Strona 3 z 137

Granie polityką

Zamieszanie wokół CDProjekt RED stało się dla mnie interesującym przykładem specyficznego myślenia graczy. Nie będę tutaj wyodrębniał jakiejś konkretnej grupy, pozwolę sobie na niebezpieczne uogólnienie. Na pewno ktoś stwierdzi, że daleki jest od podzielania opisywanych przeze mnie motywacji. Doskonale! Tak ma być! Po prostu postanowiłem wykorzystać ten felieton, jako sposób na wyrzucenie z sobie kilku rozczarowań, jakie mnie ostatnio spotkały w kontekście giereczek. Niby życie jest ich pełne i powinienem się już przyzwyczaić, ale wciąż coś mnie zaskakuje.

Wiele miesięcy temu, na łamach DailyWeb, napisałem, że bojkotuję produkcje Activision-Blizzard, ponieważ drażni mnie to, jak traktują ludzi. Komentarzy nie było końca! Jest kilka moich ulubionych. Nie mówię, że nie zdarzały się ciekawe głosy, ale rozbawiło mnie stwierdzenie, że zazdroszczę przychodu korporacji (?!) oraz stwierdzenie, że to prywatna firma i może robić, co chce. Zatrzymajmy się przy tym ostatnim. CDProjekt RED to też prywatna firma, więc może robić, co chce. Wspierać kogo chce. Zabierać głos w sprawach społecznych. W takim razie skąd te kubły hejtu wylewane za tęczowe logo? Zarzuty, że powinni się skupić na robieniu gier, a nie polityki uważam za kuriozalne. Sytuacja Activision-Blizzard związana z brakiem wsparcia dla wolności słowa, które, prawdopodobnie, zostało wymuszone przez chiński kapitał, pokazuje, że warto pamiętać o tym, że rozrywka i polityka są ze sobą związane. Przypomnę, że filmy i książki były i są wykorzystywane jako narzędzia propagandy. Myślicie, że z grami jest inaczej? Zachęcam do zbadania tego tematu. Szczególnie w takich seriach jak GTA lub Call of Duty.

Zastanówcie się nad tym. A jak już będziecie w trybie umysłowego pobudzenia, to przyjrzycie się Waszej niechęci do polityki. Dlaczego tak jej nie cierpicie, a jednocześnie macie mnóstwo do powiedzenia na temat podatków, socjalu, kapitalizmu oraz własności prywatnej. Facebook oraz Twitter są pełne tego typu komentarzy, które – uwaga, bo ważne! – dotyczą wielu trudnych problemów społecznych i są kwestiami politycznymi. Skoro Wy, jako obywatele, macie prawo do wyrażania własnych poglądów, to dlaczego na ten temat nie mogę wypowiadać się firmy lub ludzie związani z rozrywką? Kultura niesie ze sobą wiele aspektów politycznych, zamykanie oczu w niczym nie pomaga. Literatura, muzyka, filmy, komiksy, wszystko, co stworzył człowiek, zostało zbudowane w pewnym kontekście. Aby w pełni zrozumieć te dzieła, trzeba odczytać także ich otoczenie. Dla mnie sztuka apolityczna, niosąca ze sobą rozrywkę, była cenna, ale tylko jako forma eskapizmu.

Dopiero teksy wręcz ociekające kwestami społecznymi oraz politycznymi dały mi do myślenia. Dlatego chciałbym, aby twórcy gier komputerowych odważnie sięgali po różne tematy. Nawet te najbardziej kontrowersyjne i skomplikowane. Mają do tego pełne prawo, ale daleki jestem od wymagania od nich, aby postępowali zgodnie z zasadami grasującego potworka, który zyskał miano “polityczna poprawność”. Wolność artystycznej wypowiedzi polega na tym, że twórca przemawia, tak jak chce, mówi o tym, o czym chce powiedzieć, a my, jako odbiorcy, może to odrzucić lub się z tym nie zgodzić. To wszystko. Nie trzeba zaraz wszystkich wrzucać do paszczy “politycznej poprawności”. Wystarczy liczyć się z tym, że każda wypowiedź niesie ze sobą konsekwencje.

W głębi tajemnicy

W ostatnich tygodniach na Netfliksie pojawił się polski miniserial W głębi lasu. Jak miłośnik powieści detektywistycznych nie mogłem sobie pozwolić na zignorowanie tego tytułu. Tym bardziej że został oparty na książce The Woods Harlana Cobena. Jeśli nie znacie tego amerykańskiego autora thilerrów oraz powieści tajemnic, to gorąco zachęcam do skonfrontowania się z jego pisarstwem. Publikuje od 1995 roku, ma rozpoznawalne nazwisko w świecie literatury popularnej. Od razu zaznaczam, że ten tekst nie będzie o Harlanie Cobenie, ale o formach popkultury.

