Tag: artykuł (Page 1 of 3)

Sfinansuj sobie grę

Mój stosunek do finansowania społecznościowego jest ambiwalentny. Pochwalam i podziwiam osoby, które biorą się za różnego rodzaju projekty, ale zaczynam mieć wrażanie, że twórcy przesadzają, a odbiorcy zaczynają tracić kontrolę nad pieniędzmi, które inwestują. Ryzyko zostaje przesunięte na człowieka oddającego swoje fundusze, dlatego dziwi mnie postępowanie niektórych założycieli zbiórek. Oczywiście, gdyby nie crowdfunding to nie mielibyśmy takich hitów jak Pillars of Eternity oraz Divinity: Original Sin, ale powinniśmy zacząć bardziej krytycznie traktować kolejne zbiórki.

Moją niechęć do finansowania społecznościowego obudziła klęska Dumy szlacheckiej. Była to polska gra przeglądarkowa, która zdobyła ponad 11 tysięcy złotych w kwietniu 2014 roku. Poświęciłem tej grze dwa felietony. Pierwszy był pochwalny, bo otrzymałem dostęp do projektu i rozgrywka była całkiem przyjemna. Na szczególną uwagę zasługiwała dbałość o kontekst historyczny, Duma szlachecka mogła stać się polskim tekstem kultury, który nie uderza w tony martyrologiczne. Twórcy wyraźnie postawili na promocję naszej historii i to było świetne. W drugim felietonie wytknąłem pewien poważny błąd: brak komunikacji. Duma szlachecka upadała, a twórcy nie potrafili poinformować odbiorców o zakończeniu projektu. Osoby, które wpłaciły im pieniądze, powinny zostać potraktowane w sposób poważny, jak inwestorzy ponoszący ryzyko. Nie wiem, czego zabrakło twórcom Dumy szlacheckiej. Może po prostu dojrzałości? Dla mnie był to punkt zwrotny – postanowiłem, że będę wspierał projekty, których efektem jest fizyczny produkt. Dlatego wolałem dołożyć się do Strange Years, do Blera, do Zaklinaczy. Komiks lub gra karciana to zupełnie inny rodzaj tekstu kultury. Trzeba coś dostarczyć odbiorcom, w przypadku gier komputerowych czasem wystarczy jakaś beta lub inny wczesny dostęp, bo tyle dostały osoby, które wsparły Dumę szlachecką. Gadżety przemilczę. Pieniądze miały pójść na grę, a nie na kubki.

W dalszym ciągu mam wrażenie, że dziennikarze piszący o grach komputerowych podchodzą do tematu w sposób bezkrytyczny. Larian Studios uruchamia zbiórkę na kolejną cześć gry, którą sprzedawali i na której zarabiali? Super! Dołóżmy się znowu! Rozumiem, że raz im się udało i Divinity: Orginal Sin jest po prostu świetne, ale dlaczego nikt nie zapytał o inne sposoby finansowania! Przeraża mnie to, że żyjemy w świecie, w którym handluje się pomysłami, które mają mniejsze lub większe szanse na sukces. Inwestujemy pieniądze w coś, co dopiero powstaje, kupujemy coś, czego jeszcze nie ma i zgadzamy się na to ryzyko, ponieważ jest ono krótko opisane w założeniach zbiórki. Wczesny dostęp na Steamie jest dla mnie dość specyficznym pomysłem, ale po zapłaceniu gracz dostaje dostęp do produkcji, która jest już w pewnym stopniu opracowana. Coś już jest, nie płaci się za próżnię. Jako odbiorca chciałbym, aby twórcy zaczęli poważnie traktować ryzyko związane z prowadzeniem studia tworzącego gry komputerowe. Odnoszę wrażenie, że rodzi się nawyk, który polega na przenoszeniu ryzyka na odbiorców. Dla mnie jest to niedopuszczalne.

