Tag: animal crossing new horizion

Prostota zaangażowania

Będzie pochwała prostoty. Serię Cook, Serve, Delicious obserwuję od pierwszej części. Dlatego nie mogłem pozostać obojętny na wydanie oznaczone numerem 3. Przyznaję, że poprzednia odsłona trochę mnie przytłoczyła liczbą dostępnych dań. Była w tym także odrobina rozczarowania, bo wiele przepisów nie dawało zbyt ciekawych bonusów w trakcie serwowania. Jednak zawsze do tej serii przyciągała mnie prostota rozgrywki. Wystarczył kontroler oraz sporo uwagi w trakcie czytania przepisów. Cook, Serve, Delicious oferuje zabawę w prowadzenie restauracji bez konieczności zajmowania się aspektami ekonomicznymi.

Ta produkcja idealnie trafiła w mój osobisty moment zmęczenia przekombinowanymi grami komputerowymi. Zdarzają się takie twory, w których twórcy mają doskonały pomysł. Na papierze. A potem próbują go przenieść i wychodzi nudna, denerwująca odbiorcę pulpa. Rozczarowanie, zawiedzione nadzieje i ogólna rezygnacja od razu zaczynają się pojawiać w recenzjach odbiorców. Czasem mam wrażenie, że jest to grzech dużego, skomplikowanego pomysłu. Szczególnie często dotyka studia niezależne, niewielkie grupy twórców, którzy chcą zrobić coś wyjątkowego. I w tych aspiracjach nie znajduję niczego negatywnego!

Nigdy! Rozumiem takie pragnienia i jednocześnie żałuję, że tak rzadko udaje się je zrealizować. Dlatego, przy kontakcie z produkcją, która mnie rozczarowała, zastanawiam się, co poszło nie tak.

W ostatnich tygodniach obejrzałem lub przeczytałem materiał, w którym pojawiło się stwierdzenie, że nie można tak po prostu powiedzieć ludziom, że gra jest wielka i zbierać kasy. Niestety, nie pamiętam gdzie, to było, ale jestem pewien, że wrzucałem to na mój gamedevowy kanał. Takie podsumowanie uważam za trafne. Szkoda, że nawet wielkie studia ulegają marketingowemu znudzeniu, chęci popłynięcia na fali next big thing, która okazuje się nie tylko wielką rzeczą, co wielką klęską. W takim razie co jest ważne w przypadku gier komputerowych? Powtarzam od dawna, zresztą nie tylko ja, w zasadzie każdy, kto spędza dużo czasu w wirtualnych światach, że liczy się tylko jedna rzecz – zabawa.

Nic więcej. Unikam produkcji, które chcą sprawić, że będę w nich “pracował”. Codziennie się logował i wykonywał różne zadania pod groźbą utraty mojej osiągniętej pozycji. Nie mam czasu na takie rzeczy, obawiam się, że takich osób jest coraz więcej.

To może być wytłumaczenie popularności takich tytułów jak Animal Crossing: New Horizons oraz Among Us. Nie ma w nich żadnej dodatkowej progresji lub mechanizmów zmuszających do codziennego logowania. W drugim przypadku wystarczy zebrać grupę osób, aby rozpocząć zabawę. Koniec. Na dodatek Among Us nie posiada specjalnie wygórowanych wymagań!

Animal Crossing to inna para kaloszy, ponieważ tutaj wyraźnie widać chęć angażowania przez rutynowe działania gracza. Łowienie ryb, łapanie owadów, zbieranie owoców oraz stopniowe dekorowanie własnej wyspy. Niemniej w dalszym ciągu jest to piękno prostoty.

Wirtualne emocje

O tym, że gry wywołują emocje, wcale nie trzeba pisać. Wiem o tym każdy, kto rozegrał chociaż jeden meczyk w popularną MOBĘ. Nie ma znaczenia czy będzie to Heroes of the Storm, Dota 2 lub League of Legends. Zawsze istnieje szansa, że trafi się do drużyny z kimś, dla kogo to nie jest tylko gra, ale sprawa życia i śmierci. Dochodzą wtedy do głosu najgorsze instynkty. Ktoś staje się ofiarą, na którą zostaje wylany kubłem frustracji z powodu przegranej. Właśnie w takich chwilach górę biorą negatywne emocje. Ale zostawmy już te toksyczne moby. Zapraszam do bardziej spokojnego świata. Na wyspę w Animal Crossing: New Horizons.

Ostrzegałem, że jeszcze będę pisał o tej grze! Ja nie odpuściłem, dalej uważam, że jest to jeden z najlepiej relaksujących tytułów, jakie mam w kolekcji. Na dodatek mogę wziąć Pstryka i przenieść się na balkon. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zmienił lokalizację na czas zabawy w Animal Crossing: New Horizions. Właśnie ze względu na specyficzny sposób tłumienia emocji wspominam o tym tytule. Nie ma w nim żadnej rywalizacji lub walki. Nigdzie nie leje się krew. Moja postać wcale nie musi nosić ze sobą miecza i być w ciągłej gotowości do zablokowania nadchodzącego ataku. To, czym się tam zajmuję? Po prostu upiększam wyspę zgodnie ze swoim (marnym) gustem, łowię ryby, łapię robale i gromadzę zasoby. Piękny sposób na relaks! Wydaje się, że pobyt na cyfrowej wyspie to jedynie spokój. A jednak zdarzają się elementy wzruszenia.

Szczególnie w przypadku listów. Od czasu do czasu do cyfrowej skrzynki wpada korespondencja do matki. Są to teksty proste, często wyrażające troskę o prowadzoną przez gracza postać. Tutaj zaczynają się dziać ciekawe rzeczy. Weźmy ten wątek na reddicie. Pełen wrażeń i wzruszeń, najczęściej zogniskowanych wokół tego, że ktoś stracił matkę, a później dostał taki cyfrowy fragment uczuć. Reakcje ludzi są bardzo interesujące, do tego stopnia, że zastanawiam się, czy wprowadzenie tych listów było celowym zabiegiem. To także dowodzi, że przenosimy różnego rodzaju ładunki emocjonalne pomiędzy rzeczywistością a światem wirtualnym. O ile ten podział ma jeszcze sens, ale to jest temat na zupełnie odrębną dyskusję. Wzruszenia w Animal Crossing: New Horizions mają wyraźnie charakter osobisty i są związane z przeżyciami osoby spędzającej czas na wyspie.

Do jakiego stopnia trzeba być zaangażowanym w cyfrowy świat, aby tam mocno przeżywać zawarte w nim treści? Zdaję sobie sprawę z tego, że na rynku są produkcje, które mocno grają na emocjach. Opisywany przeze mnie niedawno Spiritfarer jest tego doskonałym przykładem. Zastanawiam się, jak często odbiorcy utożsamiali się z pasażerami statku, a muszę przyznać, że nie zawsze były to radosne historie. Zdecydowanie częściej narracja w Spiritfarer miała słodkogorzki charakter. Myślę, że dla takich przeżyć, dla cyfrowych emocji, warto interesować się i brać udział w wirtualnych światach. Zdecydowanie za dużo miejsca poświęca się toksycznym społecznością giereczek. Jest też druga strona medalu, którą reprezentują osoby widzące odbicie własnych doświadczeń w działaniach wirtualnych postaci.

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén