Zawodowo zajmuję się tworzeniem gier komputerowych. Dlatego z zainteresowaniem śledzę różnego rodzaju nowinki, które mają ułatwić lub przynajmniej uprościć ten proces. Narzędzia takie jak ChatGPT lub Midjourney są wręcz idealne do tego, aby spróbować je włączyć w mechanizm budowania wirtualnego świata. Kto by nie chciał, aby grafiki zostały narysowane szybciej? Albo, żeby testy były napisane już pod konkretny kod. W zespole brakuje pisarza, który opracuje linie dialogowe? Nic nie szkodzi, jest przecież Pan Czad i zaraz nam wszystkim ułatwi pracę. Mój optymizm szybko wyparował, gdy zacząłem przeglądać różne informacje na temat modeli, za pomocą których AI tworzy materiały. Jest tutaj sporo problemów, a obecny system prawny, moim zdaniem, zupełnie nie nadąża za potrzebami i rozwiązaniami w przemyśle kreatywnym. Najwyraźniej Steam też ma wątpliwości.
Steam nie ma jasnych regulacji dotyczących zasobów wygenerowanych przez AI
Mam oczywiście na myśli problemy dotyczące praw autorskich do wygenerowanych zasobów. Same zasoby rozumiem bardzo szeroko. Od grafik, przez teksty, po dźwięki, słowem wszystko, to, co może się znaleźć w grze i sprawia, że ta gra działa. W świecie przed pojawieniem się takich narzędzi, jak Midjourney lub ChatGPT, potrzebni byli ludzie, aby tworzyć zawartość. Zasady były stosunkowo jasne. Ktoś rysował, pisał, komponował lub programował, ogólnie przyczyniał się do zbudowania gry, i za sprawą umowy pozwalał twórcy na zarabianie na jego pracy. Świat idealny, wiem, przecież w dalszym ciągu wybuchają afery, gdzie głównym tematem jest wykorzystanie zasobów bez zgody ich twórcy. AI jeszcze bardziej pogłębia ten problem. To jakie rzeczy wypluwa z siebie narzędzie napędzane sztuczną inteligencją, zależy od modelu. Ten musi zostać na czymś wytrenowany. Właśnie tutaj jest robopies pogrzebany. Na chwilę założę, że świat jednak jestem uzdolniony artystycznie i potrafię narysować coś więcej, niż krzywą kreskę.
W efekcie, zamiast klepać te słowa, tworzyłem grafiki, którymi dzieliłem się w Internecie. Wrzucałem je w różne miejsca, niespecjalnie interesując się tym, co jest zapisane w regulaminie. Jak wiadomo, jest to poważny problem, ponieważ może się okazać, że moja praca zostanie udostępniona innej firmie w jakimś określonym celu. Na przykład jako zbiór grafik do trenowania modelu. Czy zobaczyłem z tego chociaż złotówkę? Nie, bo w regulaminie był odpowiedni zapis, z którego skorzystał portal, na którym wrzuciłem swoje prace. Mogłem to robić z wielu przyczyn, pierwsza, jaka mi przychodzi na myśl, jest budowanie własnego portfolio, abym miał co pokazać potencjalnym pracodawcom. Teraz przenosimy się do roku 2023 i okazuje się, że w sumie to sporą część mojej roboty, jest w stanie wykonać sztuczna inteligencja, wytrenowana na tym, co sam stworzyłem wcześniej. Ta historia tylko pozornie jest dużym uproszczeniem. Jeśli ktoś korzysta z zasobów wygenerowanych przez AI w swoich grach, to mam nadzieję, że się zastanowił, kto ma do nich prawa.
Okazuje się, że jeśli nie zrobią tego sami twórcy, to tematem mogą się zająć dystrybutorzy. Grę gdzieś trzeba sprzedawać, to nie jest początek 2000 roku, gdzie można było posiadać własny sklep na stronie internetowej i zarabiać. Obecnie liczą się duże platformy i jeszcze więksi wydawcy. Z uwagi na to, że bohaterem dzisiejszego tekstu jest Steam, to na tym sklepie się skoncentruję. Jeśli chcesz wydawać gry na PC, to po prostu musisz się tam znaleźć. Nie oszukuj się, że podobne przychody zapewni Ci sprzedaż gry na itch.io, własna strona albo Epic Games. Steam ma kluczowe znaczenie dla zarobków twórców gier, bo tam ludzie tych gier szukają. Mają olbrzymie biblioteki, które raczej chcą powiększać, niż porzucać. To daje olbrzymią władzę, z której Valve, jako właściciel Steama, okazjonalnie korzysta. Swój produkt trzeba zgłosić, a potem przejść jego ewaluację. Platforma daje sobie prawo do decydowania, co pojawi się w ofercie, a co niej. Najwyraźniej jeśli gra została zbudowana za pomocą AI, to już nie ma czego szukać na Steamie.
Przynajmniej taki los spotkał tytuł stworzony przez użytkownika potterharry97, który podzielił się swoimi perypetiami w wątku na portalu Reddit. Stanowisko Steama jest jasne — jeśli twórca nie posiada pełnych praw do zasobów w grze, to nie zostanie ona opublikowana. W przypadku wykorzystania sztucznej inteligencji konieczne jest posiadanie pełnych praw do materiałów wykorzystanych do wytrenowania modelu. Takie postawienie sprawy, praktycznie eliminuje wykorzystanie Midjourney lub ChatGPT, w celu tworzenia zawartości do gry. Uwzględniłem także tekst, ponieważ tak wynika z dyskusji na Twitterze, którą rozpoczął Jake Birkett, weteran branży gier niezależnych. W wątku zadaje wiele ważnych pytań, na które Steam, w momencie pisania tego tekstu, nie odpowiedział. Przyznam szczerze, że nie będzie to pierwsza sytuacja, w której Valve oddaje twórców na łaskę (i niełaskę) osób przeglądających zgłoszone gry. W ostatnich miesiącach pracuję przy grze erotycznej i już kilka razy zderzyłem się z niejasnymi zasadami dotyczącymi tego, co jest uznane za treści tylko dla dorosłych, a co może być traktowane jako dostępne dla niższych kategorii wiekowych.
W gamedevie już teraz korzysta się z wielu różnych narzędzi oparty na AI
Piszę o jednostkowych przypadkach, jakie dotknęły twórców, którzy chcieli się podzielić swoimi problemami. Mimo to myślę, że warto pamiętać o tym, że przypadku dużych platform, coś, co było jedynie anegdotą, czasami staje się zasadą wpisaną do regulaminu. Kluczowe w tej sprawie jest ustalenie, w jaki sposób Steam ocenia czy gra została zbudowana za pomocą AI, czy nie. Tę kwestię podnosi Jake Birkett w wątku na Twitterze. Idąc dalej, zadaje także pytanie o to, jakie narzędzia będą zabronione i skąd Steam będzie wiedział, że twórca z nich korzysta. Dzisiaj, w sklepie, da się znaleźć produkcje, które jasno stwierdzają, że korzystają zasobów stworzonych przez AI, a dalej są w sprzedaży. Będzie czystka? Może tak, a może nie, niezbadane są wyroki wielki korporacji trzymających rynek w garści. Abstrahując od wyniku starcia, uważam, że warto zastanowić się nad problemem wykorzystywanych narzędzi. Już nie mam na myśli Midjourney lub ChatGPT. Na rynku są już rozwiązania dedykowane gamedevowi.
Przeglądając Internet, trafiłem na FRVR Forge. Kompleksowe narzędzie pozwalające na tworzenie gier z pomocą AI. Przez kompleksowe rozumiem takie, które pozwala generować zarówno kod, jak i zawartość. Podlinkowana prezentacja, pokazuje wyłącznie zabawę z grafiką, ale, nie będę się oszukiwał, kwestią czasu jest rozszerzenie FRVR Forge o dźwięk, tekst, słowem wszystko, co jest widoczne w grze. Ciekawe jest to, że w tekście pojawia się informacja, że gra wydana przez FRVR została opublikowana na Steamie. Nazywa się „Krunker”, nigdzie nie znalazłem potwierdzenia, że została zbudowana z pomocą AI. Jest to jedyny tytuł tej firmy na platformie Valve, więc traktowałbym z dużą ostrożnością informację, że korzystając z narzędzi FRVR można bez problemu publikować swoje gry na wielu różnych sklepach. Skoro już Steam zaczyna kręcić nosem, to uważam, że kwestią czasu jest pojawienie się podobnych niepewności ze strony Google, Apple lub Epic Games. Tej ostatniej firmie warto się przyglądać. Dlaczego?
Epic kupił ArtStation, a potem powołał do życia tag NoAi, który, według założeń, miał sprawiać, że oznaczone nim prace nie będą wykorzystywane do trenowania sztucznej inteligencji. Prezes firmy, Tim Sweeney, wypowiedział się na ten temat i jasno stwierdził, że artyści powinni mieć możliwość określenia czy ich materiały mogą być przetwarzane przez przedsiębiorstwa budujące modele, czy nie. Jak to wygląda w przypadku Unreal Engine, którym zarządza i rozwija Epic? Dostępne są tutoriale pozwalające na używanie zasobów z różnych generatorów. Nie są to oficjalne samouczki, ale patrząc na obecne ruchy na rynku, prędzej czy później, pojawią się podobne rozwiązania wewnątrz samego silnika. Dlaczego tak sądzę? Unity ogłosiło powołanie do życia narzędzia Unity Muse, które ma pozwolić na wiele ciekawych rzeczy. Oczywiście z wykorzystaniem sztucznej inteligencji. Zachęcam do obejrzenia poniższego materiału, gdzie wyraźnie widać, że Muse Chat zostanie wykorzystany do tworzenia zasobów w grze.
Jak teraz zachowa się Steam, jeśli dostanie produkt wygenerowany przy pomocy Unity Muse? Uzna, że wszystko w porządku i pozwoli na sprzedaż? W końcu został użyty konkretny silnik, gdzie za pomocą licencji uregulowano kwestie dotyczące praw do wykorzystanych zasobów. A jeśli ktoś nie chce korzystać z Unity, albo po prostu ma własne narzędzia do budowania gier? Wtedy, tak przynajmniej sądzę, koniecznie będzie udowodnienie, że posiadało się licencje do zasobów pozwalających na wytrenowanie własnego modelu i tworzenie elementów do gry. Co dla wielu twórców, szczególnie tych pracujących solo, będzie praktycznie niewykonalne. Dla ludzi tworzących grafikę, dźwięki i teksty, regulacje dotyczące AI i tego, jak korzysta się z nich materiałów, są kluczowe.
Obawiam się jednak tego, że duże korporacje już podjęły decyzję, wydały wyrok i niestety na koniec po twarzy dostaną właśnie ludzie pracujący w przemyśle kreatywnym. Uważam, że wszystko sprowadza się do tego, że na cudzej pracy, zarabiają pośrednicy, a wszyscy twórcy, koniec końców, nie zobaczą z tego nawet jednego grosza. AI powinno ułatwiać proces tworzenia gier, jednak potrzebne są tutaj jasne zasady dotyczące praw autorskich oraz majątkowych. Obecny stan szkodzi osobom pracującym w przemyśle kreatywnym.
You must be logged in to post a comment.