Jeszcze jedna zbiórka…

Na początku tego tygodnia zrobiłem materiał na temat gry InSomnia. Twórcy postanowili wrócić na Kickstartera, aby dozbierać pieniądze potrzebne na stworzenie gry. Już raz im się udało, ale znowu zaczęło brakować funduszy, więc postanowili ponownie poprosić odbiorców. Co ciekawe tym razem opublikowali grywalne demo, ale nie oznacza to, że zrealizowali założenia z pierwszej zbiórki. Wprost przeciwnie, ponieważ zobowiązali się do dostarczenia gotowej produkcji, ale nic z tego nie wyszło i postanowili się wrócić na Kickstartera. Przejrzałem kilka opublikowanych w Sieci artykułów na ten temat i z przykrością stwierdzam, że ich autorzy częściej przepisują informacje zawarte w opisie zbiórki, niż krytykują ponowną prośbę o pieniądze. Dlaczego? Kompletnie nie rozumiem tej postawy!

Przyczepiłem się Larian Studios nie dlatego, że jestem człowiekiem, który ciągle szuka dziury w całym, chciałem tylko pokazać pewien mechanizm. Belgijskie studio istnieje od 1996 roku, związane jest z serią Divinity i szanse na to, że nie uda im się wydać Divinity: Orginal Sin 2 są niewielkie. Zresztą zbierali na zupełnie nową grę, na kolejną odsłonę serii i nie prosili o ponowne wsparcie przy tworzeniu tego samego tytułu. Jednak już sam fakt, że pojawili się na Kickstarterze, wzbudził moje wątpliwości. Dlatego nie mogę przejść obojętnie wobec praktyki Mono Studios, które odpowiada za tworzenie gry InSomnia.

Wyobraźmy sobie pewną sytuację. Czytelniczko lub Czytelniku, załóż na moment, że jesteś obrzydliwie bogatym człowiekiem, który z chęcią inwestuje w różnego rodzaju projekty, ale nie robi tego w sposób bezkrytyczny. Od swoich kontrahentów oczekujesz odpowiedzialności, zrealizowania określonych założeń. Pewnego dnia przychodzi do Ciebie szef jednego z projektów. Pijecie drogą whisky lub wspaniale przyrządzoną kawę, rozmawiacie o projekcie i nagle Twój gość i partner w interesach stwierdza, że docenia Twój wkład, ale przydałoby się jeszcze trochę kasy. Oczywiście wszystko pójdzie do dokończenie projektu. Każdy racjonalnie myślący człowiek dwa razy zastanowi się, zanim ponownie dofinansuje coś, co już pożarło określoną ilość zasobów i na dodatek nie przyniosło żadnych sensownych wyników. Właśnie w taki sposób postąpi litwórcy gry InSomnia. W ich przypadku inwestorami są osoby, które już raz wsparły ten projekt. Co teraz mają zrobić? Dorzucić się ponownie i liczyć na to, że tym razem będzie lepiej?

Porażka tej zbiórki byłaby kubłem zimnej wody wylanym na głowę twórców. Może wtedy przemyśleliby swoje postępowanie. Może warto poszukać inwestora? Rozejrzeć się za dodatkowym finansowaniem? Myślicie, że to niemożliwe? Mylicie się, i to bardzo, ponieważ na świecie istnieją projekty, które wspierają twórców gier komputerowych. Nie wszędzie, ale nie wierzę w to, że przy odpowiednim zarządzaniu Mono Studio nie byłoby w stanie zdobyć sensownego inwestora. Dziwi mnie postępowanie dziennikarzy związanych z grami komputerowymi. Jeżeli osoby, które piszą newsy, uważają, że ich zadanie polega wyłącznie na bezrefleksyjnym przepisywaniu informacji prasowych, to może powinny zacząć obawiać się o swoje zatrudnienie. Dokładnie tę samą pracę może wykonywać dobrze zaprogramowany bot.

Kickstarter to nie wszystko

Podejrzewam, że osoby uważnie śledzące rynek gier niezależnych mogły trafić o informacje na temat gry Kona. Jednak te krótkie zapowiedzi prasowe mogły utknąć pod górą tekstów poświęconych najnowszym produkcjom AAA. Kona to bardzo interesująca produkcja, utrzymana w klimacie horroru. Gra już teraz jest ciekawa! W ramach wczesnego dostępu na Steamie odbiorca otrzymuje spory kawałek historii oraz olbrzymią przestrzeń do eksploracji. Szczególnie urzekła mnie atmosfera tej produkcji, która jest połączeniem przytłaczającej samotności oraz uczucia bycia obserwowanym przez „coś”. Pograłem, z niecierpliwością czekam na więcej. Jeżeli ktoś chciałby zapoznać się bliżej z tą produkcją, to zapraszam na streamy Łosia. Podejrzewam, że Kona kilka razy się tam pojawi.

O tej grze piszę z dwóch powodów. Po pierwsze twórcy nieźle radzą sobie z komunikacją z graczami. Prowadzą blog, na którym konsekwentnie wrzucają informacje na temat rozwoju projektu. Bardzo podoba mi się to, że precyzyjnie opisują swoją decyzje i często poruszają trudne kwestie. Ostatni wpis dotyczy przesunięcia premiery gry. Trudna decyzja, ale twórcy dokładnie opisują, dlaczego postanowili tak postąpić. Właśnie dzięki takim wpisom widać, że praca nad projektem trwa, a ludzie, którzy dorzucili swoje kilka kadadyjskich dolarów w trakcie Kickstarterowej zbiórki, nie czują się oszukani. Drugim powodem, dla którego piszę o grze Kona, jest sposób finansowania tej produkcji.

Wybierzmy się w przeszłość. We wrześniu 2014 roku Kona zostaje ufundowana. Twórcy zebrali trochę ponad 44 tysiące kanadyjskich dolarów na rozwój swojego projektu. Można powiedzieć, że to niewiele, że zrobienie solidnej gry za taką kwotę jest praktycznie niemożliwe. Ale w grudniu 2014 roku, studio Parabole, które tworzy grę Kona, otrzymało dofinansowanie w wysokości 113 tysięcy kanadyjskich dolarów z Canada Media Fund. Jest to instytucja, która zajmuje się wspieraniem tekstów audiowizualnych, które są tworzone na terenie Kanady. Postawa osób ze studia Parabole jest godna pochwały. Zamiast ponownie sięgnąć po pieniądze odbiorców, postanowili poszukać innych sposobów dalszego finansowania projektu. W przypadku gry Kona zbiórka na Kickstarterze była tylko początkiem i właśnie tak to powinno działać! Crowdfunding nie jest lekiem na całe zło i warto szukać także innych sposobów finansowania. Na pewno wykorzystywanie odbiorców, jako nieorganicznego rezerwuaru pieniędzy jest po prostu nieetyczne. Wzięcie od kogoś pieniędzy to odpowiedzialność, od której nie można uciekać. Na szczęście są jeszcze takie studia jak Parabole, gdzie pracują osoby doskonale rozumiejące to, że gry tworzy się dla ludzi, a nie tylko i wyłącznie dla ich pieniędzy.

Gra Kona jest we wczesnym dostępie na Steamie. Kolejny elementy finansowania oraz możliwość przeprowadzenia beta testów. Człowiek płaci za możliwość sprawdzenia produkcji w określonym punkcie rozwoju, a twórcy cierpliwie zbierają dane. Kona się rozwija, twórcy postępują w sposób odpowiedzialny. Właśnie takie projekty studiów niezależnych warto wspierać. Natomiast powinniśmy unikać wszelkiego rodzaju skoków na kasę. Problem polega na tym, że trudno oddzielić ziarno od plew. Dlatego każda osoba wspierająca projektu w ramach finansowania społecznościowego, powinna rozumieć, że to ona ponosi ryzyku. Twórcy tylko biorą pieniądze i zabierają się do pracy. Co z tego wyjdzie? Nigdy nie wiadomo.

Swamp TV / James Good (CC BY-NC-ND 2.0)

Upadek w nudę

Ostatnio zastanawiałem się, ile osób pamięta jeszcze o serialu Z Archiwum X. Na pewno można go uznać za klasykę popkultury, przynajmniej pierwsze sezony, zanim autorzy całkowicie popłynęli w jakieś nudne rejony. Osoby, które oglądały serial z łatwością skojarzą takie postaci jak Fox Mulder (David Duchovny; dzisiaj bardziej znany z Californication) i Dana Scully (Gillian Anderson). Była to para agentów wyjaśniających różne niepokojące zjawiska. Serial był ciekawy, co prawda niektóre wątki wydają mi się dzisiaj – delikatnie mówiąc – zastanawiająco odjechane, ale 15 lat temu tak nie myślałem. A ostatnio obejrzałem drugi sezon serialu, w którym główną rolę gra Gillian Anderson.

Mam na myśli Upadek. Pierwszy sezon widziałem w zeszłym roku, ale nie podobał mi się. Tłumaczyłem sobie, że to wina mojej fascynacji Detektywem i musi minąć trochę czasu zanim będę w stanie docenić inne seriale kryminalne. Odczekałem i ponownie włączyłem Upadek – od samego początku. Wrażenia wcale nie były lepsze i mam nadzieję, że Gillian Anderson dalej będzie kojarzona – przede wszystkim! – ze Scully, a rzadziej z inspektor Gibson (główna bohaterka Upadku). Obejrzałem oba sezony i jestem przekonany, że ten serial mógłby mieć 8 odcinków – po 4 na każdy sezon. Dwanaście to zdecydowanie za dużo i było to widać, ponieważ autorzy rozciągali akcję do granic możliwości, a wiele wątków porzucono. A szkoda, ponieważ mocniejsze stworzenie kontekstu polityczno-historycznego mogłoby pomóc Upadkowi.

Akcja serialu rozgrywa się w Belfaście – mieście, które ma trudną historię. Niedobór pomysłów sprawił, że, że stało się ono całkowicie niewidoczne w serialu. Brak dobrze scharakteryzowanej przestrzeni szkodzi kryminałom, bo trudno nam wyobrazić sobie takiego Eberahrta Mocka bez Wrocławia. Detektyw jest zawsze związany z miejscem, w którym pracuje. Nawet jeżeli jest tylko przyjezdnym, inspektor Gibson pracuje w londyńskiej policji, to wchodzi w tkankę miasta. W Upadku brakuje tego elementu, co powoduje, że postać zaczyna funkcjonować w niepokojącej próżni. Być może założeniem twórców serialu było stworzenie silnej kobiety, która zostanie skonfrontowana z chorym psychiczne przestępcą, ale bez zbudowanego kontekstu obie postacie wydają się nijakie.

Swamp TV /  James Good (CC BY-NC-ND 2.0)

Swamp TV / James Good (CC BY-NC-ND 2.0)

Już w trakcie oglądania zauważyłem, że twórcy nie potrafią się zdecydować. Wprowadzili wątek przekupnych policjantów, ale w drugim sezonie został on porzucony. Było trochę o terrorystach z IRA, ale to również zniknęło. Paula Spectora, mordercę, kreowano na człowieka nienawidzącego kobiet i traktującego je jako przedmioty, co podkreślono poprzez upozowanie ofiar. W drugim sezonie do tego dołożono filozofię, w której najważniejsze było szerzenie cierpienia i – według mnie – Paul Spector w ten sposób stracił. Trudno odmówić mu inteligencji, jednak dodatek w postaci metafizycznego rozszerzenia rozbił strukturę tej postaci. Ten wątek powinien być rozbudowywany od samego początku. W drugim sezonie było na to za późno i rozdarcie stało się bardzo widoczne. Ta niespójność w kreowaniu postaci dotknęła również inspektor Gibson. ‘

Problemy pojawiły się już w pierwszym sezonie, ale liczyłem na to, że wiele aspektów zostanie jeszcze rozwiniętych. Myliłem się – zamiast silnej postaci detektywa, otrzymałem całkowicie przeźroczystą bohaterkę, bez której serial mógłby się spokojnie obyć. Znacznie ciekawsza była policjantka, która pracowała dla inspektor Gibson. W zasadzie od bohaterki granej przez Gillian Anderson każdy w serialu był o wiele bardziej interesujący.

Naczytałem się pozytywnych recenzji, w których autorzy rozpływali się nad ostatnimi trzema odcinkami drugiego sezonu. Podkreślano wagę przesłuchania, bo tam właśnie rozegrało się najciekawsze starcie pomiędzy Gibson, a Spectora. Dla mnie przypominało ono pojedynek dwóch kartofli, które nieudolnie próbują sobie zeskrobać błoto. Nie było tam nic porywającego, nie pojawił się nawet cień napięcia, które widoczne było w Hannibalu. Podstawowym problemem Upadku jest nuda. Nic się nie dzieję, mordercę znany od początku, a twórcy nie byli w stanie dobrze rozegrać pojedynku pomiędzy Spectorem, a Gibson.

Żałuję poświęconego czasu na ten serial. Miałem nadzieję zobaczyć coś ciekawego, wielowątkowego, a otrzymałem kiepskiej jakości pseudokryminał wyprany z jakichkolwiek pomysłów.

