Popraw widoczność swojej gry na Steamie!

Sprzedajesz gry na Steamie? To koniecznie musisz zadbać o ich widoczność! Na szczęście Valve tłumaczy, jak sobie z tym poradzić.

Zacznę z wysokiej nuty. Jeśli kiedyś przyjdzie do Ciebie ktoś, kto powie Ci, że zna wszystkie sztuczki Steama i sprawi, że będziesz mieć milionową sprzedaż, to mu nie wierz. Uważam, że moja porada dotyczy wszystkich platform, na których można oferować cyfrowe produkcje. Istnieje mnóstwo dobrych praktyk, porządnych poradników, jak sprawić, aby strona Twojego produktu była bardziej atrakcyjna. Tylko, czy faktycznie wpłynie to na widoczność gry na Steamie? W tej sprawie pojawiło się wiele mitów i niedopowiedzeń.

Na scenę wchodzi Valve…

Nie po to, aby dobić twórców gier komputerowych, ale żeby wyjaśnić, jak działa ich sklep. Naprawdę doceniam taki sposób komunikacji z ludźmi, którzy tworzą wirtualne światy. Żadnego czytania dokumentacji, tylko materiał wideo oraz prezentacja. Warto ją sobie zapisać, bo jest tam sporo cennych informacji! Od razu zachęcam też do obejrzenia poniższego nagrania. Trwa 25 minut i jeśli masz w zespole osoby zajmujące się marketingiem, to powinny się jak najszybciej z tym zapoznać!

Ze Steamem mam doświadczenie zarówno jako twórca gier komputerowych, jak i klient. W końcu to właśnie tam mam największą kolekcję wirtualnych światów, z których często korzystam. Z uwagi na pojawienie się na moim biurku Steam Decka, platforma Valve stała się dla mnie jeszcze ważniejsza. Jako człowiek, który wydaje gry na Steamie, również uważam, że ten sklep jest kluczowy. Niby jakaś tam konkurencja jest, mam na myśli Epic Games Store, ale w świetle zmian w firmie Epic może on stracić na znaczeniu. Chociaż jeszcze niedawno pisałem, że to jest firma, która jest w stanie rzucić wyzwanie Valve. Czas pokaże.

Prawda jest taka, że w przypadku Epic Games Store nie ma podobnego materiału, jak ten, który opracował Steam. Co znowu sprawia, że myślę o sklepie Valve, jako bardziej przyjaznym twórcom. Firma otwarcie mówi, jak działa ich platforma. Co jest niezwykle cenne oraz ważne. Szczególnie że obecnie o uwagę odbiorcy walczy mnóstwo tytułów. Steam działa tutaj jako pośrednik, platforma pozwalająca na dogadanie się klienta i twórcy. Wiele razy w materiale podkreślono, że dla Valve kluczowe znaczenie ma budowanie relacji. Pomiędzy graczami i osobami wydającymi gry wideo.

Jak to się przekłada na praktykę? Po kolei. Przede wszystkim materiał od Steama nie koncentruje się na tym, jak odpowiednio przygotować stronę produktu. W tym kontekście słowo odpowiednio oznacza opracowanie takiej prezentacji, aby była atrakcyjna dla klienta. Tutaj z pomocą przychodzi „How to Market a Game” prowadzone przez Chrisa Zukowskiego, gdzie znajdziesz mnóstwo porad na temat tego, jak dobrze przygotować stronę swojej gry na Steam. Jest to bardzo ważne, ponieważ to, co tam masz, jak chociażby zrzuty ekranu i trailery, jest w stanie przekonać klienta o dokonaniu zakupu.

… i pomaga zrozumieć, o co chodzi z tą całą widocznością.

Najważniejsze jest to, aby dopuścić do siebie wiedzę, że 3/4 Steama jest personalizowane. Valve otwarcie przyznaje, że nie ma jednego algorytmu, że nie starają się przewidzieć, co nagle stanie się popularne. Po prostu serwują użytkownikom, to, co może ich zainteresować. Steam robi to na podstawie tagów oraz wszelkich interakcji z ich platformą. Dlatego znaczenie ma to, w co gra użytkownik, w co grają jego znajomi, jakie tytuły ma na liście życzeń, jakie tytuły na listach życzeń mają jego znajomi, co jest kupowane przez użytkownika i jego znajomych. Kolejność jest przypadkowa, Valve nigdzie nie mówiło o wadze poszczególnych elementów.

Kolejnym ważnym składnikiem jest regionalizacja wyświetlanych elementów. Zakładki Nowe i popularne oraz Bestseller zależą od lokalizacji użytkownika. Na dodatek Steam nie zajmuje się sprzedażą powierzchni reklamowej. Kupienia banerka na stronie głównej sklepu Valve jest wykluczone. To jak budować zainteresowanie stroną swojej gry? Dookoła Steama. Serio. Samo Valve o tym wspomina. Ważne jest wykorzystanie społeczności, pojawianie się tytułu w różnych publikacjach medialnych, może nawet reklamy w Internecie, a także obecność na wszelkiego rodzaju wydarzeniach, gdzie mogą się pojawić Twoi potencjalni gracze.

