty! Czas rozpocząć polowanie!
Uważam też, że otwarty świat ułatwia realizowanie niektórych osiągnięć, jak chociażby tego, w którym trzeba znaleźć jak największy okaz potwora. Wtedy, uzbrojony w lornetkę, sprawdzam wielkość przeciwnika i decyduję, czy rozpocząć starcie. Bez konieczności wychodzenia i wchodzenia z instancji. Wybieram się na spacer po danym biomie, a następnie chwytam za lornetkę. Dopiero później wyciągam tarczę oraz miecz! Najpierw muszę potwierdzić, że przeciwnik jest wystarczająco wielki, aby wzbogacić moją tablicę pokonanych okazów. W końcu złote korony same się nie zbiorą!
Lata doświadczeń
Seria „Monster Hunter” zadebiutowała w 2004 roku i przez 21 lat przeszła wiele zmian, a także większych oraz mniejszych rewolucji. Za ciekawy przypadek należy uznać wprowadzenie fabularnego wydarzenia inspirowanego polską grą „Wiedźmin”. Można było się wcielić w Geralta, przeprowadzić śledztwo i powalczyć z Leszym. Wiele osób bardzo dobrze odebrało tę serię zadań. Myślę, że to był jeden z wielu kroków, który sprawił, że w „Monster Hunter: Wilds” pojawił się znacznie ciekawszy główny wątek. Z postaciami, rozmowami, a nawet z możliwością wyboru linii dialogowej! Mało tego! Łowca, w którego wciela się gracz, ma głos! Rzecz do tej pory niespotykana! Wiem, że może się wydawać, że te zmiany to jakaś drobnica, jednak moim zdaniem, pozytywnie wpływają na zaangażowanie odbiorcy.
Przynajmniej tak było w moim przypadku. W poprzednich odsłonach potrafiłem utknąć na jakimś zadaniu. Z różnych powodów, najczęściej nie czułem, że jest sens, żeby popychać fabułę dalej. Dopiero po przerwie wracałem, aby dokończyć wątek. Tym razem było zupełnie inaczej. Zdarzały się nawet momenty, w których byłem ciekaw, jak rozwinie się fabuła oraz z jakimi potworami będę walczył. Wcześniej po prostu przechodziłem od przeciwnika do przeciwnika. Podobnie było z zadaniami opcjonalnymi. Koncentrowałem się na tych, które odblokowywały coś ciekawego. W „Monster Hunter: Wilds”, dzięki lepszemu wprowadzeniu w świat, chętniej angażuję się w poboczne aktywności. Jestem ciekaw, jak zareagują na nie postacie, poza tym jestem zainteresowany tym, czego nowego się dowiem.
Właśnie w takich szczegółach widać, że każda seria, aby żyć, musi szukać nowego sposobu na przedstawienie tego, co ma w sobie najlepsze. W tym przypadku będą to walki z potworami, ale przecież trzeba jakoś do nich zachęcać. Dla jednych będzie to nowy pancerz lub zestaw broni, a dla innych właśnie fragment opowieści. A będą jeszcze tacy, dla których najważniejsza będzie walka. Tutaj, moim zdaniem, największą zmianą jest system ran. Walka z potworem sprawia, że na jego ciele pojawiają się otwarte rany. W te można uderzyć i zadać dodatkowe obrażenia. Puryści teraz się żachną i zakrzykną, że to jest ułatwianie gry! A gdzie uczenie się schematów uderzeń? Gdzie unikanie ataków? Gdzie blokowanie uderzeń potworów? To wszystko jest! Moim zdaniem używanie ran sprawia, że można się poczuć jak prawdziwy łowca! Zniszczyć fragment pancerza, trafić w otwarte miejsce, ogłuszyć potwora, zadać mu mnóstwo obrażeń. Jak to wszystko kliknie, to „Monster Hunter: Wilds” pokazuje to, co ma w sobie najpiękniejszego.