Grabiński. Apokalipsa ruchu

FrondaLUX nr 73

FrondaLUX nr 73

Odmienność twórczości Stefana Grabińskiego polega na jego orginalności. Żadne z jego dzieło nie powstało w wyniku naśladownictwa, nie odowoływały się one do innych, wcześniejszych utworów w polskiej literaturze populanej. Współcześnie powiedzielibyśmy, że autor znalazł własną niszę, którą sprawnie zapełnił. Jedynym wzorem dla Stefana Grabińskiego był Edgar Allan Poe, którego postrzegał jako ideał niedoścignionej doskonałości, darzony bez zastrzeżeń trwałym i niezmiennym podziwem. [A. Hutnikiewicz, Stefan Grabiński, czyli jak się pisze “dreszczowce” w: Prozaicy dwudziestolecia międzywojennego, Warszawa 1972, str. 233]. W prozie Stefana Grabińskiego nie przez przypadek pojawiają się przenikanie światów, fantastyczne wypadki, które objawiają się wyłącznie wybranym, i mroczna atmosfera opowiadań.

//Fragment artykułu opublikowanego w 73 numerze kwartalnika FrondaLUX.

Superbohaterskie umieranie

Fani komiksów drżą – Wolverine zostanie uśmiercony! Informacja ta pojawiła się w wywiadzie opublikowanym pod koniec kwietnia bieżącego roku. Postać znana ze swoich wyjątkowych możliwości regeneracji, której czasem zdarzało się poszukiwać śmierci w końcu ją odnajdzie. Pojawi się pustka wymagająca zapełnienia. Zastawiam się jak twórcy sobie z tym poradzą i obawiam się, że mogą postawić na sprawdzone rozwiązanie – niesamowite wskrzeszenie.

Historia komiksu superbohaterskiego zna różne rodzaje śmierci. Umierali towarzysze, najbliżsi oraz sami bohaterowie. Flirt ze śmiercią zdarzył się Spidermanowi, Batmanowi oraz Supermenowi. Otarli się o „drugą stronę”, często w sposób bardzo brutalny, ale ich celem nigdy nie była ochrona samych siebie, ale otaczających ich ludzi. Aspekt ten widać szczególnie w przypadku Batmana, którego historia zaczyna się od śmierci rodziców. Bruce Wayne poświęca swoje życie Gotham i przynajmniej raz je oddał. Ale tylko na chwilę.

Superbohaterska śmierć?

Jak zabić superherosa? Odpowiedź znajdzie się bez najmniejszego problemu – każdy z nich ma swojego arcywroga i słabość, którą można wykorzystać. Najbardziej stereotypowym przykładem jest Superman i jego trudne relacje z pewnym pierwiastkiem, czyli kryptonitem – odbierał bohaterowi moce i sprawiał, że stawał się on podatny na śmierć. Taką słabość można znaleźć u wszystkich. Stanowi ona sygnał mówiący o tym, że wcale nie są tacy doskonali, że istnieje możliwość porażki. Tym chętniej czytelnik śledzi ich losy – w niektórych zeszytach wymykają się śmierci w ostatniej sekundzie i pozostają niepokonani. A jednak zdarzyło się im umrzeć, tylko że w ich przypadku nie była to ostateczność, ale raczej przerwa w działaniu.

Peeling Batman / Bart Heird (CC BY-NC-ND 2.0)

Peeling Batman / Bart Heird (CC BY-NC-ND 2.0)

Superbohater najczęściej jest wskrzeszany. Bruce Wayne, w jednym z komiksów, utracił pamięć i nie potrafił stać się Batmanem. Zwabiony w pułapkę jednak przeżywa wybuch i powoli wraca do stanu wyjściowego (Batman R.I.P; maj – listopad 2008; wydawca: DC Comics). To wskrzeszenie nie jest za bardzo denerwujące. Znacznie ciekawsza jest rezurekcja, która nastąpiła w Final Crisis (maj 2008; wydawca: DC Comics). Batman strzela do Darkseida (jeden z głównych przeciwników Supermana), pocisk się odbija i Mroczny Rycerz kończy żywot. Jego ciało odnajduje Superman i jest zrozpaczony. Człowiek ma ochotę poklepać biednego obrońcę ludzkości po ramieniu i powiedzieć: Luzik. Bruce wróci. Tak, wrócił. Okazuje się, że Darkseid zakończył „aktualny” żywot Batmana i przeniósł jego świadomość w przeszłość. Przedzierając się przez kolejne epoki Bruce Wayne w końcu wraca do swojej współczesności.

Podobnie szalona rzecz spotkała Kapitana Amerykę. Mam na myśli Marvel’s Civil War, gdzie zostaje on trafiony z pistoletu. Ale pocisk okazuje się być magiczny i – podobnie jest u Batmana – wysyła świadomość bohatera w podróż w przeszłość. Wszystko to nijak ma się do śmierci Supermana. Zmierzył się on z potężnym Doomsday. Nazwa zobowiązuje i ten superzłoczyńca rozgromił Ligę Sprawiedliwości, aż w końcu trafił na Supermana. Walka była krwawa i obaj zginęli. Clar Kent doczekał się nawet pogrzebu. Z pomocą przyszedł mu jego „nieziemski” rodowód – ciało Supermana „zrestartowało” Słońce. Dla mnie jest to najbardziej odlotowe wskrzeszenie w komiksach superbohaterskich.

Ta niechęć do umierania jest zastanawiająca. Superherosi padają w długich walkach, stają się cyborgami, pomagają im promienie słoneczne albo podróże w czasie. W żaden sposób nie potrafią rozstać się ze swoich „komiksowym” życiem. Zapewne jest to związane ze sprzedażą. Nie zabija się kur znoszących złote jajka. Zaplątane losu superbohatera można rozsupłać zabijając go, a potem wskrzeszając. Jest to idealny moment na restart całej serii i przypomnienie historii postaci. Na pewno świetnie sprzedaje się sam powrót, ta chwila powrotu do żywych, często trudna, ponieważ wymaga pogodzenia się z przeszłością. I uważam, że to tutaj leży podstawowy problem ze śmiercią w komiksie superbohaterskim.

Wieczne trwanie

Współcześnie komiks, jako gatunek, w niewielkim stopniu przypomina to, czym był na początku swojej drogi. Wytworzenie kolejnych podgatunków (komiksu autorskiego oraz powieści graficznej) spowodowało wiele zmian w konstrukcji świata przedstawionego, narracji i – co najważniejsze! – w samych bohaterach. Nagle pojawił się u nich aspekt psychologiczny. Nie wszyscy byli na niego podatni. Moim zdaniem najlepiej na dodaniu kolejnej warstwy wyszedł Batman. U pozostałych bywało rożnie, a film Człowiek ze stali udowadnia, że w przypadku Supermana taka przemiana może, delikatnie mówiąc, denerwować odbiorcę. Wynika to z pewnej właściwości komiksu superbohaterskiego.

Wolverine final orginal / Ben Templesmith (CC BY-NC-ND 2.0)

Wolverine final orginal / Ben Templesmith (CC BY-NC-ND 2.0)

Supermana, Batmana, Kapitana Amerykę i Irona Mana łączy jeden element – niezmienność. W trackie rozwoju fabuły, która podzielona zostaje na setki zeszytów, w ich charakterach rzadko pojawiają się jakiekolwiek oznaki rozwoju lub degradacji. Trwają, walczą i przywracają porządek. Ale właśnie to jest w nich takie pociągające. W obliczu zagrożenia całej ludzkości są niczym niezniszczalny mur. Pokonują nawet swoje słabości! I są w stanie oszukać śmierć. To też jest pewien wyznacznik stałości. Mam wrażenie, że umieranie w komiksie superbohaterskim związane jest z ciągłym nadbudowywaniem fabuły. Przeszłość superboahterów staje się do tego stopnia skomplikowana, że „coś” powinno się w nich zmienić, a oni jakoś pozostają tacy sami. Wtedy z pomocą może przyjść zgon, najlepiej, aby był on poprzedzony długą i wyczerpująca walką. Potem wskrzeszenie, integracja wszystkich złych i dobrych rzeczy i budowa nowego charakteru.

Ostateczną śmiercią superbohatera jest zawieszenie wydawania komiksów. Coś takiego dotknęło Kapitana Amerykę w latach 60. Stał się niepotrzebny i musiał naczekać się na swój powrót. Nie zmienia to faktu, że na jakiś czas umarł, ponieważ nie pojawiały się zeszyty z jego nowymi przygodami. Każda inna wersja śmieci jest chwila. Być może przypadek Wolverine’a to zmieni.

//Teksty, z których korzystałem w trakcie pisania artykułu:

(Nie)Wolna kultura

Prawo autorskie to temat drażliwy. Zaraz włączają się skojarzenia z ACTA, ZAiKSem oraz Zatoką Piratów, a potem przypominają się wszelkiego rodzaju wojny patentowe. Problem polega na tym, że nikt nie pyta o to, czy istnieją jakieś alternatywy wobec aktualnych rozwiązań. Czy faktycznie jesteśmy skazani na wieczny strach przez pozwem za wykorzystanie sample’a lub zdjęcia?

Otóż nie. Po pierwsze należy edukować ludzi z zakresu prawa autorskiego, bo właściwie to niewiele o nim wiemy. Ja musiałem zainteresować się tym tematem z prostej przyczyny – jako doktorant często korzystam z prawa cytatu i muszę wiedzieć czym jest plagiat oraz jakie konsekwencji mnie czekają jeżeli nie będę postępował zgodnie z przyjętymi zasadami. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie to, że sporą część mojej pracy naukowej zajmuje mi przeglądanie artykułów i pilnowanie porządku w cytatach. Bywa to paraliżujące, ale jest to temat na inny artykuł. Dzisiaj chciałbym zająć się problemem znajomości Creative Commons.

Oczywiście zapytałem najpierw swoich studentów. Mam przyjemność prowadzić zajęcia w dwóch grupach, w których łącznie mam około 40 osób. O Creative Commons słyszało około 10 studentów, ale z otwartych zasobów skorzystało 2 (słownie: dwóch!). A to już bardzo niedobrze. Okazało się, że nie wiedzą, gdzie szukać treści objętych licencjami Creative Commons. Jeżeli ktoś potrzebuje zdjęcia, to wystarczy odwiedzić Flickra i zaznaczyć odpowiednie opcje przy wyszukiwaniu zdjęć. Warto także regularnie sprawdzać stronę Otwartych zasobów. Można tam znaleźć sporo interesujących materiałów, które mogą przydać się nie tylko blogerom, ale także innym twórcom (np. tym, którzy zajmują się stronami internetowymi).

Temat Creative Commons poruszam z dwóch powodów. Pierwszy dotyczy aktualnego stanu kultury, a drugi działań różnych blogerów.

Jeden Świat, jedna Sieć!

Jeden Świat, jedna Sieć!

Blogowe zamknięcie

Mam wrażenie, że w blogosferze, w kwestii praw autorskich, panuje rozdwojenie jaźni. Z jednej strony, w wielu stopkach, straszą słowa „All Rights Reserved” lub inne wariacje na temat „Słowa są moje, nie ruszajcie bez pytania, a jak już chcecie ruszyć, to najlepiej zapłaćcie”. Na tych blogach pojawiają się bardzo często zdjęcia, którym brakuje jakiegokolwiek podpisu. Należałoby założyć, że ich twórcami są osoby prowadzące bloga, ale wrzucanie niektórych obrazków do wyszukiwarki wskazuje na coś zupełnie innego – bardzo często wykorzystywane są grafiki objęte prawami autorskimi. A na blogu nie ma na ten temat ani słowa.

Okazuje się, że MOJEJ twórczości nie można ruszyć bez pozwolenia, ale CUDZĄ to chętnie wykorzystam. Mam wrażenie, że to stwierdzenie bardzo dobrze obrazuje mentalność wielu internatów. Sam uważam, że prawo autorskie wymaga dostosowania do współczesnych praktyk kulturowych, ale nie oznacza to, że powinno zostać ono całkowicie zniesione. Dlatego apeluję do wszystkich osób, które zakładają lub prowadzą bloga: przemyślcie na jakiej zasadzie udostępniacie stworzone przez siebie treści. Wrzucając formułkę „Wszelkie prawa zastrzeżone” nie przyczyniacie się do zmiany postrzegania praw autorskich.Zresztą mam wrażenie, że wiele osób korzysta z powyższego zdania, tylko dlatego, że widziało ja na płycie DVD albo w trakcie oglądania filmu i to wszystko.

Dlatego warto wejść na stronę Creative Commons i przejrzeć licencje. Być może któraś z nich będzie idealnie pasowała do prowadzonej działalności? Wykorzystanie wybranej licencji wcale nie oznacza zrezygnowania z wynagrodzenia za swoją twórczość. Za przykład możne posłużyć Cory Doctorow, który publikuje swoje książki w oparciu o Creative Commons, ale sprzedaje je także w księgarniach. Bezmyślne powtarzania formułki „All Rights Reserved” przyczynia się do utrwalenia problemu skostniałych praw autorskich, a kultura nie stoi w miejscu – cały czas się zmienia. Pojawiają się inne nawyki odbioru i tworzenia treści. Zmiana aktualnych praw autorskich wydaje mi się nieunikniona i mam nadzieję, że wiele osób myśli podobnie.

This is COPYRIGHT!

This is COPYRIGHT!

Przemysł kulturalny

Możemy się obrażać, że współczesna kultura to beznadziejne treści dla mas. Telewizja nas ogłupia, Internet sprawia, że poznajemy rzeczywistości powierzchownie, a prasa jest zależna od wielkich korporacji, które dają kasę na reklamę. Liczy się tylko i wyłącznie zysk, pieniądz, a hajs się musi zgadzać. Ale to jest tyko jedna strona medalu. Pojawienie się przemysłu kulturalnego spowodowało zmianę w sposobie tworzenia dzieł kultury – dzisiaj raczej mówi się o ich produkcji, a pojęcie dzieła zastąpiło pojęcie tekstu. Większa ilość osób jest zaangażowana w wytwarzanie tekstów kultury – za przykład może posłużyć kino. Jeden pozytywny efekt już jest – mamy więcej miejsc pracy, bo obsadzić trzeba nie tylko biuro producenta, ale także system dystrybucji. Negatywnym efektem jest postępująca homogenizacja, której poświęcę oddzielny wpis. Wiele osób zapomina o tym, że mówienie o przemyśle kulturowym prowadzi także do zaniku pojęcia autora. Na ten temat wypowiada się Edgar Morin:

Pojęcie „twórcy”, czyli autora, tego, który tworzy substancję i formę swojego dzieła, dość późno pojawiło się w historii kultury: jest to dopiero artysta wieku XIX. Pojęcie to utwierdza się w momencie, w którym rozpoczyna się era przemysłowa. Wraz z wprowadzeniem technik przemysłowych w dziedzinę kultury zaczyna tracić na znaczeniu. Twórczość wykazuje tendencję do utożsamiania się z produkcją. [E. Morin, 569].

To oznacza, że zmianie powinno ulec także prawo autorskie, bo dotyczy ono samego twórcy. A nic takiego się nie dzieje. Pojawienie się Internetu jeszcze bardziej skompilowało ten problem, doprowadziło nawet do zaostrzenia walki różnych instytucji z użytkownikami. I właśnie ta zmiana jest interesująca. W obronie swoich tekstów występują nie tyle autorzy, co reprezentujący ich koncerny oraz struktury stojące na straży prawa autorskiego. Przy czym nie sądzę, aby tym molochom chodziło o ochronę dorobku intelektualnego twórczy – spory dotyczą raczej pieniędzy. Sytuacja staje się coraz bardziej absurdalna, a za przykład może posłużyć wprowadzony w Hiszpanii Google Tax. Będzie to podatek od linkowania treści chronionych prawem autorskim (artykuł na ten temat napisał Pan Tomasz Popielarczyk).

Takie rozwiązanie można znacznie zaszkodzić kulturze remiksu, w której wszyscy żyjemy. Ciągłe stawianie kolejnych murów, mających na celu „ochronę interesów autora”, uderza w ludzką kreatywność. Za chwilę będziemy zastanawiali się nad każdym zdaniem, bo przecież ktoś wcześniej już mógł napisać coś podobnego, podpisać swoim nazwiskiem i dorzucić „Wszelkie prawa zastrzeżone”. I koniec – nie powstanie ani artykuł, ani news, ani opowiadanie. Kreatywność umrze, a wraz z nią interesujący i barwny świat ludzkich wytworów. Celem osób promujących z Wolną Kulturę oraz Creative Commons nie jest kradzież własności intelektualnej, ale jej uwolnienie, abyśmy my, ludzie, mogli z niej korzystać.

//Ilustracje: Jeden Świat, jedna Sieć – Paul Downey (CC BY 2.0); This is COPYRIGHT – Christopher Dombres (CC BY 2.0).

//Teksty, z których korzystałem w trakcie pisania artykułu:

Page 1 of 3

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén