Mój stosunek do finansowania społecznościowego jest ambiwalentny. Pochwalam i podziwiam osoby, które biorą się za różnego rodzaju projekty, ale zaczynam mieć wrażanie, że twórcy przesadzają, a odbiorcy zaczynają tracić kontrolę nad pieniędzmi, które inwestują. Ryzyko zostaje przesunięte na człowieka oddającego swoje fundusze, dlatego dziwi mnie postępowanie niektórych założycieli zbiórek. Oczywiście, gdyby nie crowdfunding to nie mielibyśmy takich hitów jak Pillars of Eternity oraz Divinity: Original Sin, ale powinniśmy zacząć bardziej krytycznie traktować kolejne zbiórki.

Moją niechęć do finansowania społecznościowego obudziła klęska Dumy szlacheckiej. Była to polska gra przeglądarkowa, która zdobyła ponad 11 tysięcy złotych w kwietniu 2014 roku. Poświęciłem tej grze dwa felietony. Pierwszy był pochwalny, bo otrzymałem dostęp do projektu i rozgrywka była całkiem przyjemna. Na szczególną uwagę zasługiwała dbałość o kontekst historyczny, Duma szlachecka mogła stać się polskim tekstem kultury, który nie uderza w tony martyrologiczne. Twórcy wyraźnie postawili na promocję naszej historii i to było świetne. W drugim felietonie wytknąłem pewien poważny błąd: brak komunikacji. Duma szlachecka upadała, a twórcy nie potrafili poinformować odbiorców o zakończeniu projektu. Osoby, które wpłaciły im pieniądze, powinny zostać potraktowane w sposób poważny, jak inwestorzy ponoszący ryzyko. Nie wiem, czego zabrakło twórcom Dumy szlacheckiej. Może po prostu dojrzałości? Dla mnie był to punkt zwrotny – postanowiłem, że będę wspierał projekty, których efektem jest fizyczny produkt. Dlatego wolałem dołożyć się do Strange Years, do Blera, do Zaklinaczy. Komiks lub gra karciana to zupełnie inny rodzaj tekstu kultury. Trzeba coś dostarczyć odbiorcom, w przypadku gier komputerowych czasem wystarczy jakaś beta lub inny wczesny dostęp, bo tyle dostały osoby, które wsparły Dumę szlachecką. Gadżety przemilczę. Pieniądze miały pójść na grę, a nie na kubki.

W dalszym ciągu mam wrażenie, że dziennikarze piszący o grach komputerowych podchodzą do tematu w sposób bezkrytyczny. Larian Studios uruchamia zbiórkę na kolejną cześć gry, którą sprzedawali i na której zarabiali? Super! Dołóżmy się znowu! Rozumiem, że raz im się udało i Divinity: Orginal Sin jest po prostu świetne, ale dlaczego nikt nie zapytał o inne sposoby finansowania! Przeraża mnie to, że żyjemy w świecie, w którym handluje się pomysłami, które mają mniejsze lub większe szanse na sukces. Inwestujemy pieniądze w coś, co dopiero powstaje, kupujemy coś, czego jeszcze nie ma i zgadzamy się na to ryzyko, ponieważ jest ono krótko opisane w założeniach zbiórki. Wczesny dostęp na Steamie jest dla mnie dość specyficznym pomysłem, ale po zapłaceniu gracz dostaje dostęp do produkcji, która jest już w pewnym stopniu opracowana. Coś już jest, nie płaci się za próżnię. Jako odbiorca chciałbym, aby twórcy zaczęli poważnie traktować ryzyko związane z prowadzeniem studia tworzącego gry komputerowe. Odnoszę wrażenie, że rodzi się nawyk, który polega na przenoszeniu ryzyka na odbiorców. Dla mnie jest to niedopuszczalne.

