W zeszłym tygodniu zostały rozdane „Game Awards”. To takie specjalne wyróżnienia dla wyjątkowych giereczek. W różnych kategoriach. Może warto się pokusić o to, że są to gamedevowe Oscary? Trochę tak, ponieważ wyróżnione tytuły przeżywają drugą młodość. Tak jakby nagle zostały ponownie dostrzeżone przez redakcje i recenzentów. Myślę, że właśnie coś takiego spotka produkcję Disco Elysium. Stworzoną i wydaną przez estońskie niezależne studio ZA/UM.
Co w tej grze jest takiego wyjątkowego? To doskonały przykład powrotu do tytułów całkowicie skupionych na narracji i odgrywaniu ról. Korzenie Disco Elysium sięgają głęboko, aż do kultowych i wciąż rozpoznawalnych gier Dungeouns and Dragons oraz Warhammer: 40 000. W obu przypadkach mamy do czynienia z grami fabularnymi, wymagającymi wejścia w rolę, stania się bohaterem danej fabuły. Cała zabawa polega na tym, aby odpowiednio reagować na propozycjw Mistrza Gry. Oczywiście konieczna jest znajomość świata, umiejętność poruszania się po jego różnych aspektach. A czasem trzeba po prostu czuć tworzoną postać, aby dobrze się bawić. Właśnie na wrażeniu bycia wewnątrz wirtualnej rzeczywistości zostało oparte Disco Elysium.
Nie będę od razu obwieszczał zmartwychwstania fabuł w grach komputerowych. Jedna niezależna produkcja to trochę za mało. Mimo to uważam, że coś zaczyna się zmieniać. Nawet recenzenci zaczęli większą uwagę poświęcać opowiadanym historiom! Jakby dostrzeżono potężne możliwości w wirtualnych światach. Już nie tylko strzelanie, zwiedzanie jaskiń i zdobywanie nowych broni. Opowieść! Interesujące postacie! Interakcja ze światem zapośredniczona przez rozwijane umiejętności cyfrowego bohatera. Takie gry już kiedyś były, wiele z nich przeszło do historii gatunki. Sam spędziłem setki godzin w starych Falloutach oraz w kultowych Wrotach Baldura. Przyznaję, że właśnie takich doświadczeń mi brakuje, dlatego wciąż szukam narracyjnych gier komputerowych. Nawet jeżeli twórcy postawią na powrót fabuł, to musi pojawić się odpowiedź ze strony odbiorców. Być może jest nadzieja?
Na ten tweet trafiłem kilka dni przed ogłoszeniem wyników „Game Award”. Niekoniecznie uznaję go za wskaźnik trendu, to wypowiedź jednej osoby. Pochlam się nad tweetem, ponieważ zwrócił mi uwagę na coś, nad czym się nie zastanawiałem. Dungeons and Dragons pojawiło się w serialu Stranger Things, który na pewno oglądały różne grupy wiekowe. Młodsi i starsi, ciekawscy pewnie sięgnęli po nowe podręczniki lub skorzystali z rodzinnych zbiorów, znaleźli się także tacy, którzy postanowili poszukać starszych wydań. Jeżeli do gier usiądzie pokolenie wychowane na Dungeons and Dragons, planszówkach i karciankach, to gamedev będzie musiał odpowiednio dostosować swoje produkcje. Bezmyślne klikanie, budowanie postępu na samych cyferkach i umiejętności pozbawione znaczenia, nie będą traktowane jako coś interesującego.
Do łask wkradną się te światy, które zaproponują ciekawe, całościowe doświadczenia. Samo strzelanie i zbieranie uzbrojenia już nie wystarczy.