Tak jest, to będzie kolejny tekst na temat generatywnej sztucznej inteligencji. Chcę zaproponować inne podejście do tego tematu, ponieważ sam zacząłem się zastanawiać, jak to w końcu jest z GenAI w gamedevie? Steam pozwala na wrzucanie gier, w których twórcy wspomagają się generatywną Sztuczną Inteligencją w procesie budowania wirtualnego świata. Jeśli komuś wystarcza odwagi oraz zasobów, to może nawet wydać tytuł, którego centrum będzie stanowiła integracja z jakimś modelem językowym. Wystarczy uzupełnić odpowiednie pola w formularzu dotyczącym zawartości.
Jego opis znajdziesz w tym poście. Natomiast tym razem chciałbym się skupić na czymś innym. Generatywne SI jest już z nami od jakiegoś czasu. Myślę, że na potrzeby tego tekstu warto uznać, że od początku 2023 roku. Listopad 2022 roku należał do usługi ChatGPT, która całkowicie zmieniła popularne postrzeganie tego, czym jest AI. Sądzę, że mogę zaryzykować stwierdzenie, że dla wielu osób to, że mogły pogadać z komputerem, i ten komputer odpowiadał, z sensem lub nie, było doświadczeniem wywracającym świat. Ta fala zmian wciąż się rozchodzi, zahacza o kolejne branże, dlatego uważam, że trzeba weryfikować, jak wygląda przemarsz generatywnej sztucznej inteligencji. Ja spoglądam w kierunku gamedevu.
Zacząłem od wyłuskania gier, których autorzy oznaczyli je jako wykorzystujące generatywną Sztuczną Inteligencję w procesie tworzenia. Wykorzystałem do tego SteamDB. Niestety, to jest jedna flaga, nie ma rozróżnienia pomiędzy tytułami wykorzystującymi GenAI na produkcji, w formie aktywnej, a takimi, w których po prostu użyto tego narzędzia w procesie produkcji.
Myślę, że warto też zaznaczyć, że twórcy wcale nie muszą się tym chwalić. Prawda jest taka, że ktoś może korzystać z generatywnej sztucznej inteligencji, tworząc grę, a w formularzu to przemilczeć. Jeśli obsługa klienta Valve w trakcie weryfikacji przesłanej wersji uzna, że wszystko jest w porządku, to taka gra po prostu pojawi się w sprzedaży. Bez żadnego dodatkowego oznaczenia na stronie produktu. Mam przekonanie graniczące z pewnością, że niektórzy właśnie tak postąpili.
Ja i tak postanowiłem sprawdzić, jak wyglądają wyniki tytułów, które miały informację o korzystaniu z generatywnej sztucznej inteligencji. Używając SteamDB dotarłem do listy 1 920 gier. Jaki to procent wszystkich tytułów dostępnych na platformie Valve? Niewielki. Zgodnie z danymi ze SteamDB, w październiku 2024, na Steamie było opublikowanych 97 487 gier. Co oznacza, że te wykorzystujące GenAI stanowią 1,97% dostępnych tytułów.
Pobrałem ich identyfikatory, następnie, używając API Gamalytic, stworzyłem bazę z danymi na ich temat. Fundament położony. Przyszedł czas na generowanie wykresów oraz przeglądanie tego, jak wyglądają liczby w poszczególnych kategoriach.
Czy te gry w ogóle są wydane?
W pełni zasadne pytanie, w końcu w przypadku gier niewydanych trudno weryfikować takie wskaźniki jak ocena, czas rozgrywki lub przychód. Dlatego najpierw postanowiłem ograniczyć zestaw danych do tytułów, które są po premierze lub są we wczesnym dostępie. Przejrzałem rekordy i uznałem, że muszę jeszcze wykluczyć gry, które zostały wydane przed rewolucją zapoczątkowaną przez ChatGPT. Dlaczego? Chciałem mieć tytuły opracowane już w świecie rosnącej popularności generatywnej sztucznej inteligencji.
Wprowadziłem następujące zasady:
- Wykluczyłem gry wydane przed 2023 rokiem.
- Wykluczyłem gry, które nie zostały jeszcze wydane.
W efekcie uzyskałem zbiór liczący 1 266 gier. Niezła próbka, aby pracować dalej.
Kto w ogóle robi te gry i ile kosztują?
Z poniższego wykresu celowo nie wyłączyłem gier F2P, czyli takich, których cena wynosi okrągłe zero. Jest ich 251 (20,47%). Jedna piąta tytułów wykorzystujących generatywną sztuczną inteligencję jest za darmo! To bardzo wpływa na widoczny poniżej rozkład cen.
To nie są drogie produkcje! Większość z nich kosztuje mniej niż 10 dolarów, mediana wynosi 3,99 dolara! Co już teraz sugeruje, że w tym zbiorze mam do czynienia raczej z tytułami tworzonymi przez mniejszych twórców niż duże studia. Myślę, że nie ma w tym nic dziwnego. Niewielkie zespoły są w stanie szybciej reagować na zmiany niż te duże. Poza tym bardzo często w tekstach na temat GenAI spotkam się ze stwierdzeniem, że to jest narzędzie, które przede wszystkim pomoże tym niewielkim studiom. Myślę, że obecnie jest w tym trochę prawdy.
