Frustracja i gry komputerowe to połączenie specyficzne. Istnieje grupa graczy, która uwielbia mieć pod górkę, wszystkie utrudnienia wita z uśmiechem na ustach. Podejrzewam, że są to przede wszystkim fani Dark Souls. Spędziłem kilkanaście godzin przy tej produkcji. Było ciężko, ale po każdym wygranym pojedynku czułem, że coś osiągnąłem. Samo pokonanie przeciwnika było dla mnie nagrodą większą, niż przedmioty, które mogłem zdobyć. Jednocześnie w Dark Souls nigdy nie czułem, że coś jest niemożliwe do osiągnięcia. Po prostu wiedziałem, że muszę poprawiać określony element swojej gry.

Dark Souls to gra dla pojedynczego gracza. Co prawda ma tryb wieloosobowy, ale nie jest on tutaj najważniejszy. W produkcjach skierowanych dla jeden, siedzącej przed ekranem, osoby o wiele łatwiej jest zarządzać frustracją odbiorcy. Jeżeli jakiś element będzie ponad siły gracza, to w najgorszym wypadku porzuci grę, nie będzie chciał kontynuować przygody. Jednak na pewno będą tacy, którzy wrócą. Istotny jest tutaj projekt rozgrywki – przy bardzo dobry, solidnie wyważonym i pozwalającym odczuć postęp, gracze wrócą, gdy tylko odpoczną im nadgarstki. Obmyślą nową strategię, spróbują ponownie, a sukces będzie dla nich niezwykle cenny.

Zarządzanie frustracją w grach F2P wydaje się wręcz niemożliwe, ale ten element również jest konieczny. Przy produkcjach darmowych kluczowe jest przyciągnięcie gracza, dlatego nagrody rozdawane są hojnie. To pozwala zbudować wrażenie postępu, którego szybkość można zmodyfikować w późniejszym okresie. Tutaj zaczyna pojawiać się element frustracji – bo coś idzie za wolno, trzeba czekać, oczywiście z pomocą przychodzą mikrotransakcje. Gracz ma możliwość kupowania sobie czasu, złagodzenia niecierpliwości i ponownego podjęcia wyzwania. Frustracja jest także wykorzystywana przy elementach gry, które trudno było zdobyć. Jeżeli pozyskanie przedmiotu miało wymiar losowy, to nie będzie on aż tak prestiżowy, ale połączenie go z trudną aktywnością (rozwiązywanie zagadek, skomplikowana mechanika bossa) sprawi, że stanie się znacznie cenniejszy. Aspekt wyzwania jest istotny w grach F2P, podobnie jak w tych dla pojedynczego gracza i sprzedawanych w ramach B2P. Podstawowym problemem jest utrzymanie użytkownika. Odbiorca sfrustrowany, zmęczony grą, nie będzie wracał. Produkcje F2P mają to do siebie, że łatwo je porzucić. Budowanie relacji jest tutaj znacznie trudniejsze i wymaga wielu mechanizmów poprawiających zaangażowanie.

Do zastanowienia się nad problemem frustracji, zainspirowała mnie ostatnia przygoda z Guild Wars 2. Jednym z elementów gry są jumping puzzle – zabawa rodem z platformówki. Trzeba znaleźć odpowiednią drogę na szczyt, aby odblokować osiągnięcie i zdobyć nagrodę. Omijam tę zawartość szerokim łukiem. Z wielką chęcią uczę się mechanik poszczególnych lochów oraz raidów, ale tego skakania nie potrafię zdzierżyć. Niestety, aby stworzyć legendarny przedmiot, muszę brać udział w jumping puzzle’ach. Projekt jest słuszny, ponieważ wymusza na graczu sporo zaangażowania, a także zmierzenia się z zawartością, której unika. Po 4 godzinach skakania po skałach i wpadania do lawy udało mi przejść wymagane jumping puzzle. Ucieszyłem się, bardzo, poczułem, że zbliżyłem się do celu, czyli uzyskania przedmiotu legendarnego. Najważniejsze jednak było to, że ciągle wracałem. Po każdym błędzie odkrywałem kolejną ścieżkę prowadzącą na szczyt. Popełniane błędy zbliżały mnie do sukcesu.

Dla mnie dobra gra komputerowa to taka, która składa się nie tylko z ciągłych nagród. Miło jest od czasu do czasu się pomęczyć, a nawet zmierzyć się z zawartością, której się unika.