Moim zdaniem to jest krytycznie ważne dla niezależnego gamdevu. Zamiast koncentrować się na tym, jak pojawić się w rekomendacjach na Steamie, lepiej zastanowić się, jak prowadzić marketing poza platformą. Przypominam, że dzisiaj o zainteresowanie gracza walczą setki tytułów, zarówno małych, jak i dużych. Dlatego istotne staje się zrozumienie klienta, określenie do kogo chce się trafić. Moim zdaniem robienie gry dla wszystkich jest absurdalne i niebezpieczne. Absolutne minimum to jest język, jakim posługuje się odbiorca oraz jakie interesują go gatunki. Dlaczego?

W pierwszym przypadku ważna staje się lokalizacja. Na Steamie każdy użytkownik wybiera, z jakimi językami dobrze się czuje, aby platforma mogła mu proponować rzeczy, z którymi nie będzie miał problemu. W drugim przypadku, czyli gatunku, w świetle reflektora pojawiają się też tagi. Tagi są mechanizmem społecznościowym, każdy może je dodać, ale pierwszy zestaw zawsze określa twórca. Gatunki i tagi są ważne, ponieważ wpływają na rekomendacje, pozwalają na dotarcie do osób, które są zainteresowanie konkretnym rodzajem gier. Mają one swoje centra treści, które wygląda tak i prezentują, dlaczego dany tytuł jest istotny dla użytkownika. W zasadzie na tym kończą się rzeczy, na jakie masz wpływ na Steamie. Możesz zrobić dobrą stronę, zadbać o lokalizacje i określić rodowód twojej gry. Resztę robisz poza platformą Valve.

Steam. Prezentacja tagu budowanie miasta.
Steam tłumaczy mi dlaczego „Cities: Skylines II” jest dla mnie istotne.

Druga twarz Steama

Nie wszystkie elementy w sklepie Valve są personalizowane. Są też takie, o które dba sama firma (curated). Nie maję one nic wspólnego z kuratorami. Jeśli użytkownik obserwuje jakiegoś kuratora, to mu się wyświetlają polecane przez niego rzeczy. Miejsca, o które dba Valve to główny baner oraz oferty specjalne. Te ostatnie odpalane są na podstawie sprzedaży danej gry, natomiast jak zapewnić sobie najlepsze miejsce, czy baner? W tym momencie zaczyna się robić grząsko. Valve w swoim materiale zaznacza, że o te dwie przestrzenie toczy się zawsze zaciekła walka, trudno się tam dostać i jeśli o nich myślisz, bo szansa zawsze jest, to musisz zadbać o szeroką grupę odbiorców. Jak? Na przykład za pomocą wspomnianej wcześniej lokalizacji.

Do tego momentu wszystko jest jasne. Chcesz mieć baner? Zrób grę, która będzie się cieszyła dużym zainteresowaniem, zacznie ładnie wypadać na wskaźnikach Valve, to ci korporacja da miejsce. Oczywiście, żadne progi nie są podane, to wie tylko Lord Gamen i spółka. Dlatego moim zdaniem jest tutaj szczypta przewidywania, co będzie popularne, mimo że, według materiału firmy, na główny baner trafia to, co już ma ładne tarcie wśród graczy i cieszy się ich zainteresowaniem. W całym moim tekście ciągle piszę o zainteresowaniu, Valve w swoim filmie też o nim wspomina. Czym to jest dla Steama? Jak w ogóle sklep je mierzy? Dla mnie pierwszy odruchem było pomyślenie o kliknięciach.

Pomyliłem się. Ruch na stronę produktu nie ma znaczenia przy mierzeniu zainteresowania. Pod tym terminem tak naprawdę kryje się przychód generowany przez daną grę. Steam stawia znak równości pomiędzy tym, na co ludzie wydają pieniądze, a tym, co jest dla nich ważne. Liczona jest sprzedaż DLC oraz kasa pochodząca z mikropłatności, oczywiście sam zakup gry też. To jest kolejny dowód na to, że myśląc o marketingu produktu będącego na Steamie, trzeba starać się dotrzeć do jak największej liczby potencjalnych odbiorców. Dla Valve znaczenie ma sprzedaż, więc jak już ma się produkt z DLCkami, to warto przekonywać do ich zakupu, tak samo w przypadku mikrotransakcji. To ostatnie jest kluczowe dla gier F2P, które opierają swoje istnienie na wewnętrznych sklepach premium.

Widoczność na Steamie. Zestaw mitów.

Skoro już wyjaśniłem czym dla Valve jest zainteresowanie, przypomnę, że to po prostu wydane przez klienta pieniądze, myślę, że warto skonfrontować się z pewnymi mitami, które pojawiły się wokół Steama. Sama firma stara się je rozmontować w materiale. Jest tam bardzo dużo gwiazdek, co w ogóle mnie nie dziwi. Jeśli nie ma jedno dużego algorytmu, ale jest wiele małych, to nic dziwnego, że każdy z elementów ma jakieś, mniejsze lub większe, znaczenie. Po prostu nie ma niczego decydującego, nie ma żadnego wielkiego hackowania widoczności Steama. Trzeba dbać o dobrą sprzedaż, co wcale takie proste nie jest i każdy studio musi się zastanowić, jak zbudować własną strategię.

Już wcześniej pisałem, że klikalność nie ma znaczenia, ale jeszcze to podkreślę z użyciem przykładu. Załóżmy, że dla swojej gry masz ładny landing page, który wykorzystujesz do promocji w Internecie. Dla Steama nie ma znaczenia to, że wykręcasz tam ładną konwersję, że dużo ludzi po przejściu przez Twój landing page ląduje wewnątrz Steama. Nie tędy droga.

To może listy życzeń? Już bliżej. Te mają znacznie, ale tylko do premiery, bo gra pojawia się w rankingu Popularne nadchodzące. Po premierze są cenne tylko wtedy, gdy pojawi się przecena większa, niż 20%. Użytkownik, który ma grę na liście życzeń, dostanie maila. Co oznacza, że dla gier F2P listy życzeń mogą mieć wagę tylko i wyłącznie do samej premiery, gdy gracz dostanie informację o dostępności produktu. Potem w zasadzie już nie, bo przeceny w sklepie premium to wewnętrzna sprawa gry, Steam tego nie propaguje w formie komunikacji mailowej.

Wczesny dostęp? W życiu! Valve zaznacza, że to nie jest narzędzie marketingowe, ale narzędzie do rozwoju gry. Może nawet negatywnie wpłynąć na widoczność gry, bo ludzie mogą kliknąć, że nie chcą widzieć propozycji produkcji we wczesnym dostępie. Jeśli myślisz o wykorzystaniu tego elementu do promocji swojego tytułu, że coś zmieni w Twojej pozycji na Steamie, to zachęcam do skreślenia z listy.

Natomiast sprawa z recenzjami jest ciekawa. Tajemnicą poliszynela było to, że Steam zaczyna pokazywać grę w rekomendacjach, dopiero gdy ta zbierze 10 recenzji. Valve, w komentarzach pod materiałem, udostępniło informację, że wie o tym problemie, obserwuje go i planuje wprowadzić zmianę. Niezależnie od tej kwestii, ocena gry ma znaczenie, jeśli spadnie poniżej 40%. Wtedy Steam zaczyna ograniczać widoczność. Co ciekawe, taka praktyka obowiązuje też w sklepach z aplikacjami mobilnymi. W ostatnim Przeglądzie wrzucałem materiał na temat rynku mobilek, w którym pojawiła się informacja, że jeśli ocena produktu spadnie poniżej 4.5, to tytuł ma gorszą widoczność dla użytkowników.

Valve potwierdza, że lokalizacje są kluczowe dla poprawienia widoczności. Wspomniałem o tym wcześniej, ale to jest tak ważna kwestia, że warto ją powtórzyć. Zapewnienie obsługi różnych języków sprawia, że więcej osób zobaczy Twoją grę. Dla Steama jest to bardzo ważne, dlatego warto zainwestować w przetłumaczenie produkcji. Oczywiście, zanim się to zrobi, należy koniecznie zweryfikować czy na docelowym rynku Twoja gra ma w ogóle szanse na zdobycie klientów.

Co robić? Jak żyć na Steamie? Jak poprawić widoczność?

Myślę, że warto zadbać o zrozumienie grupy docelowej dla swojej gry, także określenie kluczowego rynku. Do tego należy dodać przygotowanie lokalizacji, aby trafić do jak największej liczb osób. To sporo, jeśli chodzi o tworzenie gry. Obawiam się, że przy aktualnym stanie rynku, giereczki, które nie zadbają o to, żeby obsługiwać więcej, niż jeden język, będą miały dużo problemów z osiągnięciem finansowego sukcesu. Abstrahując od samej jakość, realizacji oraz mechanik, bo o tym też trzeba pamiętać.

Gamedev to trudna branża. Mało wybacza, a utrzymanie się na powierzchni bywa skomplikowane, dlatego konieczne jest rozumienie tego, dla kogo się robi gry, ale także co dany tytuł ma ze sobą nieść. Interesującą historię? Wciągającą mechanikę? Trzeba podejmować dużo decyzji, które na pewno muszą znaleźć odzwierciedlenie w marketingu. Jak widać, konieczne jest także przeanalizowanie tego, jak działa sklep, w którym oferuje się grę. Dobrze, że Valve postawiło się podzielić zgrabnym materiałem na ten temat. Chciałbym, aby pozostałe platformy również poszły tą drogą.