W głębi lasu bywa różne klasyfikowane. Jedni piszą, że to thriller, a inny mówią, że to kryminał. Osobiście uważam, że ten serial to (o)powieść tajemnic. Z uwagi na to, że z wykształcenia jestem literaturoznawcą, pozwolę sobie na sięgnięcie do książkowych głębin. W anglosaskiej nauce o gatunkach literackich funkcjonuje pojęcie mystery fiction, które obejmuje historie pełne tajemnic, często morderstw i obracające się wokół szeroko rozumianego śledztwa. Jest to dość pojemny worek. Lądują w nim wszelkiego rodzaju kryminały, thrillery, a nawet literatura szpiegowska. Sporo tego, na dodatek te gatunkowe podziały dobrze wyglądają na papierze, ale w praktyce z łatwością się przenikają. Zresztą sam Marek Krajewski, jeden z najbardziej rozpoznawalnych polskich twórców powieści kryminalnych, w wywiadzie udzielonym Onetowi, sam siebie określa jako autora powieści tajemnic.

Wystarczy tych gatunkowych zawiłości! Mógłbym o nich opowiadać godzinami, bo zawsze ten temat był jednym z moich ulubionych w trakcie badań nad kulturą literacką. Wracając do W głębi lasu. Po obejrzeniu serialu zacząłem się zastanawiać nad tym, czy można go zakwalifikować jako kryminał. Niestety, po przemyśleniu tematu, uważam, że odpowiedź brzmi – to zależy. Zależy od perspektywy. Jeśli uznamy, że kryminał to po prostu forma śledztwa z trupem (lub trupami) w tyle, to wtedy faktycznie W głębi lasu jest kryminałem. Natomiast tę kwestię można ugryźć także w inny sposób. W 1929 roku Roland Knox opracował 10 przykazań powieści kryminalnej, które na tyle mocno wgryzły się w gatunek, że kilka z nich w dalszym ciągu uznawanych jest za wyznacznik przynależności. Przykładem wciąż obowiązującej reguły, jest przedstawianie czytelnikowi wszystkich elementów śledztwa, jakie są dostępne detektywowi lub osobie pracującej nad zagadką.

W głębi lasu nie spełnia tej reguły. Ostatnie odcinki, w których tajemnica zostaje rozwiązana, wprowadzają także informacje wcześniej niedostępne dla widza. Przez co bohater posiadał inną, zdecydowanie większą, widzę, niż odbiorca. Rozumiem, że wyciągnięcie tych elementów na samym końcu sprawiło, że inaczej spojrzałem na kilka postaci i zbudowało druzgocący efekt zaskoczenia. Mimo to wolałbym, aby serial zaprezentował wszystkie fakty, pozwolił mi na moją własną, prywatną próbę, rozwikłania zagadki. Pokazanie tego, co wcześniej pozostawało dla mnie ukryte, a o czym nic nie wiedziałem, tylko snułem domysły, pozostawiło mnie w stanie niespełnienia. Chciałem wziąć udział w przygodzie kryminalnej, ale najwyraźniej zaprezentowano mi opowieść tajemnic.

Przekuwanie Artefaktu

Gamedev nie składa się wyłącznie z samych sukcesów. Zdarzają się także spektakularne porażki. O upadku No Man’s Sky słyszeli wszyscy interesujący się giereczkami. Ta produkcja, w dniu premiery, miała mnóstwo różnych problemów, ale najgorsze było to, że materiały marketingowe prezentowały inny produkt, niż ten, który otrzymali gracze. Mimo to Hello Games, studio odpowiadające za No Man’s Sky, postanowiło się nie poddawać. Dzisiaj ten tytuł to jedna z ciekawszych gier, których pętla zabawy opiera się na eksploracji i budowaniu własnych baz.

No Man’s Sky potrzebowało czas, aby dojrzeć, ale się udało. A teraz przyszedł czas na kolejną porażkę. Na karciankę od Valve, firmy znanej z tego, że kiedyś robili niezłe gry, ale dzisiaj raczej koncentrują się na zarządzaniu sklepem. Artifact był świetnym dowodem na to, że zanim wyda się jakiś tytuł, to wypada rozejrzeć się po rynku i dobrze zastanowić się nad tym, czego potrzebują fani tego gatunku. W przypadku cyfrowych karcianek królem pozostaje Hearthstone. Możemy krytykować monetyzację opartą na lootboksach, jednak trudno ignorować ten tytuł. Wciąż ma mnóstwo fanów, a dzięki niskiemu progowi wejścia, jest w stanie utrzymywać popularność. Czy Artifact w dniu premiery mógł zagrozić dominacji Activision-Blizzard? Moim zdaniem mógł, gdyby twórcy zaczęli odpowiednio szybko reagować na problemy zgłaszane przez graczy.

