Tag: Anita Sarkeesian

Gracze pełni nienawiści

Środowisko graczy obserwuję z trzech perspektyw. Zastanawiam się nad sposobem komunikacji z osobami, które spędzają godziny w wirtualnym świecie, bo tak ułożyło się moje życie i od niedawna to moja praca. Z głowy nie potrafię wyrzucić kulturoznawczego spojrzenia, ponieważ dziewięć lat spędziłem na Uniwersytecie Śląskim i miałem przyjemność prowadzić zajęcia o kulturze popularnej. Trudno ukryć, że sam jestem graczem, przez co z osobami grającymi mam dostęp na co dzień. Tłukę w Overwatch, zabijam moby w Guild Wars 2 i od czasu do czasu podbijam galaktykę w Stellaris. Lubię to, gry traktuję jako formę rozrywki. Niestety, coraz częściej mam wrażenie, że jestem w mniejszości.

Coraz większą trudność sprawia mi określenie tożsamości gracza. W jednej ze „Stref Gadania” rozmawialiśmy o integracyjnej roli gier komputerowych. Rozpływaliśmy się nad społecznościami w poszczególnych produkcjach, mówiliśmy, że są pewne wyjątki od reguły, że zdarzają się osoby toksyczne, ale w zasadzie to gracze są otwarci na innych. Szanują ludzi i na pewno nie są pryszczatymi neradmi siedzącymi w piwnicy. Za przykład posłużyły nam imprezy takie jak IEM w Katowicach. Gracze wychodzą z domów, bawią się razem i trzeba walczyć z tym stereotypem wychudzonego człowieka w grubych okularach. Odnoszę wrażenie, że od pewnego czasu kształtuje się nowe uproszczenie, znacznie bardziej niebezpieczne. Być może wkrótce usłyszymy, że gracz to nastolatek, który nie potrafi szanować drugiego człowieka, jest agresywny i całkowicie nieodpowiedzialny.

Ślady tego stereotypu można znaleźć w Gamergate, zjawisku, w którym głową rolę odegrała Anita Sarkeesian. Stosując bardzo uproszczoną metodologię feminizmu, pokazała jedną, niezwykle istotną rzecz, to jak gry komputerowe kształtują postawy. Niczego w ten sposób nie odkryła, bo o wpływie tekstów kultury mówi się od początków badań humanistycznych, ale trzeba przyznać, że mocno uderzyła w tożsamość graczy. Do momentu Gamergate byli pokazywani jako całkowicie nieszkodliwe jednostki siedzące w piwnicy i izolujące się od świata. Same gry komputerowe były mało istotną zabawą, którą nie warto zawracać sobie głowy. Za sprawą kilku dobrych materiałów Anity Sarkeesian okazało się, że jest inaczej. Wirtualne światy wpływają na swoich odbiorców, a ich charaktery trudno nazwać nieskazitelnymi. Dowodem na negatywne elementy w tożsamości graczy były różnego rodzaju groźby. Od zabójstwa na brutalnym gwałcie skończywszy. Trzeba przyznać, że wielu graczy pokazało absolutny brak kultury oraz dystansu. Materiały Anity Sarkesian potraktowali jako atak na ich ukochane medium, czyli gry komputerowe. Dlatego postanowili ich bronić! Przed kim? Przed osobą, która postanowiła zbadać głębiej cyfrowe rzeczywistości? Absurd! Niedorzeczność! Powinni się cieszyć, wejść w dialog, ale potężna część społeczności graczy postanowiła zachować się w sposób skrajnie agresywny.