Nic mi nie mówią nazwy tych studiów. Nigdy o nich nie słyszałem. Jak widać, wielu z nich jest szczególnie aktywnych w kontekście GenAI. Co też może oznaczać, że posiadają już opracowane procesy tworzenia treści w ten sposób i wykorzystują je przy większej liczbie wydanych tytułów. To dobry moment, aby spojrzeć na wydawców.
Na piątym miejscu pojawia się polski PlayWay SA. Spółka znana z tego, że ma pod swoimi skrzydłami wiele mniejszych i większych studiów. Nie czuję, aby było to dla mnie jakieś duże zaskoczenie. Sądzę, że obecność tej spółki w zestawieniu to naturalna konsekwencja modelu biznesowego, jaki prowadzi. W końcu opiekuje się wieloma produkcjami, gdzie często znaczenie ma czas realizacji projektu. Od trailera do pełnego wydania, wykorzystywanie generatywnej sztucznej inteligencji jest tutaj w pełni uzasadnione i myślę, że nawet potrzebne.
Czy da się zarobić na grze z GenAI?
Aby odpowiedzieć na to pytanie, wyciąłem z zestawienia gry F2P. Dlaczego? Gamalytic nie jest w stanie oszacować, ile te produkcje zarabiają, więc w tym polu zawsze widniałoby zero. Dlatego poniższy wykres skupia się wyłącznie na płatnych grach korzystających z generatywnej Sztucznej Inteligencji. Jest ich 1 015 sztuk. Teraz nadszedł czas, aby zmierzyć się z brutalną rzeczywistością. Przypomnę tylko dwie ważne sprawy:
- To nie są gry dużych studiów, jak już pisałem wcześniej.
- Są tanie. Steam bierze 30% prowizji, a jeszcze trzeba odliczyć podatki oraz działkę wydawcy (jeśli taki jest).
Średnio te gry zarobiły 118 469 dolarów! Otwierasz szampana? Tworzysz repozytorium z nową grą z GenAI, bo najwyraźniej jest się o co bić? Pohamuj entuzjazm, bo mediana przychodu wynosi zawrotne 230 dolarów. Dla porównania, na podstawie danych GameStats, mediana przychodu dla gier z tagiem indie wynosi 670 dolarów. Czy to oznacza, że korzystanie z generatywnej sztucznej inteligencji wpływa negatywnie na przychód? Nie sądzę, bo te gry są pozytywnie oceniane.
Zdaję sobie sprawę z tego, że dominuje przekonanie o negatywnym sentymencie w stosunku do gier wykorzystujących generatywną sztuczną inteligencję. Ten wykres wydaje się temu przeczyć, jednak brakuje tutaj kluczowego rozróżnienia — nie ma podziału na tytuły używające GenAI na produkcji oraz na te, które tylko wspomagały się tym narzędziem w procesie tworzenia. Poza tym nie wiem, czy poza wzmianką na stronie gry na Steamie, jeszcze w jakimś innym miejscu odbiorca został poinformowany o tym, że gra używa GenAI. Musiałbym wiedzieć więcej o tych tytułach, aby jednoznacznie stwierdzić, jak używanie generatywnej sztucznej inteligencji wpływa na odbiór gier, a tym samym na ich wyniki sprzedażowe.
Zaryzykuję stwierdzenie, że jeśli jest wykorzystywana jako element procesu, a nie bezpośrednia wrzutka gotowej zawartości, to odbiorca pewnie nie odczuwa znaczącej różnicy. Chociaż tutaj też mam pewne wątpliwości. Jeśli komuś dobrze się gra, to nie ma potrzeby, aby wystawić negatywną recenzję. Jednak to są tylko i wyłącznie moje intuicje, zupełnie niepoparte żadnymi danymi.
Skoro już do nich wracam, to do rozwiązania została zagadka wysokiej średniej przychodu. Przypomnę, że wyniosła 118 469 dolarów. W zbiorze znalazła się gra, która zarobiła — uwaga, werble! — 29 603 509 dolarów! Jest to też najdroższy tytuł w całym zestawieniu, ponieważ kosztuje 49,99 dolarów. Co to za produkcja? „The Outlast Trials”, na stronie gry widnieje następująca informacja:
Sądzę, że pytanie, czy da się zarobić na grze z GenAI warto skrócić do czy da się zarobić na grze. Odpowiedź brzmi — to zależy. Od mnóstwa czynników, samego wykorzystywania generatywnej sztucznej inteligencji jako formy wsparcia w procesie tworzenia nie traktowałbym jako kluczowej kwestii. Jest jeszcze marketing, rozumienie rynku, znajomość gatunku, innowacyjność, czy gra w ogóle jest w stanie wzbudzić emocje w odbiorcy, czy odbiorca się dobrze bawi. Jest tego mnóstwo, bo to sektor rozrywkowy! Tutaj sprzedaje się doświadczenia oraz ich obietnice.
Jak wygląda popularność tagów?
Tagi są bardzo ważne na Steamie. Nie tylko dlatego, że określają klimat i gatunek gry. Najważniejsze jest to, że to od ich wyboru zależy, komu tytuł pokaże się na liście rekomendacji. Dlatego trzeba o nie dbać i warto przyjrzeć się temu, jak tagowane są gry korzystające z generatywnej sztucznej inteligencji.
Na trzecim miejscu znalazł się tag indie, co potwierdza to, że obecnie GenAI to domena niezależnych twórców. Przede wszystkim są to gry w 2D, chociaż nie jest to aż tak duża przewaga. Moim zdaniem będzie topnieć, ponieważ już teraz dostępne są takie narzędzia jak StableProjectorz, które ułatwiają teksturowanie modeli. Natomiast interesujące jest dla mnie to, że wysoko znalazł się tag casual. Oznacza to, że to nie są gry skierowane do odbiorców chcących spędzać godziny przed ekranem w celu wybrania najlepszego ekwipunku. W przypadku opisywanego przeze mnie zestawu są to raczej gry wymagające mniejszego skupienia i proponujące relaksujący model zabawy. Co samo w sobie wcale nie jest złe, ze względu na to, że branża rozrywkowa boryka się z kryzysem uwagi wśród odbiorców.
Sexual content oraz nudity też znalazły się na tym wykresie. Sam pracuję w firmie, która tworzy takie gry i widzę, że twórcy korzystający z GenAI w kontekście erotyki i pornografii w 2D używają kilku bardzo popularnych modeli. W efekcie to, co publikują na Steamie, bardzo często wygląda dosłownie tak samo, może okazjonalnie coś podmalują lub zmienią, ale baza jest bardzo, bardzo podobna. Dla mnie jest to dowód na to, że z generatywną sztuczną inteligencją trzeba uważać, bo łatwo upodobnić się do konkurencji.
W popularnych tagach nie ma ani słowa o grach wieloosobowych lub survivalowych. Nic o kooperacji, a to właśnie tego typu produkcje, królują na Steam Next Fest. Sądzę, że wraz ze wzrostem popularności narzędzi opartych o generatywną sztuczną inteligencję oraz poprawą świadomości ich wykorzystania, to się będzie zmieniać. Ważnym punktem zapowiadającym zmianę będzie moment, w którym po te narzędzia zaczną sięgać studia tworzące gry premium indie oraz AA. To będzie świadczyło o tym, że proces adaptacji postępuje, wtedy też zmieni się układ tagów. Dlaczego? Tacy twórcy wybierają inne gatunki, często specjalizują się w jakimś konkretnym. Podobnie jest z wydawcami.
Generatywna sztuczna inteligencja jako… Jako co?
Pomimo tego, może właśnie dzięki temu, że aktywnie zajmuję się tematem GenAI, tworząc narzędzia oraz opracowując procesy produkcyjne integrujące GenAI, mam mieszane uczucia. Z jednej strony widzę duże możliwości generatywnej sztucznej inteligencji. Szczególnie dla małych studiów, może także dla tych średnich, ale na pewno dla twórców określających swoje produkcje jako premium indie. Tutaj, dobrze wykorzystana, GenAI będzie w stanie usprawnić proces budowania gry na różnych poziomach. Od kwestii biznesowych, przez zawartość, po dostarczanie inspiracji dla osób tworzących grafikę. Pięknie to brzmi, ale ja nie pozostaję ślepy na zagrożenia.
Jest druga strona medalu. Trzeba czytać licencje dołączone do modeli. Kluczowe jest zapoznanie się z europejskim AI Act oraz z lokalnym wdrożeniem, nad którym w Polsce pracujemy. Kwestie praw autorskich wciąż są bardzo, bardzo niejasne. Procesy się toczą, trzeba obserwować, jakie wyroki będą wydawane. Poza tym GenAI trzeba też mądrze wdrożyć, zmierzyć się z możliwościami oraz ograniczeniami i — co najważniejsze! — zastanowić się, czy badane podejście ma sens. To kosztuje, nie jest tanie, każda organizacja powinna rozważyć, w jaki sposób chce wprowadzić rozwiązania oparte na generatywnej sztucznej inteligencji. Oczywiście, że takie dyskusje toczy się łatwiej, gdy zespół składa się z pięciu osób, a nie z dwudziestu pięciu!
Generatywna sztuczna inteligencja nie jest dla mnie magicznym pudełkiem, które sprawi, że robienie gier nagle stanie się łatwe, przyjemne, szybkie oraz bezproblemowe. To jest narzędzie mające mocne i słabe strony. Trzeba się z nimi liczyć, podchodzić bez chorego hurraoptymizmu i chęci wciśnięcia go absolutnie wszędzie. Przy czym z tym tematem lepiej zmierzyć się wcześniej niż później. Szczególnie jeśli ktoś wpadnie na dobry pomysł wykorzystania generatywnej sztucznej inteligencji i na przykładzie proof of concept udowodni, że proponowany kierunek ma sens.
You must be logged in to post a comment.