Jeszcze jedna zbiórka…

Na początku tego tygodnia zrobiłem materiał na temat gry InSomnia. Twórcy postanowili wrócić na Kickstartera, aby dozbierać pieniądze potrzebne na stworzenie gry. Już raz im się udało, ale znowu zaczęło brakować funduszy, więc postanowili ponownie poprosić odbiorców. Co ciekawe tym razem opublikowali grywalne demo, ale nie oznacza to, że zrealizowali założenia z pierwszej zbiórki. Wprost przeciwnie, ponieważ zobowiązali się do dostarczenia gotowej produkcji, ale nic z tego nie wyszło i postanowili się wrócić na Kickstartera. Przejrzałem kilka opublikowanych w Sieci artykułów na ten temat i z przykrością stwierdzam, że ich autorzy częściej przepisują informacje zawarte w opisie zbiórki, niż krytykują ponowną prośbę o pieniądze. Dlaczego? Kompletnie nie rozumiem tej postawy!

Przyczepiłem się Larian Studios nie dlatego, że jestem człowiekiem, który ciągle szuka dziury w całym, chciałem tylko pokazać pewien mechanizm. Belgijskie studio istnieje od 1996 roku, związane jest z serią Divinity i szanse na to, że nie uda im się wydać Divinity: Orginal Sin 2 są niewielkie. Zresztą zbierali na zupełnie nową grę, na kolejną odsłonę serii i nie prosili o ponowne wsparcie przy tworzeniu tego samego tytułu. Jednak już sam fakt, że pojawili się na Kickstarterze, wzbudził moje wątpliwości. Dlatego nie mogę przejść obojętnie wobec praktyki Mono Studios, które odpowiada za tworzenie gry InSomnia.

Wyobraźmy sobie pewną sytuację. Czytelniczko lub Czytelniku, załóż na moment, że jesteś obrzydliwie bogatym człowiekiem, który z chęcią inwestuje w różnego rodzaju projekty, ale nie robi tego w sposób bezkrytyczny. Od swoich kontrahentów oczekujesz odpowiedzialności, zrealizowania określonych założeń. Pewnego dnia przychodzi do Ciebie szef jednego z projektów. Pijecie drogą whisky lub wspaniale przyrządzoną kawę, rozmawiacie o projekcie i nagle Twój gość i partner w interesach stwierdza, że docenia Twój wkład, ale przydałoby się jeszcze trochę kasy. Oczywiście wszystko pójdzie do dokończenie projektu. Każdy racjonalnie myślący człowiek dwa razy zastanowi się, zanim ponownie dofinansuje coś, co już pożarło określoną ilość zasobów i na dodatek nie przyniosło żadnych sensownych wyników. Właśnie w taki sposób postąpi litwórcy gry InSomnia. W ich przypadku inwestorami są osoby, które już raz wsparły ten projekt. Co teraz mają zrobić? Dorzucić się ponownie i liczyć na to, że tym razem będzie lepiej?

Porażka tej zbiórki byłaby kubłem zimnej wody wylanym na głowę twórców. Może wtedy przemyśleliby swoje postępowanie. Może warto poszukać inwestora? Rozejrzeć się za dodatkowym finansowaniem? Myślicie, że to niemożliwe? Mylicie się, i to bardzo, ponieważ na świecie istnieją projekty, które wspierają twórców gier komputerowych. Nie wszędzie, ale nie wierzę w to, że przy odpowiednim zarządzaniu Mono Studio nie byłoby w stanie zdobyć sensownego inwestora. Dziwi mnie postępowanie dziennikarzy związanych z grami komputerowymi. Jeżeli osoby, które piszą newsy, uważają, że ich zadanie polega wyłącznie na bezrefleksyjnym przepisywaniu informacji prasowych, to może powinny zacząć obawiać się o swoje zatrudnienie. Dokładnie tę samą pracę może wykonywać dobrze zaprogramowany bot.

Kickstarter to nie wszystko

Podejrzewam, że osoby uważnie śledzące rynek gier niezależnych mogły trafić o informacje na temat gry Kona. Jednak te krótkie zapowiedzi prasowe mogły utknąć pod górą tekstów poświęconych najnowszym produkcjom AAA. Kona to bardzo interesująca produkcja, utrzymana w klimacie horroru. Gra już teraz jest ciekawa! W ramach wczesnego dostępu na Steamie odbiorca otrzymuje spory kawałek historii oraz olbrzymią przestrzeń do eksploracji. Szczególnie urzekła mnie atmosfera tej produkcji, która jest połączeniem przytłaczającej samotności oraz uczucia bycia obserwowanym przez „coś”. Pograłem, z niecierpliwością czekam na więcej. Jeżeli ktoś chciałby zapoznać się bliżej z tą produkcją, to zapraszam na streamy Łosia. Podejrzewam, że Kona kilka razy się tam pojawi.

O tej grze piszę z dwóch powodów. Po pierwsze twórcy nieźle radzą sobie z komunikacją z graczami. Prowadzą blog, na którym konsekwentnie wrzucają informacje na temat rozwoju projektu. Bardzo podoba mi się to, że precyzyjnie opisują swoją decyzje i często poruszają trudne kwestie. Ostatni wpis dotyczy przesunięcia premiery gry. Trudna decyzja, ale twórcy dokładnie opisują, dlaczego postanowili tak postąpić. Właśnie dzięki takim wpisom widać, że praca nad projektem trwa, a ludzie, którzy dorzucili swoje kilka kadadyjskich dolarów w trakcie Kickstarterowej zbiórki, nie czują się oszukani. Drugim powodem, dla którego piszę o grze Kona, jest sposób finansowania tej produkcji.

Wybierzmy się w przeszłość. We wrześniu 2014 roku Kona zostaje ufundowana. Twórcy zebrali trochę ponad 44 tysiące kanadyjskich dolarów na rozwój swojego projektu. Można powiedzieć, że to niewiele, że zrobienie solidnej gry za taką kwotę jest praktycznie niemożliwe. Ale w grudniu 2014 roku, studio Parabole, które tworzy grę Kona, otrzymało dofinansowanie w wysokości 113 tysięcy kanadyjskich dolarów z Canada Media Fund. Jest to instytucja, która zajmuje się wspieraniem tekstów audiowizualnych, które są tworzone na terenie Kanady. Postawa osób ze studia Parabole jest godna pochwały. Zamiast ponownie sięgnąć po pieniądze odbiorców, postanowili poszukać innych sposobów dalszego finansowania projektu. W przypadku gry Kona zbiórka na Kickstarterze była tylko początkiem i właśnie tak to powinno działać! Crowdfunding nie jest lekiem na całe zło i warto szukać także innych sposobów finansowania. Na pewno wykorzystywanie odbiorców, jako nieorganicznego rezerwuaru pieniędzy jest po prostu nieetyczne. Wzięcie od kogoś pieniędzy to odpowiedzialność, od której nie można uciekać. Na szczęście są jeszcze takie studia jak Parabole, gdzie pracują osoby doskonale rozumiejące to, że gry tworzy się dla ludzi, a nie tylko i wyłącznie dla ich pieniędzy.

Gra Kona jest we wczesnym dostępie na Steamie. Kolejny elementy finansowania oraz możliwość przeprowadzenia beta testów. Człowiek płaci za możliwość sprawdzenia produkcji w określonym punkcie rozwoju, a twórcy cierpliwie zbierają dane. Kona się rozwija, twórcy postępują w sposób odpowiedzialny. Właśnie takie projekty studiów niezależnych warto wspierać. Natomiast powinniśmy unikać wszelkiego rodzaju skoków na kasę. Problem polega na tym, że trudno oddzielić ziarno od plew. Dlatego każda osoba wspierająca projektu w ramach finansowania społecznościowego, powinna rozumieć, że to ona ponosi ryzyku. Twórcy tylko biorą pieniądze i zabierają się do pracy. Co z tego wyjdzie? Nigdy nie wiadomo.