Przenieśmy się na IEM w 2015 roku, stańmy w kolejce. Co zobaczymy? Młodego człowieka, który szydzi z rówieśnika. Pięknym tłem są osoby, które stoją i się śmieją, czyli aktywnie uczestniczą w szykanowaniu drugiego człowieka. Historia dostarcza wielu przykładów potwierdzających to, że w takich sytuacjach istotna jest publiczność. Pręgierz zawsze był na rynku, ku uciesze przechodniów i handlarzy. W IEMowej kolejce widzowie również świetnie się bawili. Jest do dowód na to, że gadanie o niezwykłej otwartości graczy możemy włożyć między bajki. Rosną nam ludzie wychowani na grach komputerowych, pełni negatywnych nawyków prosto z wirtualnych światów oraz pozbawieni hamulców. Oczywiście brak kultury i ogłady nie wynika tylko z gier komputerowych, ale także z ogólnej kondycji społeczeństwa, jednak uważam, że w opiniotwórczych gierkowych mediach powinny znaleźć się osoby, które zajmą się negatywnymi aspektami społeczności graczy. Aktualnie panuje przerażająca ślepota, przykrywanie wszystkiego słowami, że są to tylko przypadki. Groźby pod adresem twórców No Man’s Sky, to też tylko szczeniackie zabawy? Reszta społeczności jest święta i cierpliwie czeka na grę?

Dzieje się coś niepokojącego. Problem agresji wśród graczy był długo bagatelizowany, bo wielu myślało, że dotyczy tylko kilku społeczności. Okazuje się jednak, że wiele negatywnych zachowań staje się pożądanym i utrwalanym wzorcem. Warto się temu przyjrzeć, zanim będzie za późno i my, starsi gracze, utoniemy w morzu chamstwa i słownej agresji.

Tożsamość gracza?

Nazbierało się ostatnio różnych „gate’ów”. Przez Internet przecwałowały, niczym biblijni Jeźdźcy Apokalipsy, Hairgate, Bendgate oraz Gapgate. O ich istotności można dyskutować, ponieważ wszystkie dotyczyły określonych przedmiotów, a jak ktoś nie jest nastawiony materialistycznie i konsumpcyjnie do świata, to mało się przejął tą burzą. Co bardziej uważani czytelnicy dostrzegli, że brakuje Czwartego Jeźdźca – nic bardziej mylnego. Też był i – moim zdaniem – jego pojawianie się było znacznie ważniejsze od pozostałej trójki. Na imię mu Gamersgate.

Zaczęło się jak w kiepskiej telenoweli. Były chłopak Zoe Quentin (twórczyni niezależnych gier komputerowych) oskarżył ją o romans z jednym z dziennikarzy Kotaku. Dobrze wychowani ludzie nie interesują się takimi rzeczami, ale wynikiem tej znajomości miały być lepsze oceny Depression Quest, gry stworzonej właśnie przez Zoe Quentin. Rzecz poważana, ponieważ w ten sposób podważono niezależność i obiektywność prasy, ale okazało się, że wszelkie oskarżenia były bezpodstawne. I na tym cała sprawa mogłaby się skończyć. Mężczyzna nie wykazał się zbyt dużą dojrzałością publikując tę informację na własnym blogu, a świat graczy postanowił jeszcze bardziej obniżyć poziom rozmowy. Tak rozpętało się Gamersgate – początkowo miało być dyskusją na temat etyki dziennikarzy piszących o grach, a skończyło się na mizoginizmie, seksizmie i zastraszaniu. Tymi tematami nie będę się zajmował, bo ktoś zrobił to znacznie lepiej ode mnie. Dlatego zapraszam na bloga Pochodne kofeiny, gdzie kwestie te zostały wyłożone w bardzo interesujący i wyczerpujący sposób.

Podpisuję się także pod wyrazami dezaprobaty w stosunku do tego zjawiska, które pojawiły się na blogu Zwierz popkulturalny. Szczególnie pod następującymi stwierdzeniami:

Wizja kogokolwiek strzelającego na uczelni do ludzi tylko dlatego, że jego ulubiona gra została poddana feministycznej analizie i krytyce większości z nas wydaje się zupełnie absurdalna. Podobnie jak trudny do uwierzenia jest poziom i ilość pełnych nienawiści maili, wiadomości, komentarzy, tweetów i każdej innej formy internetowej komunikacji, jaką otrzymuje Anita Sarkeesian za swoje feministyczne analizy gier i przemysłu graczy.

