Skrzynki pełne losowości

W takim razie jak monetyzować swoją grę? Za pomocą samych lootboksów ze skórkami? Jest to droga, z której korzysta wiele firm, ale trzeba pamiętać, że elementy personalizacji postaci powinny być również dostępne w zmian za grę, za czas spędzony w wirtualnym świecie. Jednak zostawmy lootboksy, będą one tematem tekstu na DailyWeb. Wiele osób wypowiadających się na ich temat nie dostrzega wpływu skrzynek na game design.

W ostatnich dniach przygotowuję tekst o lootboksach. Pojawi się na łamach DailyWeb, miejsca, w którym od roku pisuję o różnych zjawiskach w gamedevie. Na blogu ląduję rykoszety myśli, spostrzeżenia powstałe w trakcie pracy nad danym zagadnieniem. Muszę przyznać, że zebrałem już sporo materiału na temat skrzynek w grach, ale zauważyłem, że wielu komentatorów nie dostrzega jednego problemu. Tego jak lootboks oraz powiązana z nim losowość wpływają na game design.

Każda myśląca osoba doskonale zdaje sobie sprawę z tego, że produkcje F2P (free2play) oparte się na manipulacji. Mniej lub bardziej wyszukanej. Celem jest przywiązanie użytkownika do swojej produkcji w takim stopniu, aby zaczął płacić. Najciężej jest doprowadzić gracza do pierwszej płatności, potem idzie już z góry. Tak przynajmniej jest w teorii, w praktyce bywa różnie. W każdym razie kluczowe jest igranie z rytmem gry. Na początku jest szybko, odbiorca przyzwyczaja się do tempa, do ciągłego nagradzania, dlatego rzuca się nim w ścianę. Spowalnia się postęp. Jedni robią to delikatnie, a inny bezpardonowo walą odbiorcą o zbudowany mur. Wtedy pojawia się delikatna sugestia, podpowiedź o możliwości skorzystania z usługi premium.

Wrzuca się tam różne rzeczy. Najczęściej jest to przyspieszenie upływu czasu i tym samym skrócenie drogi do następnej nagrody. Dobry game design w grze F2P poznaje się właśnie po sklepie premium. Najważniejsze elementy rozgrywki, to, co przyciąga i utrzymuje uwagę danej społeczności, nie powinny być monetyzowane. Dobry przykładem jest sprzedawanie przedmiotów przyspieszających zdobywanie doświadczenia lub zwiększających szansę na lepszy łup w grach RPG. Te dwa elementy stanowią kluczowy element w rozwoju postaci, która jest prowadzona przez odbiorcę. Ten, kto wyda więcej, znajdzie dalej, wyprzedzi osoby niepłacące. A to trudno uznać za dopuszczalne, takie podejście może się szybko zemścić. Społeczność szybko potrafi uznać, że dana produkcja jest utrzymana w modelu P2W (pay2win, czyli zapłać, aby wygrać). Plotki szybko się rozchodzą, spada ruch w grze, zostają tylko ci najwytrwalsi, ale pojawiają się problemy z pozyskiwaniem nowych klientów. Jak łatwo się domyślić, jest to idealny przepis na porażkę.

W takim razie jak monetyzować swoją grę? Za pomocą samych lootboksów ze skórkami? Jest to droga, z której korzysta wiele firm, ale trzeba pamiętać, że elementy personalizacji postaci powinny być również dostępne w zmian za grę, za czas spędzony w wirtualnym świecie. Jednak zostawmy lootboksy, będą one tematem tekstu na DailyWeb. Wiele osób wypowiadających się na ich temat nie dostrzega wpływu skrzynek na game design.

Łooo, panie! A kto to panu tak zaskrzynkował?!

Gry mobilne nie przez przypadek są znienawidzone przez wielu aktywnych graczy. Niewielką estymą cieszą się przede wszystkim wśród osób aktywnie kupujących cyfrowe produkty. Sam do nich należę, rozumiem, że w każdym raporcie na temat rynku mobilki rosną w zastraszającym tempie i w sposób niekontrolowany. Dlatego te pochwały, ciągłe wskazywanie, że w nich jest przyszłość, budzą we mnie moją sceptyczną naturę. Jednoczesny wzrost wartości rynku jest skorelowany z dużym nasyceniem, co widać w kosztach pozyskania gracza. Źródła podają różne wartości, ale często jako kwota minimalna wymieniane jest 10 euro. Chociaż trafiłem już na artykuły mówiące o 25 euro. Nic dziwnego, sklepy z produkcjami mobilnymi pękają w szwach. Trzeba inwestować w pozycjonowane i reklamę, a to nie są tanie rzeczy, jeżeli mają być zrobione dobrze. Należy pamiętać o tym, że nie wszyscy pozyskani użytkownicy zaczną płacić. Zupełnie odrębną kwestią jest konwersja oraz – równie ważny wskaźnik – koszt pozyskania płacącego użytkownika oraz dochód przypadający na takiego odbiorcę. Przy tak zapchanym rynku nie dziwię się, że twórcy sięgają po różne metody optymalizacji przychodu.

Najgorzej jest, gdy gra staje się zakamuflowanym jednorękim bandytą. Zero jakichkolwiek osiągnięć lub postępów. Tylko wrzucanie żetonów pod różną postacią i ciągnięcie za wajchę. Przedmioty mogą lecieć z potworów lub z fabryk, wszystko zależy od gatunku, w jakim utrzymany został taki wyszukany jednoręki bandyta. Losowość nie jest zła, poprawnie zastosowana dynamizuje rozgrywkę, zmusza do poszukiwania różnych dróg do osiągnięcia założonego celu. Zapewne znacie to z gier karcianych, w których istotne jest operowanie talią. Nie zawsze jest czym zagrać, czasem na ręce nie ma kompletnie nic, a i tak trzeba coś wymyślić, jakoś zagrać, aby przetrwać kolejną rundę i zminimalizować straty. Zostawmy gry analogowe, wróćmy do sektora mobilnego.

Wyobraźcie sobie grę, w której ciągle coś losujecie. Aktywna zabawa dostarcza wam wyłącznie żetonów, pod różną postacią. Mogą to być klucze lub różnego rodzaju waluty służące do uruchomienia maszyny losującej. Wrzucacie żeton, ciągniecie za wajchę. Coś wam wypada, ale to nie jest, to czego potrzebujecie, więc próbujecie znowu. Aż kończą się darmowe próbki i pojawia się przycisk pozwalający na dokupienie żetonów za walutę premium. Teraz wszystko rozgrywa się w głowie odbiorcy. Jeżeli kupi, to dał się złapać, zmanipulować, dostał marchewkę na kiju, którym zaraz go ktoś zdzieli po plecach. Kolejne losowanie wcale nie musi dać upragnionego przedmiotu. Może okazać się takim samy niepowodzeniem jak te wcześniejsze. Takie produkcje są najniebezpieczniejsze. Przesycone są elementami budującymi poczucie przywiązania, ale jednocześnie za wszelką cenę próbują ukryć nacisk na losowość oraz wynikający z tego brak poczucia postępu. Jaką wartość ma rzecz, którą otrzymałem wyłącznie dlatego, że miałem szczęście? Dlaczego nie mogłem jej zdobyć w zamian za aktywną grę? W trakcie testowania takich tytułów ciągle zadawałem sobie te pytania.

Byłem lepszy, mogłem więcej, ale nie dlatego, że stałem się lepszy. Decydowało wyłącznie moje szczęście oraz to ile żetonów aktualnie posiadałem. Jestem trudnym klientem dla sektora F2P, zdecydowanie bardziej wolę kupować pełnowartościowe produkty, a potem ewentualnie inwestować w wybrane dodatki. Dlatego korzystałem wyłącznie z żetonów pozyskanych z rozgrywki. Szybko docierało do mnie, że tempo ich pozyskiwania oraz liczba była ściśle kontrolowana. Planowana w taki sposób, aby jak najszybciej skłonić mnie do zakupu. Drażni mnie to, że w centrum takich gier stoi skrzynka z wyraźnie zaznaczonym losowaniem. Prowadzi to do manipulowania użytkownikiem w taki sposób, aby pozostawił sporą sumę pieniędzy, co pewnie przekłada się na wzrost wartości rynku. Cały czas zastanawiam się, czy nie obserwujemy zwykłej bańki w sektorze cyfrowej rozrywki. Na dodatek opartej na przebranym jednorękim bandycie. Ryzykowne połączenie.

Drogie artefakty

Moje rozważania zbiegły się z premierą cyfrowej karcianki od Valve. Artifact został osadzony w świecie z gry Dota 2. Zabawa jest ciekawa, jednak produkcja została skrytykowana z model monetyzacji. Artifact nie jest produkcją F2P! Za dostęp trzeba zapłacić 20 dolarów. W zamian gracz otrzymuje kilka podstawowych talii, 10 paczek z kartami do otwarcia (są warte po 2 dolary każda) oraz 5 biletów zapewniających udział w specjalnych trybach z nagrodami. Artifact jest w stanie zagwarantować mnóstwo zabawy wyłącznie w obszarze darmowej rozgrywki. Nie trzeba od razu wykorzystywać biletów. Można brać udział w turniejach, wiele z nich jest darmowych lub spróbować swoich sił w globalnym matchmakingu. Jednak za wygrane mecze nie zdobywa się żadnych paczek z kartami. Te dostępne są wyłącznie w trybach płatnych.

Skoro po zapłaceniu za grę można bawić się dalej bez ponoszenia dodatkowych kosztów, to skąd tyle krytyki? Wynika to z porównywania Artifacta z darmowym, niezwykle popularnym, Hearthstonem. Nie wiem, skąd wzięło się przeświadczenie, że cyfrowe kanciarki muszą być dystrybuowane w modelu F2P. Valve postanowiło przeciwstawić się temu podejściu i opublikowano produkcję płatną, z rynkiem, ale bez możliwości darmowego pozyskiwania kart. Nic dziwnego, skoro nadaje się im wymierną wartość, to nie można doprowadzić do inflacji za sprawą pakietów otrzymywanych bezpłatnie. Mam wrażenie, że ten element najbardziej rozjuszył fanów cyfrowych karcianek.

Nie sądzę, aby było to idealne rozwiązanie. Artifact to byt cyfrowy, kart z zakupionych pakietów nie mogę sobie rozłoży na biurku. W przeciwieństwie do resztek kolekcji Magic: The Gathering. Z rynku Steam nie jestem w stanie wyciągnąć zainwestowanych pieniędzy. Dochód ze sprzedaży rzadkich kart mogę przeznaczyć na zakup paczek, biletów lub innych gier. Środki są przypisane do mojego konta i mogę je wykorzystać wyłącznie wewnątrz Steama. Może się to podobać lub nie, kwestia indywidualna. Jednak nie rozumiem okazjonanych zachwytów nad modelem biznesowym Hearthstone’a. Codzienne zadania, żmudne zbieranie złota, za które można kupić pakiety, modlenie się o duplikaty, żeby je przepalić i móc stworzyć sobie wybraną kartę. Artifact zżera pieniądze, ale jest to podane jasno, od pierwszej minuty w grze. Hearthostone objada się najpierw czasem gracza, sprawiając, że zabawa staje się obowiązkiem, a potem i tak zachęca do wydawania pieniędzy.

W grze Valve przeraża mnie to, że są to cyfrowe karty, których nie wyciągnę z monitora. Przy Hearthstonie obawiam się, że poświęcony czas nie przełoży się na jakość zabawy. Nie chcę, aby gra stała się dla mnie drugą pracą, kolejnym codziennym obowiązkiem. Trudno tutaj wskazać model idealny. Myślę, że kluczowe znaczenie ma zrozumienie grupy docelowej, dla której tworzy się daną grę. Dopiero wtedy można pracować nad skutecznym modelem monetyzacji.