
Równie dobrze mógłbym napisać, że woda jest mokra. Wszyscy doskonale zdają sobie sprawę z tego, że przegląd wersji demonstracyjnych na Steamie potrafi wzmóc zainteresowanie daną grą. Pozostaje tylko jedno pytanie — o ile? Czy w ogóle to całe zainteresowanie można zmierzyć? Stwierdziłem, że to dobry chwila, żeby wziąć się z tym tematem za bary. Końcówka urlopu to wręcz idealny moment, żeby zrobić sobie niewielką intelektualną rozgrzewkę. Nawet sam Steam przyszedł z pomocą i opublikował listę najpopularniejszych wersji demonstracyjnych na ostatnim Steam Next Fest. Właśnie na nich postanowiłem się skupić.
Od razu zaznaczę jedną, bardzo ważną, rzecz. Demka wybrane przez Steama są ułożone od tego, które miało najwięcej unikalnych graczy, do tego, które miało ich najmniej. W efekcie na pierwszy miejscu wylądował tytuł „House Flipper 2”, a na ostatnim „Starsiege: Deadzone”. Wiele z wersji demonstracyjnych jest wciąż aktywnych, więc nic nie stoi na przeszkodzie, aby je ograć, do czego gorąco zachęcam. Natomiast nie polecam odwiedzania SteamDB i przeglądania, ilu dane demo miało graczy jednocześnie. Wtedy ta lista ułoży się zupełnie inaczej. „House Flipper 2”, w trakcie Steam Next Fest, miał w szczycie 2 800 graczy jednocześnie, a takie „Lies of P”, które w zestawieniu Steama jest na drugim miejscu, już 15 761 graczy jednocześnie. To są dane ogólnodostępne, nie wiem, jak prezentowały się wartości dotyczące unikalnych użytkowników, ale patrząc na opublikowaną listę, to zupełnie inaczej. Skąd bierze się taka różnica? Z różnego sposobu liczenia osób, które uruchomiły grę.
Gracze unikatowi, to po prostu ci, którzy odpalili grę, ale każdego liczy się tylko raz. Gracze jednocześnie, to, jak sama nazwa wskazuje, największa liczba graczy, która uruchomiła dany tytuł w określonym punkcie czasu. Jeśli interesują cię produkcje nastawione na rozgrywkę wieloosobową, to ta informacja ma dla ciebie dużą wagę. Trochę inaczej jest w przypadku gier dla pojedynczego gracza. Tutaj już liczba graczy jednocześnie wcale nie jest, aż tak ważna. Najlepszym wskaźnikiem byłoby DAU (daily active users, czyli liczba graczy aktywnych danego dnia), ale to wiedzą jedynie wydawcy oraz twórcy gier opublikowanych na Steamie. Zazwyczaj drżę, gdy widzę całe artykuły zbudowane wokół jednego wykresu ze SteamDB, na podstawie którego ocenia się żywotność jakiegoś tytułu. Analizy stanu gry sporządzone wyłącznie na podstawie liczby graczy jednocześnie, nie zawsze są trafne. Na pewno obrazują trend związany z zainteresowaniem daną produkcję, jednak uważam, że warto także brać pod uwagę takie wskaźniki jak liczba recenzji, estymacja sprzedaży oraz ocena samej gry na Steamie. Wtedy, moim zdaniem, można mówić o niezłej analizie stanu określonego tytułu.
Dość już o tym! Pora wrócić do ostatniego Steam Next Fest i popatrzeć, co tam podziało się ciekawego.
Jak zweryfikować zainteresowanie danym tytułem?
To był mój podstawowy problem. W ramach Steam Next Fest publikowane są wersje demonstracyjne gier, które jeszcze nie miały premiery. Na dodatek każdy tytuł może wziąć udział tylko w jednej edycji festiwalu. Dlatego tak ważne jest wykorzystanie możliwości tego wydarzenia, ponieważ drugiej szansy po prostu nie będzie. Steam Next Fest, dobrze skupia uwagę odbiorców. Trwa kilka dni, dema są darmowe i prezentują gry na różnym etapie prac. Samo wrzucenie wersji demonstracyjnej wymaga przejścia przez cały proces weryfikacji na Steamie, więc jest niewielka szansa, że pojawi się coś, co w ogóle się nie uruchomi. Tutaj raczej zastawiałbym się jak wykorzystać potencjalny wzrost zainteresowania własnym tytułem. Zrobić aktualizację dema? Zwinąć je po festiwalu? A może skupić już na wydaniu pełnej wersji? Każdą strategię warto rozważyć. Jednak zanim się to zrobi, trzeba zastanowić się nad wpływem Steam Next Fest na rozpoznawalność gry.
Po opublikowaniu strony produktu na Steamie zaczyna się walka o listy życzeń. Tam użytkownicy tej platformy dystrybucyjnej zbierają tytuły, którymi są zainteresowani. Gdy gra zostaje wydana, niezależne od tego, czy w formie wczesnego dostępu, czy w jako pełna wersja, otrzymują powiadomienie, że mogą ją zakupić. Wtedy wpada 100% konwersja i ma się mnóstwo sprzedanych egzemplarzy, złoto do wanny i kąpiel. Nie, gamedev jest brutalny. W pierwszym tygodniu po premierze, dla gry niezależnej, konwersja waha się między 10% a 20% liczby list życzeń w dniu premiery (źródło: How many Steam wishlists does my indie game need?). Dlaczego tak jest? Po pierwsze ludzie mają dodaną więcej niż jedną grę do listy życzeń. Dlatego warto dobrze zaplanować premierę, żeby nie zostać pożartym przez większy tytuł. Jak robisz grę hack’n’slash to sprzedajesz ją jakiś czas przed lub po premierze „Diablo IV”. Po drugie listy życzeń informują też o przecenach wybranych przez użytkownika produkcji. Steam dba o to, aby na platformie regularnie pojawiały się różnego rodzaju wydarzenia, w czasie których twórcy oferują rabaty na swoje produkty. Po trzecie ktoś może mieć mnóstwo tytułów na swojej liście życzeń i po prostu zapomniał o Twojej grze. Bywa i tak.
Tylko że te dane nie są publicznie dostępne! Twórcy i wydawcy raczej unikają dzielenia się tymi informacjami, chociaż zdarza się chlubne wyjątki, głównie wśród osób związanych z sektorem gier niezależnych. Zacząłem kopać głębiej i przeglądać, to co oferuje SteamDB. Znalazłem informacje na temat liczby osób obserwujących dany tytułu (followers). Na początku nie byłem do tego przekonany. Gdy sprawdzam rekomendacje na Steamie, to zdecydowanie częściej klikam na dodaj do listy życzeń, niż obserwuj. Poszperałem w Sieci i okazało się, że można pomnożyć liczbę obserwujących przez 9.6, aby otrzymać liczbę dodań do list życzeń (źródło: Are Steam followers the best predictor of success for unreleased games?). To już dało mi więcej pewności przy pracy z danymi z ostatniego, letniego, Steam Next Fest. Od razu zaznaczam, że koncentruję się wyłącznie na 50 najpopularniejszych demkach, nie robię przeglądu wszystkich tytułów, które uczestniczyły w festiwalu. Moim celem było znalezienie niespodzianek, czyli tytułów, które zdobyły dodatkowe zainteresowanie w trakcie Steam Next Fest.
Wpływ Steam Next Fest na zainteresowanie demami
Na tym etapie mam:
- Listę najpopularniejszych wersji demonstracyjnych od Steama. Kluczem było wartość unikatowych graczy w trakcie trwania Steam Next Fest. Tytuły zostały posortowane malejąco.
- Liczbę obserwujących. Publicznie dostępna na SteamDB, można ją przełożyć na liczbę list życzeń.
- Rezygnuję z liczby graczy jednocześnie dla każdego dema, ponieważ mam lepsze kryterium. Wspomniani wcześniej unikatowi gracze w czasie festiwalu.
Dane opracowuję w następujący sposób:
- Biorę liczbę obserwujących z dnia poprzedzającego rozpoczęcie festiwalu i z jednego dnia po zakończeniu wydarzenia. Daje mi to bufor pozwalający lepiej zweryfikować wpływ Steam Next Fest na zainteresowanie grą.
- Odejmuję te wartości od siebie, aby uzyskać przyrost liczby obserwatorów.
- Liczę procentowy przyrost liczby obserwujących w stosunku do wartości z dnia poprzedzającego festiwal.
- Estymuję liczbę pozyskanych list życzeń, mnożąc różnicę przez 9.6. Zdecydowałem się na prezentowanie 25 gier, w każdym zestawieniu. Pilik CSV dla wszystkich najpopularniejszych tytułów jest dostępny tutaj. W trakcie pracy nad wykresami zauważyłem, że wrzucenie wszystkich 50 produkcji negatywnie wpływa na czytelność wykresów. Podstawy ustalone, czas popatrzeć na to, jak ułożyły się słupki.
Procentowa zmiana liczby obserwujących

- Na pierwszym miejscu, z ponad 1000% wzrostem, gra „Bellwright”. Nigdy o niej nie słyszałem. Jako producent, na Steamie, widnieje studio Donkey Crew. Według informacji z Google’a są to twórcy z Polski, którzy na koncie mają już grę „Lost Oasis”, która raczej ciepłym przyjęciem się nie cieszy. Najwyraźniej ich kolejny tytuł był w stanie przykuć uwagę graczy. Na liście najpopularniejszych gier, „Bellwright”, wylądowało na 38 miejscu.
- Mediana procentowej zmiany wyniosła 22.04%.
- W pierwszej 25 nie widzę żadnych wielu rozpoznawalnych tytułów. Tutaj raczej królują mniejsze gry.
Różnica w obserwujących

- Na pierwszym miejscu „Warhaven”. Według informacji na Steamie jest to darmowe sieciowe PvP i ma być dostępne w 3. kwartale 2023 roku. Podoba mi się testowanie gry wieloosobowej w ramach Steam Next Fest i wersji demonstracyjnej. Widzę tutaj możliwość sprawdzenia nie tylko samej zabawy z gry, ale także dobry moment na zweryfikowanie systemu odpowiedzialnego za obsługę połączenia pomiędzy graczami.
- Tutaj już pojawiają się rozpoznawalne tytuły. Jest „Lies of P”, jest „House Flipper 2”, nie zabrakło też „Invincible”.
- Najmniejsza wartość różnicy w obserwujących wyniosła 321. Była to gra „Moving Out 2”. Ta gra była na liście 50 najpopularniejszych tytułów Steam Next Fest. Przed rozpoczęciem wydarzenia miała 1 711 obserwujących, a po jego zakończeniu 2 023. Najwyraźniej samo uzyskanie dużej liczby unikalnych graczy, nie oznacza od razu gwałtownego wzrostu zainteresowania.
- Mediana dla różnicy w obserwujących to 1 795.50, a średnia 2 015.84.
Estymacja pozyskanych list życzeń

- Zestawienie podobne do poprzedniego, ponieważ pomnożyłem różnicę w liczbie obserwujących przez 9.6.
Uważam, że lepiej być na Steam Next Fest, niż zignorować to wydarzenie.
Pracowałem na zbiorze danych dotyczącym najpopularniejszych gier na festiwalu, ale i tak widzę, że bardziej przysłużył się on produkcjom niezależnym, niż tym większym. Dlatego warto się przyłożyć do dema i wziąć udział w jednym Steam Next Fest przed właściwą premierą gry. To też jest dobry moment na zweryfikowanie jakie emocje generuje tytuł, nad którym pracujesz. Wirtualne światy tworzy się dla ludzi, a ludzie wchodzą do nich, ponieważ poszukują różnych doświadczeń. Wypuszczenie dema jest w stanie pokazać, jak Twoja gra sobie z tym radzi. Poza tym to także idealny moment na stworzenie społeczności, szczególnie jeśli pracujesz nad grą wieloosobową. Tutaj chcę przypomnieć o „Warhaven”, które znalazło się na liście najpopularniejszych gier. Takie dema też mają sens.
Nie znam idealnej recepty na wypromowanie Twojego demka. Zachęcam do przejrzenia komunikacji, jaką prowadziły firmy, które opublikowały wersje demonstracyjne w ramach ostatniego Steam Next Fest. Tam na pewno znajdą się jakieś wskazówki, co do tego, jak działać w trakcie tego wydarzenia. Pamiętaj, proszę, o tym, że możesz wziąć udział tylko jednym! Dlatego wypuszczenie kiepskiego dema, które potem się zaktualizuje, nie ma najmniejszego sensu. Przynajmniej z mojej perspektywy. Lepiej zadbać o to, żeby Twoja gra była grywalna, niż zostać z łatką rozwalonego, pełnego błędów, tytułu. To też jest pewna droga marketingu, ale, moim zdaniem, dość niebezpieczna. Gamedev zna wiele różnych powrotów z niebytu, ale o tych, którym nie udało się wrócić z dna, już się tak chętnie nie mówi.
You must be logged in to post a comment.