Tak, ja też tego kompletnie nie rozumiem. Wszystkie teksty kultury są analizowane z perspektyw różnych ideologii, a gdy już ktoś zrobi – moim zdaniem bardzo ciekawe – interpretacje feministyczne rozpoczyna się gwałtowna burza. A w przypadku Gamersgate mamy do czynienia z tsunami nienawiści. Dla mnie Anita Sarkessian nie jest osobą, która w jakikolwiek zepsuła mi zabawę związaną z grami komputerowymi. Jej interpretacje pozwoliły mi spojrzeć na ten tekst kultury z zupełnie innej perspektywy. A to już bardzo dużo. Jednak problemem nienawiści też nie będę się tutaj zajmował. Zostało to już zrobione i nie sądzę, abym powiedział cokolwiek nowego. Zainteresowała mnie kwestia tożsamości gracza, bo o tym też jest Gamersgate. Niestety, wiele interesujących problemów umyka w wyniku agresywnego prowadzenia dyskusji i trzeba się namęczyć, aby wyłowić te bardziej interesujące rzeczy, z ciągle płynącej, rzeki nienawiści.

Czym są gry?

Co to jest gra komputerowa? Odpowiedź wydaje się oczywista – forma rozrywki, której oddają się miliony ludzie na świecie. Gra się różnie: na komputerze, na telefonie, na tablecie lub na konsoli. Prowadzi to do tego, ze gra się także w różnych miejscach: trochę w domu, w szkole, w autobusie.  I wiele osób traktuje tę sytuację za zupełnie normalną. W końcu ludzie od zawsze oddawali się rozrywce w najróżniejszych postaciach. Pamiętamy przecież o grach planszowych i karcianych. W dalszym ciągu funkcjonują one w kulturze, nawet pojawiły się wokół nich interesujące konteksty (tutaj pragnę przypomnieć film Jumanji). Ale mam wrażenie, że z grami komputerowymi ciągle jest problem. Świadczy o tym pytanie zadane w artykule Sexism, Lies and Video Games: The Culture War Nobody Is Winning:

Czy gry komputerowe to produkt technologiczny, a może są formą doświadczenia kulturowego? (L. Alexander, Sexism, Lies and Video Games: The Culture War Nobody Is Winning; tłumaczenie moje)

Dla mnie odpowiedź jest jasna: są i jednym i drugiem. Weźmy książkę. Przykład nie jest przypadkowy, ponieważ jestem literaturoznawcą i zawsze łatwiej pracuje mi się na literaturze. Ale do rzeczy! Książka to rzecz, przedmiot, a więc wytwór określonej technologii. W tym przypadku mamy druk, a więc maszynę do drukowania, atrament, papier, a za tymi wszystkimi elementami stoją kolejne technologie. Podobnie jest z książką elektroniczną. Znika papier, ale na jego miejsce wchodzi elektroniczny atrament i czytnik. Aby to wszystko powstało ludzkość musiała osiągnąć pewien stopień rozwoju technologicznego. Jednocześnie nikt nie powie, że książka nie jest formą doświadczenia kulturowego. Jest i to bardzo istotną. Do tego stopnia, że w języku polskim, osobę posiadającą rozległą wiedzę zwykliśmy nazywać oczytaną. Pojawia się tutaj czynność, czyli lektura, w przypadku gier będzie to granie. W ten właśnie sposób budowane są różne formy doświadczenia kulturowego.

Granie w gry, w czasach dla dzisiejszej młodzieży zamierzchłych, miało wręcz rytualny wymiar. Gracze z mojego rocznika i starsi pamiętają, że należało wyjść z pokoju, gdy uruchamiało się grę. Potem przyszły czasy PeCetów, które odrobinę ułatwiły, ale też utrudniły sprawę. Kiedyś nie wszyscy mieli Internet. Ba! Ci, którzy mieli stanowili mniejszość. Dlatego, aby wraz ze znajomymi pograć w Quake’a należało urządzić Lan Party. Cóż to jest? Najpierw trzeba było znaleźć się w jednym pokoju, a to już było wyzwaniem. Dlatego w tym miejscu chciałbym pozdrowić kolegę wraz, z którym przegrałem niezliczone ilości godzin właśnie w ramach Lan Party (wtedy nawet nie wiedzieliśmy, że tak to się nazywa). Pozdrowienia te oparte są na wspólnym transportowaniu komputerów oraz monitorów. Wykorzystywaliśmy do tego taczki. Uroki życia na wsi.

NYCR Lan party!

NYCR Lan party!

Jak widać granie w gry było doświadczeniem kulturowym. Miało nawet określone praktyki kulturowe (przewożenie sprzętu, wspólne podłączanie komputerów). Dzisiaj jest podobnie. Z tym, że większość praktyk została przeniesiona do świata wirtualnego. Dostrzegam je w szczególności w przypadku wszelkiego rodzaju gier MMORPG (Worlds of Warcraft lub Guild Wars 2). Tam nawet istnieją specjalne grupy skoncentrowane na odgrywaniu ról tożsamych z wybranymi postaciami. Dlatego uważam, że gry są doświadczeniem kulturowym, przenoszą określone treści, utrwalają stereotypy oraz integrują wspólnotę. W zasadzie działają podobnie jak inne teksty kulturowe, którymi się otaczamy. Weźmy zjawisko eskapizmu, skrzętnie wykorzystywane w badaniach nad kulturą popularną i masową, które w przypadku gier komputerowych jest bardzo ważne. To wejście w inny, wirtualny, świat. Oderwanie się od tego, co aktualnie się robi. Przerwa od ciągłego myślenia – przynajmniej dla mnie.

W takim razie kim w zasadzie jest gracz?

Być graczem!

Sama tożsamość to śliski temat we współczesnych badaniach humanistycznych. W zasadzie dzisiaj mówi się o posttożsamości postmoderistycznego posthumanisty. Osobiście nie jestem sympatykiem postwszystkiego i w swoich badaniach staram się jak najmocniej stabilizować określone pojęcia. W przypadku gracza, stwierdzam to ze smutkiem, będą to wyłącznie domysły, czasem sądy, a najczęściej próby sformułowania odpowiedzi na dręczące mnie pytania, oparte na własnych doświadczaniach. Daleki jestem od określenia poniższych zdań badaniem socjologicznym. Raczej chcę zmierzyć się z problemem tożsamości gracza i naruszyć pewien stereotyp.

Zacznijmy od rzeczy dla mnie najważniejszej – zawsze uważałem, że granie w gry jest całkowicie demokratyczne. Grać może każdy, kto ma dostęp do sprzętu, programu i to lubi. Okazało się, że jest inaczej. Stereotypowy gracz to biały mężczyzna, na dodatek pełen kompleksów, owładnięty  seksizmem i pozbawiony otwartego umysłu – taki obraz społeczności graczy pojawia się, gdy człowiek zapozna się z kilkoma tekstami na temat Gamersgate. Mam nadzieje, że wrażenie to jest błędne, że to agresywna mniejszość krzyczy, a właściwi gracze są osobami pozbawionymi uprzedzeń. Konstruuję pewien wzór idealny, który znacznie może się różnić od wzoru rzeczywistego, dlatego warto odnaleźć pewien punkt wspólny. Będzie nim granie w gry. Po prostu. Być graczem, to znaczy grać w gry. Moim zdaniem ten aspekt jest najważniejszy.

Rzeczywistość technologiczna ulegała zmianie, więc świat gier też ulega modyfikacjom. Chciałbym widzieć Gamersgate wyłącznie przez pryzmat konfliktu między hardcore’owcami i casualami. Pierwsi to gracze poświęcający całe godziny na przejście swojej aktualnie ulubionej gry. Eksplorują każdy zakamarek mapy, poszukują ukrytych przejść i innych niespodzianek. A casual? Włącza grę, przechodzi (lub nie) i wyłącza. Poświęca mały wycinek swojego czasu na poznawanie wirtualnego świata. Czy to znaczy, że jest gorszy? Nie. Gra w grę, więc spełnia podstawowy warunek, aby zostać określonym graczem, a że robi to okazjonalnie – jego wybór. Ważne, aby ta forma spędzania czasu dostarczała mu rozrywki. I to wszystko.

Tak się kiedyś grało

Tak się kiedyś grało

Aktualnie dostrzegam wzrost ilości graczy typu casual. Wynika to z wielu powodów, ale najważniejszym jest możliwość grania na urządzeniach mobilnych. Tam nie jest ważna długość rozgrywki, ale to, aby gra pomagała przyśpieszyć upływ czasu, na przykład w trakcie czekania na pociąg. Wokół siebie widzę bardzo dużo osób, które grają na smartfonach lub tabletach i dalej myślę o nich w kategoriach graczy. Wcale nie są gorsi od moich znajomych spędzających weekendy grając w Guild Wars 2.

Jakie to wszystko smutne…

Gamersgate jest przerażające. Ujawniło jak mocno siedzą w nas wszystkich stereotypy, pokazało, że społeczność graczy ma dwie twarze. Z jednej strony są ludzie, którzy chętnie uczestniczą w różnego rodzaju akcjach charytatywnych i społecznych, ale są też grupy przepełnione agresją i roszczące sobie prawo do jedynego słusznego poglądu na świat.

Granie w określoną grę wcale nie oznacza, że popiera się tę a nie inna ideologię. To teksty kultury i jako takie przenoszą pewne treści. Dlatego wymagają one różnych interpretacji. Oczywiście można się z nimi nie zgadzać, ale to nie znaczy, że trzeba zaraz grozić autorowi śmiercią. Takie zachowanie jest nie tylko nieetyczne, wskazuje ono także na wyraźne niedostatki w edukacji i wychowaniu oraz podpada pod określony paragraf.

Rozmawiajmy, grajmy i cieszmy się z tego, że możemy w ten sposób spędzać czas. Na tym powinni koncentrować się gracze. A prasa pisząca o grach? Powinna jak najszybciej rozbroić jak najwięcej stereotypów dotyczących społeczności graczy oraz wprowadzić krytyczne analizy gier komputerowych, a nie zalewać czytelników wyłącznie recenzjami.

//Zdjęcia: kontroler i gry: Jason Devaun (CC BY-SA 2.0); Lan Party: Trammell Hudson (CC BY-SA 2.0); automaty: Sam Howzit (CC BY 2.0).

//Pozostałe teksty o ideologii w kulturze masowej i popularnej:

Kobiety w grze

Po obejrzeniu kilku niemych filmów, w których mężczyzna przebierał się za kobietę, mój kolega stwierdził, że jest to najstarszy gag na świecie. Czasy się zmieniły, a dalej możemy zobaczyć aktorów biegających w damskich ciuchach. U jednych wywołuje to niesmak, u innych wybuch śmiechu. Są jeszcze tacy – mam przynajmniej taką nadzieję – których skłania to do refleksji nad rolą kobiety (a tym samym i mężczyzny) w kulturze. Osobiście, po inwazji “znawców” ideologii gender, miałem dość tego tematu, ale przeczytałem krótki tekst na sPlay.pl i postanowiłem ponownie przyjrzeć się temu problemowi. Tym razem w świetle kultury masowej i popularnej.

Obejrzałem dwie serie poświęcone grom komputerowym oraz przedstawionym w nim kobietom – Damsel in Distress oraz Women as Background Decoration (obie serie dostępne na kanale YT autorki). Filmy te opracowała Anita Sarkeesian, która – według artykułu na sPlay.pl – boi się o swoje życie, ponieważ jest atakowana przez “myślących” inaczej. Przyznam szczerze, że po obejrzeniu wybranych odcinków byłem w szoku. Autora podeszła do tematu w sposób bardzo profesjonalny, podając definicje zjawisk, zajmując określone miejsce w dyskursie i przygotowując spory przegląd gier komputerowych.Nie jest to żadne bezmyślne bicie piany, które mogłoby prowadzić do tak skrajnych reakcji. Już słyszę te zarzuty o brak obiektywizmu i od razu dostaję palpitacji. Nikt z nas nie jest obiektywny. Postrzegamy świat przez pryzmat siebie, swoich poglądów oraz przekonań. Anita Sarkessian wybiera określoną metodologię badań, która stosuje do wybranych tekstów! Jej wywód jest bardzo spójny i precyzyjny, więc nie można tej decyzji traktować jako złej. Tak wygląda badanie treści w dyscyplinach humanistycznych. Wybiera się metodologię – lub ją tworzy – a następnie buduje się interpretacje. Ktoś inny bierze inną i otrzymuje inne wyniki. Czy to znaczy, że ten pierwszy nie miał racji? Niekoniecznie – na podstawie innych przesłanek, doszedł do innych rezultatów. Kultura nie jest zjawiskiem, które można z łatwością zmierzyć i wrzucić w tabelki. Dlatego zamiast wrzeszczeć, że Anita Sarkeesian myli się, że przykłady są przypadkowe, a wnioski jeszcze bardziej, należy przyjrzeć się temu, co ma do powiedzenia.

A mówi wiele ciekawych rzeczy.

Kobieta w potrzebie i kobieta jako tło

Problem roli kobiety w grach komputerowych zostaje sprowadzony do traktowania ich jako nagrody (damsel in disstress; dama w potrzebie) oraz przedmiotu (jako tła, dodatku do akcji). W obu przypadkach wniosek jest jeden – postacie żeńskie rzadko występują w roli protagonistów, częściej są ratowane, niż same się ratują oraz bywają zwykłymi rzeczami umieszczonymi w świecie gry. Autorka przywołuje fragmenty takich tytułów jak Dishonored, GTA V, Thief, sięga nawet po – pozoru niewinną – serię platformówek z braćmi Mario (a właściwie to z jednym). Wnioski nie są pozytywne. Kobiety się pomija, napastuje, morduje, obsadzane są w roli uwięzionej królewny lub prostytutki, a działania graczy (w między innymi GTA V) względem żeńskich NPC (postaci niekierowanych przez gracza) pełne są bezmyślnej i niepotrzebnej agresji. Te aspekt jest dla autorki najważniejszy. Podaje statystyki dotyczące przemocy wobec kobiet i pośrednio zadaje pytanie – czy grą są temu winne?

Po obejrzeniu wszystkich fragmentów można dojść do wniosku, że tak. Ale pamiętajmy, że kultura masowa i popularna pełna jest przemocy w najróżniejszych formach, a gry są tylko jednym z tekstów. Ich wyjątkowość polega na interaktywność, ponieważ to gracz decyduje w jaki sposób będzie się poruszał po zaprojektowanym wcześniej świecie. Jeżeli spojrzymy na problem w ten sposób, to zaczyna robić się ciekawie. Mamy gracza-człowieka, który przemierza świat zaprogramowanej gry. Twórcy ustalają pewne zasady, a użytkownik sprawdza, co mu wolno, czego nie i jakie są konsekwencje jego decyzji. Właśnie to zauważyła Anita Sarkessian i myślę, że właśnie ten aspekt jest kluczowy dla jej interpretacji. Analizując ten element autorka posłużyła się przykładami z gier sandboxowych, czyli z Red Dead Redemption, GTA V lub Watch Dogs. Ujawniła, że mechanizm gry karze gracza tylko na chwilę, a potem pozwala mu kontynuować rozgrywkę. Problem polega na tym, że gra reaguje w ten sam sposób także na inne działania użytkownika naruszające, występujące w świecie przedstawionym, prawo. Znowu należy spojrzeć na ten problem inaczej.

Kluczem otwierającym wszystkie zamknięte drzwi będzie jedno słowo – stereotyp. Wszystkie wymienione przez autorkę gry utrwalają męską dominację i ukazują kobiety jako bezbronne, wręcz wymagające ciągłej opieki mężczyzny. Nie radzą sobie, muszą być uratowane i wtedy stają się formą nagrody. Buduje to pewien model kobiety jako istoty słabszej i gorszej. Faktycznie jest to powielanie pewnego stereotypu, co znaczy, że będzie on utrwalał się w umysłach graczy. Rzecz ważna, zanim ktoś zacznie krzyczeć, że te gry to nie wzory moralne, a swoje stereotypy znamy. Tak, bardzo często mamy do czynienia z antywzorami, z działaniami, które rozkładają świat przedstawiony. Trzeba pamiętać, że nie wszyscy stawiają wyraźną granicą między fikcją, a realnością. Przykładem mogą być aktorzy grający rolę, ale postrzegani przez widzów jako prawdziwe postacie. Mechanizm ten może działać także w przypadku gry komputerowej, gdzie dochodzi do przeniesienia zasad wirtualnych do rzeczywistości. Jest w tym sporo czarnowidztwa, ale nie wierzę, że używanie nowych mediów nie wpływa na sposób postrzegania świata lub ich działanie jest wyłącznie pozytywne. Jednak znacznie niebezpieczniejsze do przeniesienia zasad są stereotypizacje.

