Często na swoim blogu komentuję informacje dotyczące gier komputerowych. Lubię wybierać jakieś tytuły, które niedawno miały premierę i przyglądać się temu, co ogłaszają ich twórcy. Jak łatwo się domyślić, zdecydowanie częściej są to krótkie streszczenia sukcesów. Opowiadanie o porażkach też jest ważne, ale tutaj potrzebny jest przynajmniej 30-minutowy wykład. Takie analiz postmortem bywają publikowane na kanale GDC i tam Was odsyłam. Bo dzisiaj będzie o sukcesie ogłoszonym na Twitterze.
Spellbreak to gra z gatunku battle royal. Na mapie ląduje grupa graczy, która musi przetrwać. Dostępny obszar stopniowo się zawęża, co wymusza coraz częstsze pojedynki. Najczęściej zwycięża ten, kto był najsprytniejszy i dobrze ocenił swoje możliwości oraz teren. Spellbreak to taki Fortnite, tylkotylko że z czarami. Recenzję tej produkcji opublikowałem na łamach DailyWeb i dalej uważam, że ma potencjał. Pozostaje tylko kwestia jego wykorzystania. Najwyraźniej nie tylko ja postanowiłem dać szansę temu tytułowi. Na oficjalnym koncie Spellbreak pojawił się poniższy tweet:
Wszystko wygląda pięknie. Duże liczby. Wynik na pewno można uznać za imponujący. Sama gra jest faktycznie niezła, trochę pusta, ale to efekt tego, że zwartość będzie dostarczana w trakcie kolejnych aktualizacji. Start pewnie był formą badania marketingowego, które – najwyraźniej – się udało. Na pewno do tych milionów graczy przyczyniła się międzyplatformowość. Spellbreak działa na konsolach i PCtach, jest też wersja na Pstryka. Samo opracowanie tylu wersji jest stosunkowo drogie. Devkity nie są darmowa, a potem i tak trzeba przejść proces weryfikacji zgłoszonej produkcji. Dlatego nie ma się co dziwić małym niezależnym studiom, które wolą zacząć od opublikowania wersji na PCy. Później zaczynają się zastanawiać nad portowaniem swojej produkcji. To zawsze są koszty, trzeba je rozważyć. Jasne, że można się zdecydować na współpracę z firmą, która zajmuje się takimi usługami. Są takie na rynku i stanowią ważny element gamedevu. Tylko że warto się wcześniej zapoznać z rzeczami, jakie były przenoszone. Z tym bywa różnie.
Wracając do statystyk opublikowanych przez Spellbreak. Dla mnie mają one wymiar czysto marketingowy. Myślę, że są w stanie nawet trafić do kilku inwestorów, którzy słyszeli, że gamedev w czasie pandemii kwitnie i chcieliby rzucić kasą. Chciałbym, aby twórcy Spellbreak rzucili kiedyś trochę więcej światła na stan swojego tytuły. Informacje na temat średniej i mediany czasu trafia sesji, wykres prezentujący liczbę aktywnych graczy na dzień, a nawet jasną informację na temat konwersji, nie tylko tej pieniężnej. To są kwestie, które bardzo dużo mówią o kondycji danej produkcji. Sama informacja, że Spellbreak ma 5 milionów graczy wygląda super w prasówce lub newsie. Jednak mnie brakuje tutaj kontekstu. Ciekawym przykładem jest produkcja Rocket League, która już wewnątrz gry prezentuje, ile osób jest aktualnie aktywnych. To dobre rozwiązanie, szczególnie dla gier PvP, ale może stać się mieczem obusiecznym.