Nie powinno być żadną niespodzianką to, że darmowe produkcje pożerają najwięcej czasu osób korzystających ze Steama. Niski próg wejścia oraz brak konieczności dokonania zakupu, robią swoje. Jednocześnie należy pamiętać o tym, że gry F2P mają też swoje mroczne strony. Wyjątkowo nie mam na tutaj na myśli samej monetyzacji, ale problem utrzymania uwagi gracza. Tutaj odbiorca płaci swoim czasem, a gdy już się zaangażuje, to powinien sięgnąć po portfel. Proste, prawda? Niekoniecznie.
Kwestia opłacalności
Będę opierał się na raporcie „State of Free to Play on Steam in 2024”, który został opracowany przez Video Games Insight i to właśnie z tego dokumentu pochodzą następujące informacje:
- Jaki jest udział gier F2P w czasie spędzony na graniu? 51%.
- 10 najpopularniejszych gier z 2023 roku, to produkcje F2P. Od razu warto zaznaczyć, że nie są to nowe tytuły.
- Nie jest łatwo się przebić. W sektorze F2P jest tłoczno.
- Kluczowe rynki dla F2P to Stany Zjednoczone, Chiny oraz Rosja. W drugiej kolejności warto zainteresować się Brazylią, Kanadą, Niemcami, Japonią, Polską, Wielką Brytanią oraz Japonią.
Co z tego wynika? Jeśli nie zajmujesz się zawodowo gamedevem, to możesz mieć wrażenie, że warto spróbować stworzyć grę F2P, wrzucić ją na Steama i zobaczyć, czy złapie. Jeśli to jest cały twój plan, to szanse powodzenia oceniam, jako skrajnie minimalne. Przede wszystkim musisz walczyć o uwagę odbiorców, a ci bardzo, bardzo szybko się nudzą i ciągle szukają nowego wyzwania. To pierwszy problem, drugi jest jeszcze trudniejszy do pokonania. Dlaczego ktoś ma zagrać w twoją grę, skoro od pięciu lat spędza czas, w którejś z popularnych produkcji? Tam są jego znajomi, tam są pieniądze, które wydał, tam jest jego czas.
Problem uwagi i zainteresowania gracza, jest na tyle poważny, że pojawił się także w innym badaniu. Tym razem dotyczącym gier jako usług (GaaS). Nie przez przypadek wspominam o nich w tekście o F2P. Te dwa tematy są ze sobą połączone. Uważam, że darmowe produkcje, aby zachować opłacalność, muszą funkcjonować w modelu gry jako usługi, a więc regularnie dostarczać aktualizacje. Absolutnie nie jest tak, że wystarczy raz osiągnąć masę krytyczną pozwalająca na utrzymanie produkcji, a potem odcinać kupony. Do tego trzeba zdobyć naprawdę sporą popularność i myślę, że konieczne jest tutaj trafienie przynajmniej do pierwszej 20 najpopularniejszych gier na Steamie. W ogóle. Nie tylko tych F2P.
Za każdym razem, gdy poruszam temat gier jako usług, to przypominam, że nie są to tanie produkcje. Mają zupełnie inny cykl życia niż gry premium. Wymagają zebrania odpowiedniej liczby użytkowników, którzy regularnie będą korzystali z mikrotransakcji. Koszty to także obsługa klienta oraz zaplecze serwerowe. Dlatego uważam, że obawy osób, które wzięły udział w badaniu zorganizowanym przez Game Developer Collective są słuszne. Warto do tego dodać także poziom zmęczenia samych twórców. Utrzymywanie gry jako usługi to pogoń za potrzebami graczy, konieczność pracy od aktualizacji do aktualizacji oraz ciągłe tworzenie zawartości, aby utrzymać uwagę odbiorców.
Nowe budżety
Gamedev jest obecnie w trudnej sytuacji. Trwa popadnemiczna korekta, inwestorzy wolą rzucać pieniędzmi w firmy rozwijające AI, a wydawcy ostrożniej pochodzą do podpisywania umów. Jeśli w ogóle planują rozpocząć współpracę. Niepewność wynika nie tylko z dużego kosztu pieniądza, a tym samym obsługi długo, ale także z uwagi na rozwijające się zastosowania sztucznej inteligencji. Taki Tencent opracował sposób na tworzenie modeli 3D materiałów 2D. Co będzie dalej? Nie wiadomo. Niewiele osób wie, co tam gotują wielkie firmy, więc wydawcy gier też wolą grać ostrożnie.
Dlatego sądzę, że dla twórców perspektywa postawienia na grę jako usługę może wydawać się interesująca. Jednak w przypadku niewielkich studiów, będzie to trudny do osiągnięcia, jeśli nie niemożliwy, cel. Więksi są w stanie się szybciej skalować, chociaż i tutaj mogą się zdarzyć potknięcia. Dla twórców niezależnych często startujących z nowym tytułem gra jako usługa szybko zmieni się pożeracza pieniędzy. Wydawcy to wychwycą i rozmowy się szybko skończą. Uważam, że obecna sytuacja doprowadzi do dużych zmian w budżetach nowych gier. Czy na rynku dalej będą kosztowne tytuły AAA? Tak, jak najbardziej, szczególnie jeśli firma będzie obsługiwała rozpoznawalną serię. Sądzę, że milczenie wydawców oraz ostrożność inwestorów dotknie tych tworzący produkcje AA, premium indie oraz indie.
Dlaczego? Kluczowy jest tutaj zwrot z inwestycji. Wcześniej też był, ale na fali pandemicznej popularności gier komputerowych, każdy chciał się załapać na te czekające na odebranie miliony monet. Wyszło, jak wyszło, bo okazało się, że zrobienie wirtualnych światów wymaga sporo pracy i na dodatek nie zawsze się zwraca. W moich notatkach mam zapisane, że wiele ostatnich, bardzo popularnych premier, zostało docenionych przez graczy, jednak daleko było im do zwrotu i utrzymania studia. Stąd plajty oraz zwolnienia niewynikające z chęci optymalizacji kosztów. Wydawcy i inwestorzy wyciągają wnioski z takich wydarzeń. W efekcie gamedev przestał być już na podium sektora rozrywkowego. Miał swoje pięć minut, może nawet piętnaście, ale ten czas się skończył. Pora wrócić do szeregu, tak gdzie są inne media skupione na dostarczaniu zabawy.
Uważam, że na budżety wpłynie także sztuczna inteligencja. Odnoszę wrażenie, może mylne, że jeszcze rok temu wydawcy z dużą rezerwą podchodzi do gier wspomagających się AI. Dochodzą do mnie sygnały o zmianie i obserwowaniu tego, jak wykorzystanie generatywnej sztucznej inteligencji, jest w stanie wpłynąć na koszt, a także sam proces tworzenia gry komputerowej. Też znajdzie swoje odzwierciedlenie w pieniądzach, o jakie będą walczyć twórcy wirtualnych światów. Czy jeśli ktoś za wszelką cenę będzie unikać AI, to będzie w gorszej sytuacji? Dzisiaj nie mam odpowiedzi na to pytanie. Gdy do niego wracam, od razu przypomina mi się wywiad z Joanną frotą Kurkowską, w którym pojawia się koncepcja człowieka, jako usługi premium.