Wszystko wskazuje na to, że ten tytuł spróbuje zawalczyć o uwagę graczy. Po wielu miesiącach ciszy, w maju opublikowano informację, że Artifact 2.0 wchodzi w fazę zamkniętej bety! Nawet jeśli rozwój gry będzie przebiegał stosunkowo szybko, to na pewno Valve musi czuć na karku oddech Riot Games. Legends of Runterra jest już dostępne dla wszystkich, ma aplikację na telefon, a co ma Artifact? Rzeszę rozczarowanych graczy i trudne zadanie do wykonania. Po pierwsze, twórcy muszą przekonać tych, którzy kupili grę, że zmieniła się na tyle, aby do niej wrócić. Tutaj trzeba pokonać frustrację niezadowolonego klienta, co wcale nie jest łatwe. No Man’s Sky pokazało, że da się to zrobić, jednak często wymaga to gruntowych zmian w grze. Po drugie nowy Artifact będzie porównywany z Legends of Runeterra. Riot Games zaproponowało prostą karciankę, z przychylnym dla gracza systemem progresji i niezbyt nachalną monetyzacją. Valve musi zaproponować porównywalnie dobre pomysły, niektóre pewnie zostaną wręcz skopiowane. Co w świecie gier komputerowych nie jest czymś niecodziennym.

Jednak mam pewne obawy. Przez pewien czas obserwowałem proces tworzenia Underlords, autochess w świecie DOTY. Valve postanowiło wskoczyć na falę popularności tego gatunku i na początku nawet się to udawało. Jednak obecne Underlords stało się jakimś dziwnym eksperymentem w ramach gatunku i trudno mi się przekonać do tej produkcji. Do tego stopnia stała się dla mnie nieintuicyjna, że wróciłem do Teamfight Tactics! Po prostu obawiam się, że Artifact może podzielić los Underlords i przegrać walkę o popularność i zaangażowanie graczy z produkcją wydaną przez Riot Games.

Śmierć niezależności

Czasem zdarza się, że muszę zmienić wydźwięk napisanego już tekstu. W przypadku tego felietonu sprawa była jeszcze poważniejsza! Musiałem go wywalić. Pod koniec maja 2020 obejrzałem interesujący materiał wideo na temat tego, że niezależne wydawnictwa w gamedevie zdychają. Teraz liczą się marki, rozpoznawalne dla graczy tytuły, wokół których skupiają swoją uwagę. Przyznaję, że w tym materiale jest kilka cennych uwag, które wtedy do mnie trafiły i uznałem, że Alex Nickiporchik CEO tinyBuild ma dużo racji. A potem przeczytałem ten artykuł w Bloombergu, w którym w piękny sposób opisano jak TakeTwo, potraktowało twórców gry Kerbal Space Program.

Doskonale zdaję sobie sprawę z tego, że materiał filmowy był w dużej mierze najzwyklejszą prezentacją strategii biznesowej firmy tinyBuild. W pierwszej wersji teksty chciałem się nad nią pochylić. Pokazać, że w kulturze franczyzy faktycznie mają się bardzo dobrze. Doskonałym przykładem są powieści kryminalne. Poszczególni autorzy i wykreowane przez nich postacie stały się markami w literaturze popularnej, przez co skupiają uwagę sporej liczby odbiorców. TinyBuild proponuje podobne działania, ale w gamedevie. Jednak artykuł w Bloombergu pokazuje, że studia skupiające swoją działalność tylko na określonej franczyzie, mogą stać się łupem dla dużych wydawców. Dlatego chciałbym przypomnieć o dywersyfikacji przychodów, czymś, co często jest pomijane w strategiach biznesowych firm gamedevowych.

Niezależnie od tego czy prowadzicie wydawnictwo, czy pracujecie nad swoją grą, w pewnym momencie koniecznie musicie się skonfrontować z planami na przyszłość. Ludzie kochają franczyzy, to prawda. Giereczki są pełne rozpoznawalnych serii, po które fani ciągle sięgają, często nie zważając na to, że zmienia się jedynie dekoracja. Co nie znaczy, że jest to jedyna droga do sukcesu. Hit przykuwa spojrzenia, CEO tinyBuild ma rację, jednak moim zdaniem, zapomina o tym, że istnieje coś takiego jak cykl życia produktu. W pewnym momencie konieczne będzie wydanie nowej odsłony lub dodatku, a wtedy trzeba pamiętać o tym, że rynek gier komputerowych jest dynamiczny. Ciągle się zmienia, odbiorcy przeskakują między tytułami, z nielicznymi wiążą się na dłużej. Gdybym dzisiaj miał ocenić sensowny czas życia danej gry, to powiedziałbym, że byłby to maksymalnie 3 lata. Przy założeniu, że twórca zapewni wsparcie w postaci dodatków, a później skoncentruje swoje siły na opracowaniu kolejnej odsłony. Nie liczyłbym na to, że każdy tytuł uzyska zainteresowanie pozwalające na utrzymanie się na rynku przez 5 lub 8 lat. To dalej będzie się zdarzało, ale sporadycznie.

Dlatego uważam, że wydawcy wspierający różnych twórców i budujących szerokie portfolio dalej są potrzebni. Takie Humble Games jest w stanie stać się interesującym partnerem dla niezależnych gamedeveloperów. Rozpoznawalna marka, dostęp do uwagi odbiorców, możliwość dodania produkcji do paczki lub wyeksponowanie jej w Humble Store. Widzę w tej strategii sens, nawet dużą szansę dla twórców, którzy niekoniecznie chcą przez 3 lata pracować nad jedną grą. Uważam, że rynek dalej potrzebuje takich wydawców. W czasie wzrostu popularności usług subskrypcyjnych, skupionych wokół dużych firm, nawet jeszcze bardziej!

Wpływ korony

Koronawirus. Temat, który długo grzał nie tylko w mediach, ale nawet w głowach przechodniów. Dzisiaj? Raczej dominuje przekonanie, że pandemia się skończyła, że wirus został pokonany, że teraz nic nam nie grozi. W tym stwierdzeniu widzę kilka wątków, których źródła w dużej mierze znajdują się różnych przekazach medialnych, którymi karmiono odbiorców od stycznia 2020 roku. Zacznijmy od tego, co ma do powiedzenia WHO. Organizacja jest ostrożna w swoich opiniach, ale obecnie narracja zmierza w kierunku stwierdzenia, że COVID19 zostanie z nami. Jako choroba sezonowa, endemiczna, co automatycznie nie oznacza, że należy przestać na siebie uważać!

Jednocześnie trudno wymagać od ludzi, że będą siedzieć w ciągłym strachu i dużą uwagą obserwować każde kolejne ogłoszenie. Był czas zamknięcia, różnego rodzaju ograniczeń, których zadaniem było opanowanie koronawirusa w Polsce. Ogłoszono stan epidemii, który przecież nie został odwołany, a przynajmniej ja nie trafiłem na taką informację. Wciąż pojawiają się nowe przypadki, teraz w mediach dominuje narracja opowiadająca o zakażonym Górnym Śląsku. O kopalniach, z których z niebywałą łatwością zrobiono wylęgarnie koronawirusa. A co byłoby, gdyby zostali przebadani pracownicy zajmujący się przetwarzaniem mięsa? Piję do sytuacji w Stanach Zjednoczonych, w których właśnie ta branża jest głównych ogniskiem zakażeń koronawirusem. Pozostaje jeszcze kwestia magazynów, takiego, na przykład Amazona pod Wrocławiem. Jakoś szybko zapomnieliśmy o tej sprawie i skupiliśmy się na górnikach.

Niepokoi mnie tworzenie świata, w którym Polska jest zdrowa, ale Górny Śląsk jest chory. W głowach ludzi budzi się chęć stygmatyzowania, wytykania palcami, traktowania jako gorszego. Poszukiwanie wroga to jedna z metod radzenia sobie ze strachem. W przypadku choroby jest to trudne, bo wirusowi nie można porysować samochodu lub odciąć jego dzieci o tych zdrowych i niewinnych. Z ludźmi łatwiej to zrobić. Nie wiem, ile to daje satysfakcji, wiem za to, że społeczności, mniejsze i większe, lubią, gdy jakaś grupa zostanie wyznaczona na kozła ofiarnego. Co jest wygodne i na pewno wpływa na konsolidację społeczności, ale jest to działanie krótkotrwałe. Aby potrzymać stan zjednoczenia, ciągle potrzebni są nowi wrogowie. Muszą się pojawiać, po to, aby dana społeczność, czuła, że ma z kim walczyć.

Śledzenie polskich mediów przychodzi mi z trudem. Coraz częściej przekonuję się o tym, że dziennikarzy pozostało niewielu, zastąpili ich mediaworkerzy mający za zadanie wyrobienie celu tekstów na dany dzień. Już w przypadku budowania narracji wokół pandemii koronawirusa widać było granie na strachu, tworzenie przerażających nagłówków, które przyciągną kliknięcia. Odniosłem wrażenie, że w podobny sposób były budowane informacje na temat ognisko koronawirusa na Górnym Śląsku. Próby sensownego przedstawienia informacji Ministerstwa Zdrowia można zliczyć na palcach jednej ręki, zdecydowanie częściej karmiono odbiorców strachem, tylko po to, aby kliknięcia się zgadzały.

Apeluję o rozsądek i zwracam się nie do dziennikarzy, ale do ludzi, których codziennie mijam na ulicy.

Page 3 of 137

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén