Próby ze światłem

Co ciekawe jestem zadowolony z tego prostego projektu. Zrozumiałem, że zabawa percepcją odbiorcy może mieć duży wypływ na pozostałe mechaniki. Przy pełnym oświetleniu, zaplanowanie ścieżki jest banalne, natomiast przy niedoborze światła już trzeba trochę kombinować. Ryzykować i zastanawiać się, jaką drogę wybrać.

W wolnym czasie dalej eksperymentuję z tworzeniem gier. Najczęściej szukam jakiegoś gamejamu z ciekawym tematem i próbuję coś zbudować. Czasem się udaje, a innym razem nie. Jeśli nie interesują Cię kwestie związane z tworzeniem małych cyfrowych światów, to ten tekst może Cię znużyć. Ostrzeżenie zostało wydane, teraz, bez żadnych skrupułów, mogę przejść do charakterystyki mojego niewielkiego projektu. Główne założenia? Zbudowanie gry, w której odbiorca lawiruje między przeszkodami i musi dotrzeć do oznaczonego punktu.

Nie jest to duża rzecz, rzekłbym nawet, że wręcz podstawowa. Opracowałem prosty mechanizm tworzenia planszy, wybrałem elementy, z których ma się składać. Dodałem gracza, w międzyczasie zdecydowałem, że tym razem mój niewielki tytuł będzie w trzech wymiarach. Wszystko szło całkiem sprawnie, chociaż przy budowaniu planszy złapałem kilka potknięć. Wymyślałem koło na nowo, zamiast wybrać jakiś algorytm i na jego podstawie wygenerować labirynt. Nie twierdzę, że był to czas zmarnowany, ale sądzę, że mogłem sobie trochę przyspieszyć prace. Po przetestowaniu ukończonego prototypu zauważyłem, że czegoś mi brakuje. Chciałem dodać jakiś drobny element, który uatrakcyjni zabawę. Próbowałem różnych rzeczy. Teleportów, dodatkowych przeszkód, a nawet przeciwników goniących gracza. Okazało się, że najciekawszym rozwiązaniem jest modyfikacja światła znajdującego się na scenie.

Najpierw zaprezentuję efekt z pełnym oświetleniem. Tak wyglądała pierwsza wersja.

Niewielka plansza, trochę przeszkód. Żadnego wyzwania. Drogę do zielonego punkt można znaleźć z łatwością, nie trzeba się nawet specjalnie wysilać. Po dotarciu do celu losowany jest kolejny, ale poziom trudności pozostaje na tym samym poziomie. Tutaj zacząłem kombinować z różnymi elementami.

Tak prezentuje się scena ze znacznie mniejszą ilością światła.

Plansza zyskuje inny charakter, głównie ze względu na to, że gracz nie widzi całości. Opiera się tylko na tym, co dostrzega wokół prowadzonego pionka. Ciekawe jest także to, że, ze względu na brak charakterystycznych punktów, przemieszczanie się po planszy jest dość specyficzne. Można się jej nauczyć, ale za pierwszym razem sporym problemem jest orientacja w przestrzeni. Wszystkie przeszkody są do siebie podobne, na dodatek nie wiadomo, czy wybrane przejście będzie ślepą uliczką. Tę wiedzę dopiero się nabywa, trzeba tam po prostu wleźć. Tutaj doszedłem do wniosku, że warto dodać wagę do pionka, a także siłę, która będzie na niego działała i umożliwiała poruszanie. Jeszcze przydałaby się jakaś kara… Stwierdziłem, że każde zderzenie ze ścianą będzie prowadziło do utraty punktu życia. Co w połączeniu z dodawaną siłą oraz odbiciami, sprawiło, że rozgrywka stała się trochę ciekawsza.

Pojawiło się kilka elementów, które gracz musi rozważyć w trakcie zabawy. Przede wszystkim zarządza punktami życia, które otrzymuje za dotarcie do zielonego kafelka. Pojawia się pytanie, ile zdrowia straci, zanim tam dotrze? Na dodatek sterowanie postacią wcale nie jest łatwe, ze względu na ciągłe dodawanie siły, która coraz bardziej rozpędza pionek. Jak go wyhamować? Najlepiej zderzyć się z przeszkodą, ale to powoduje utratę punktów życia i zbliża do przegranej. Co ciekawe jestem zadowolony z tego prostego projektu. Zrozumiałem, że zabawa percepcją odbiorcy może mieć duży wypływ na pozostałe mechaniki. Przy pełnym oświetleniu, zaplanowanie ścieżki jest banalne, natomiast przy niedoborze światła już trzeba trochę kombinować. Ryzykować i zastanawiać się, jaką drogę wybrać.