Darksiders: Genesis zdecydowanie zbyt długo leżało na mojej liście wstydu. Na swoje usprawiedliwienie mam to, że ogrywałem inne hack’n’slashe. I sporo czasu spędziłem w The Division 2. Szczególnie po premierze dodatku, w którym mogłem wrócić do Nowego Jorku. Co miałem przejść, to przeszedłem i w końcu Darksiders: Genesis znalazło się na moim dysku. Ku mojemu zdumieniu jest to niezła gra. Mocno osadzona w gatunku i nawet nie próbuje go łamać. O jakiej formie mowa? Oczywiście o hack’n’slashu!
Jestem wiernym fanem tego gatunku. Od momentu, w którym rozpocząłem swoją pierwszą kampanię w Diablo II. Dopiero później wróciłem do pierwszej części. Nie zmienia to faktu, że wsiąkłem na długie godziny. To jest tytuł, o którym dyskutowaliśmy na podwórku. Gadaliśmy o zdobytych legendach, o buildach, o najnowszych łatkach, które wprowadzały interesujące zmiany. Z perspektywy czasu widzę, że nasze dyskusje w dużej mierze obracały się wokół zdobytych przedmiotów. Wielokrotnie zwracałem uwagę na to, że dla hack’n’slashy jest to kluczowy element. Często najbardziej angażujący graczy, a nieprzemyślany loot potrafi napsuć bardzo dużo krwi i doprowadzić do odpływu odbiorców. Tylko że przypadek Darksiders: Genesis jest całkowicie odmienny. Tutaj nie ma przedmiotów, legend wypadających z każdego potwora. Są za to fragmenty dusz oraz istot, które modyfikują rozgrywkę. Czy to dobre rozwiązanie?
Wewnątrz Darksiders: Genesis na pewno. Seria opowiada o Jeźdźcach Apokalipsy, których przygody bywają mroczne i brutalne. Każdy z nich korzysta z ikonicznego dla siebie zestawu broni. Dlatego nie ma tutaj mowy o budowaniu szczególnego arsenału. Raczej można postawić na ciekawe wariacje z różnymi modyfikatorami. Dlatego nic nie stoi na przeszkodzie, aby zrezygnować z uzbrojenia i wyjątkowe cechy wrzucić do rozbudowanego drzewka, do którego wrzuca się specjalne kryształy. Sądzę, że tę strukturę można rozwijać dalej, ale wpływa ona na charakter gry. Gracze nie tyle będą chwalić się zdobyczami takimi jak nowa zbroja lub miecz, tylko zaczną sobie pokazywać odblokowane umiejętności. Tak samo jak w przypadku Path of Exile, które w dobry sposób łączy oba systemy. W tym tytule loot spotyka się z systemem różnych czarów. Jedno i drugie potrafi być wyjątkowe dla danej postaci i oddawać charakter gracza.
To jest ciekawy i złożony problem. Darksiders: Genesis pokazuje, że o loocie wcale nie trzeba myśleć, jak o przedmiocie. Dobrą drogą jest także postrzeganie go jako umiejętności lub fragmentu prowadzącego do zbudowania nowego modyfikatora. Hack’n’slash to znany i lubiany gatunek, w którym wiele można jeszcze poprzestawiać. Nawet w charakterze eksperymentu, aby sprawdzić reakcje odbiorców. Dlatego uważam, że w przypadku tej formy warto podmieniać niektóre elementy. Sprawdzać, jak wpływają na całokształt produkcji. Zabieg, którego dokonano w Darksiders: Genesis sprawił, że produkcja zyskała delikatny charakter kolekcjonerski. Co mocno wpłynęło na moje zaangażowanie w ten tytuł.