Wstrętny stereotyp!

To taka bestia, która wielokrotnie kąsa każdego z nas. Przyczepia się już po narodzinach, a swoje mordercze instynkty rozwija wraz z postępująca w człowieku socjalizacją. Stereotyp jest przeźroczysty do momentu, w którym ktoś go nam nie wskaże. Podstawową zaletą filmów Anity Sarkessian jest właśnie ich odkrywanie. Pokazuje jakie stereotypizacje są wykorzystywane w grach komputerowych i opisuje ich negatywny wydźwięk. Robi to zawsze w taki sposób, aby odróżnić metodą przedstawienia mężczyzny od kobiety. Ale nie oznacza to, że względem płci męskiej nie zostały zbudowane żadne stereotypy.

Jest ich mniej więcej tyle samo, ile w przypadku kobiety. Wystarczy zapytać dowolną przedstawicielkę płci pięknej i poprosić o stereotypowego facet. Po kilku takich sondach można już stworzyć model wraz z jego wariacjami, a następnie porównać go ze wzorem kulturowym. Co to jest? Zestaw cech, które ma posiadać jednostka, aby dobrze funkcjonować w danej kulturze. To właśnie dzięki niemu wiemy jak zachować się w danej sytuacji. Najlepszym przykładem wzoru kulturowego są zasady dobrego wychowania, znane też jako savoir-vivre. Wyróżniamy też wzór idealny (czyli ten doskonały) oraz rzeczywisty (czyli ten, który aktualnie funkcjonuje). Tym samym Anita Sarkessian zajmuje się wyłącznie stereotypami, a nie wzorami kultury. Nie umniejsza to jej pracy, ale sprawdza ją na inny poziom.

Teraz ważne stanie się to jak te zestawy stereotypów wpływają na wzory kultury. I tego mi brakuje w jej filmach. Obejrzałem zastosowanie feministycznej metodologii do analizy i interpretacji gier komputerowych, ale wnioski zawisły w próżni. Jakie to ma przełożenie na wzory istniejące w społeczeństwie? Na chwilę obecną wiadomo, że dochodzi do utrwalenia stereotypów, a nawet ich wzmocnienia. Kolejnym krokiem powinno być sprawdzenie związku między przemocą w grach, a przemocą wobec kobiet. Wtedy praca Anity Sarkessian byłaby jeszcze ciekawsza. Obraz kobiety oraz mężczyzny wyłaniający się z wybranych przez autorkę przykładów nie jest pozytywny, ale to nie znaczy, że wszyscy gracze tak sądzą. A pojawiające się pogróżki mogą świadczyć o czymś innym.

Zostawanie określonej ideologii oraz wykorzystanie metodologii prowadzi do konfliktu. Ujawnione zostają pewne stereotypy, które można zauważyć także w innych tekstach kultury masowej i popularnej. Obrazy silnie nacechowane seksem widać w praktycznie każdej reklamie, nawet tabletki na wątrobę są sprzedawane z “podtekstem”. Jest to wynikiem zmiany postrzegania cielesności i współcześnie nie przez wszystkich jest traktowane w sposób negatywny (wniosek ten wysnułem na podstawie rozmów ze studentami). Inaczej postrzegana jest cielesność, a wraz z nią erotyka i pornografia. Anita Sarkessian przypomina o poważnym problemie przemocy wobec kobiet oraz o traktowaniu ich jak przedmioty i robi to na przykładzie gier komputerowych. Jej filmy prowadzą do tego, że temat ten nie staje się przeźroczysty, ale ulega uwidocznieniu.

Właśnie to podkreślanie problemu jest największą wartością jej pracy. A z niektórymi modelami można dyskutować, w końcu autorka pominęła wszystkie femme fatale. Co ciekawe kobiety fatalne nie ratują mężczyzn, ale są dla nich zgubą. Motyw ten można bez problemy przeciwstawić damie w opałach i na podstawie tej konfrontacji stworzyć jeszcze bardzie bogaty obraz stereotypów.

//Pozostałe teksty o ideologii w kulturze masowej i popularnej:

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén