Tag: duma szlachecka

Sfinansuj sobie grę

Mój stosunek do finansowania społecznościowego jest ambiwalentny. Pochwalam i podziwiam osoby, które biorą się za różnego rodzaju projekty, ale zaczynam mieć wrażanie, że twórcy przesadzają, a odbiorcy zaczynają tracić kontrolę nad pieniędzmi, które inwestują. Ryzyko zostaje przesunięte na człowieka oddającego swoje fundusze, dlatego dziwi mnie postępowanie niektórych założycieli zbiórek. Oczywiście, gdyby nie crowdfunding to nie mielibyśmy takich hitów jak Pillars of Eternity oraz Divinity: Original Sin, ale powinniśmy zacząć bardziej krytycznie traktować kolejne zbiórki.

Moją niechęć do finansowania społecznościowego obudziła klęska Dumy szlacheckiej. Była to polska gra przeglądarkowa, która zdobyła ponad 11 tysięcy złotych w kwietniu 2014 roku. Poświęciłem tej grze dwa felietony. Pierwszy był pochwalny, bo otrzymałem dostęp do projektu i rozgrywka była całkiem przyjemna. Na szczególną uwagę zasługiwała dbałość o kontekst historyczny, Duma szlachecka mogła stać się polskim tekstem kultury, który nie uderza w tony martyrologiczne. Twórcy wyraźnie postawili na promocję naszej historii i to było świetne. W drugim felietonie wytknąłem pewien poważny błąd: brak komunikacji. Duma szlachecka upadała, a twórcy nie potrafili poinformować odbiorców o zakończeniu projektu. Osoby, które wpłaciły im pieniądze, powinny zostać potraktowane w sposób poważny, jak inwestorzy ponoszący ryzyko. Nie wiem, czego zabrakło twórcom Dumy szlacheckiej. Może po prostu dojrzałości? Dla mnie był to punkt zwrotny – postanowiłem, że będę wspierał projekty, których efektem jest fizyczny produkt. Dlatego wolałem dołożyć się do Strange Years, do Blera, do Zaklinaczy. Komiks lub gra karciana to zupełnie inny rodzaj tekstu kultury. Trzeba coś dostarczyć odbiorcom, w przypadku gier komputerowych czasem wystarczy jakaś beta lub inny wczesny dostęp, bo tyle dostały osoby, które wsparły Dumę szlachecką. Gadżety przemilczę. Pieniądze miały pójść na grę, a nie na kubki.

W dalszym ciągu mam wrażenie, że dziennikarze piszący o grach komputerowych podchodzą do tematu w sposób bezkrytyczny. Larian Studios uruchamia zbiórkę na kolejną cześć gry, którą sprzedawali i na której zarabiali? Super! Dołóżmy się znowu! Rozumiem, że raz im się udało i Divinity: Orginal Sin jest po prostu świetne, ale dlaczego nikt nie zapytał o inne sposoby finansowania! Przeraża mnie to, że żyjemy w świecie, w którym handluje się pomysłami, które mają mniejsze lub większe szanse na sukces. Inwestujemy pieniądze w coś, co dopiero powstaje, kupujemy coś, czego jeszcze nie ma i zgadzamy się na to ryzyko, ponieważ jest ono krótko opisane w założeniach zbiórki. Wczesny dostęp na Steamie jest dla mnie dość specyficznym pomysłem, ale po zapłaceniu gracz dostaje dostęp do produkcji, która jest już w pewnym stopniu opracowana. Coś już jest, nie płaci się za próżnię. Jako odbiorca chciałbym, aby twórcy zaczęli poważnie traktować ryzyko związane z prowadzeniem studia tworzącego gry komputerowe. Odnoszę wrażenie, że rodzi się nawyk, który polega na przenoszeniu ryzyka na odbiorców. Dla mnie jest to niedopuszczalne.

Jeszcze jedna zbiórka…

Na początku tego tygodnia zrobiłem materiał na temat gry InSomnia. Twórcy postanowili wrócić na Kickstartera, aby dozbierać pieniądze potrzebne na stworzenie gry. Już raz im się udało, ale znowu zaczęło brakować funduszy, więc postanowili ponownie poprosić odbiorców. Co ciekawe tym razem opublikowali grywalne demo, ale nie oznacza to, że zrealizowali założenia z pierwszej zbiórki. Wprost przeciwnie, ponieważ zobowiązali się do dostarczenia gotowej produkcji, ale nic z tego nie wyszło i postanowili się wrócić na Kickstartera. Przejrzałem kilka opublikowanych w Sieci artykułów na ten temat i z przykrością stwierdzam, że ich autorzy częściej przepisują informacje zawarte w opisie zbiórki, niż krytykują ponowną prośbę o pieniądze. Dlaczego? Kompletnie nie rozumiem tej postawy!

Przyczepiłem się Larian Studios nie dlatego, że jestem człowiekiem, który ciągle szuka dziury w całym, chciałem tylko pokazać pewien mechanizm. Belgijskie studio istnieje od 1996 roku, związane jest z serią Divinity i szanse na to, że nie uda im się wydać Divinity: Orginal Sin 2 są niewielkie. Zresztą zbierali na zupełnie nową grę, na kolejną odsłonę serii i nie prosili o ponowne wsparcie przy tworzeniu tego samego tytułu. Jednak już sam fakt, że pojawili się na Kickstarterze, wzbudził moje wątpliwości. Dlatego nie mogę przejść obojętnie wobec praktyki Mono Studios, które odpowiada za tworzenie gry InSomnia.

Wyobraźmy sobie pewną sytuację. Czytelniczko lub Czytelniku, załóż na moment, że jesteś obrzydliwie bogatym człowiekiem, który z chęcią inwestuje w różnego rodzaju projekty, ale nie robi tego w sposób bezkrytyczny. Od swoich kontrahentów oczekujesz odpowiedzialności, zrealizowania określonych założeń. Pewnego dnia przychodzi do Ciebie szef jednego z projektów. Pijecie drogą whisky lub wspaniale przyrządzoną kawę, rozmawiacie o projekcie i nagle Twój gość i partner w interesach stwierdza, że docenia Twój wkład, ale przydałoby się jeszcze trochę kasy. Oczywiście wszystko pójdzie do dokończenie projektu. Każdy racjonalnie myślący człowiek dwa razy zastanowi się, zanim ponownie dofinansuje coś, co już pożarło określoną ilość zasobów i na dodatek nie przyniosło żadnych sensownych wyników. Właśnie w taki sposób postąpi litwórcy gry InSomnia. W ich przypadku inwestorami są osoby, które już raz wsparły ten projekt. Co teraz mają zrobić? Dorzucić się ponownie i liczyć na to, że tym razem będzie lepiej?

Porażka tej zbiórki byłaby kubłem zimnej wody wylanym na głowę twórców. Może wtedy przemyśleliby swoje postępowanie. Może warto poszukać inwestora? Rozejrzeć się za dodatkowym finansowaniem? Myślicie, że to niemożliwe? Mylicie się, i to bardzo, ponieważ na świecie istnieją projekty, które wspierają twórców gier komputerowych. Nie wszędzie, ale nie wierzę w to, że przy odpowiednim zarządzaniu Mono Studio nie byłoby w stanie zdobyć sensownego inwestora. Dziwi mnie postępowanie dziennikarzy związanych z grami komputerowymi. Jeżeli osoby, które piszą newsy, uważają, że ich zadanie polega wyłącznie na bezrefleksyjnym przepisywaniu informacji prasowych, to może powinny zacząć obawiać się o swoje zatrudnienie. Dokładnie tę samą pracę może wykonywać dobrze zaprogramowany bot.

Kickstarter to nie wszystko

Podejrzewam, że osoby uważnie śledzące rynek gier niezależnych mogły trafić o informacje na temat gry Kona. Jednak te krótkie zapowiedzi prasowe mogły utknąć pod górą tekstów poświęconych najnowszym produkcjom AAA. Kona to bardzo interesująca produkcja, utrzymana w klimacie horroru. Gra już teraz jest ciekawa! W ramach wczesnego dostępu na Steamie odbiorca otrzymuje spory kawałek historii oraz olbrzymią przestrzeń do eksploracji. Szczególnie urzekła mnie atmosfera tej produkcji, która jest połączeniem przytłaczającej samotności oraz uczucia bycia obserwowanym przez „coś”. Pograłem, z niecierpliwością czekam na więcej. Jeżeli ktoś chciałby zapoznać się bliżej z tą produkcją, to zapraszam na streamy Łosia. Podejrzewam, że Kona kilka razy się tam pojawi.

O tej grze piszę z dwóch powodów. Po pierwsze twórcy nieźle radzą sobie z komunikacją z graczami. Prowadzą blog, na którym konsekwentnie wrzucają informacje na temat rozwoju projektu. Bardzo podoba mi się to, że precyzyjnie opisują swoją decyzje i często poruszają trudne kwestie. Ostatni wpis dotyczy przesunięcia premiery gry. Trudna decyzja, ale twórcy dokładnie opisują, dlaczego postanowili tak postąpić. Właśnie dzięki takim wpisom widać, że praca nad projektem trwa, a ludzie, którzy dorzucili swoje kilka kadadyjskich dolarów w trakcie Kickstarterowej zbiórki, nie czują się oszukani. Drugim powodem, dla którego piszę o grze Kona, jest sposób finansowania tej produkcji.

Wybierzmy się w przeszłość. We wrześniu 2014 roku Kona zostaje ufundowana. Twórcy zebrali trochę ponad 44 tysiące kanadyjskich dolarów na rozwój swojego projektu. Można powiedzieć, że to niewiele, że zrobienie solidnej gry za taką kwotę jest praktycznie niemożliwe. Ale w grudniu 2014 roku, studio Parabole, które tworzy grę Kona, otrzymało dofinansowanie w wysokości 113 tysięcy kanadyjskich dolarów z Canada Media Fund. Jest to instytucja, która zajmuje się wspieraniem tekstów audiowizualnych, które są tworzone na terenie Kanady. Postawa osób ze studia Parabole jest godna pochwały. Zamiast ponownie sięgnąć po pieniądze odbiorców, postanowili poszukać innych sposobów dalszego finansowania projektu. W przypadku gry Kona zbiórka na Kickstarterze była tylko początkiem i właśnie tak to powinno działać! Crowdfunding nie jest lekiem na całe zło i warto szukać także innych sposobów finansowania. Na pewno wykorzystywanie odbiorców, jako nieorganicznego rezerwuaru pieniędzy jest po prostu nieetyczne. Wzięcie od kogoś pieniędzy to odpowiedzialność, od której nie można uciekać. Na szczęście są jeszcze takie studia jak Parabole, gdzie pracują osoby doskonale rozumiejące to, że gry tworzy się dla ludzi, a nie tylko i wyłącznie dla ich pieniędzy.

Gra Kona jest we wczesnym dostępie na Steamie. Kolejny elementy finansowania oraz możliwość przeprowadzenia beta testów. Człowiek płaci za możliwość sprawdzenia produkcji w określonym punkcie rozwoju, a twórcy cierpliwie zbierają dane. Kona się rozwija, twórcy postępują w sposób odpowiedzialny. Właśnie takie projekty studiów niezależnych warto wspierać. Natomiast powinniśmy unikać wszelkiego rodzaju skoków na kasę. Problem polega na tym, że trudno oddzielić ziarno od plew. Dlatego każda osoba wspierająca projektu w ramach finansowania społecznościowego, powinna rozumieć, że to ona ponosi ryzyku. Twórcy tylko biorą pieniądze i zabierają się do pracy. Co z tego wyjdzie? Nigdy nie wiadomo.

Powinniśmy być dumni

„Duma szlachecka” to gra przeglądarkowa, której akcja rozgrywa się w czasach Rzeczpospolitej Obojga Narodów, czyli w XVII wieku. Polega ona na zarządzaniu własnym folwarkiem. Do obowiązków gracza-szlachcica należy rozbudowa budynków, zbieranie i sprzedaż surowców oraz obciążanie chłopów pańszczyzną. Twórcy planują także wprowadzić inne elementy, na przykład rywalizację gracz kontra gracz, która przybierze formę zajazdów. Funkcja ta jest w fazie testów. O „Dumie szlacheckiej” dowiedziałem się, gdy przygotowywałem zajęcia o finansowaniu społecznościowym, znanym też jako crowdfunding.

Dla mnie „Duma szlachecka” jest jednym z przykładów interesującego wykorzystania tego mechanizmu. Wystarczy spojrzeć na liczby: twórcy chcieli zebrać 7 000 złotych, a dzięki uprzejmości osób zainteresowanych zdobyli 11 578 złotych. Poważnie przekroczyli próg, który sami sobie ustalili. Jest to wielki sukces, rzecz o której trzeba mówić, pokazywać ją młodym ludziom, żeby nigdy nie zapomnieli o tym, że nie wystarczy mieć wizję – trzeba ją jeszcze umieć sprzedać. Spółce Symulacje Historyczne, która odpowiada za stworzenie „Dumy szlacheckiej” udało się to na 165% procent.

A teraz będą musieli spotkać się z reakcjami graczy, którzy wsparli ich swoimi (lub nie) pieniędzmi. To zawsze duże niebezpieczeństwo. Dlatego chciałbym sprawdzić, co zmieniło się przez trzy miesiące, czyli od momentu, w którym otrzymałem dostęp do gry.

Duma Szlechecka

Jak to drzewiej bywało

Bez problemów przeszedłem przez rejestrację i otrzymałem swój pierwszy folwark. Zbyt wiele zajęcia w nim nie było. Mogłem wybudować budynek, ustalić ilość dni pańszczyzny, zbierać surowce i sprzedawać je. Niewiele, ale nie należy zapominać o tym, że uzyskałem wcześniejszy dostęp do gry, więc za wiele wymagać nie mogę.

Na pewno spodobała mi się oprawa graficzna. Wszystko zostało ręcznie narysowane, z wyraźną dbałością o szczegóły. Żaden z budynków nie wygląda jak bezkształtna plama, ale różnią się one między sobą, a wraz ze wzrostem poziomu, z drewnianych stają się murowane. Tylko przeraziła mnie statyczność folwarku. Za wiele to tam się nie dzieje. Możemy wykarczować dodatkowe obszary i posiać na nich pszenicę lub poświęcić je na hodowlę koni. I to widać na głównym ekranie. Wokół folwarku pojawiają się łany zboża, ale konie pozostają ukryte. Bo zapewne siedzą w stajni. Na początku najważniejszym elementem rozgrywki był handel. Niewielkie dochody przynosi karczma, ale to nie wystarcza. Dlatego trzeba sprzedawać konie, drzewo i zboże. Handlować można zarówno z komputem, jak i z graczami.

Chciałbym zatrzymać się na aspekcie ekonomicznym. W bardzo interesujący sposób została zrealizowana wymiana gracz-komputer. Ceny surowców zmieniaj się w zależności od tego, ilu gracy handluje na danym targu. Dzięki temu wartości są bardzo dynamiczne i czasem trzeba się dobrze zastanowić zanim się coś sprzeda. Natomiast wymiana gracz-gracz całkowicie kuleje. Handluje się głównie końmi, bo nie da się rozpocząć ich hodowli od zera. Natomiast inne surowce nie są wymieniane. Drewno jest ważna w trakcie budowy, ale można je pozyskiwać bez najmniejszego problemu. Pszenica to towar wyłącznie handlowy, po nic innego nie istnieje w grze. A dobrze byłoby, gdyby była wykorzystywana na potrzeby żywieniowe ludzi i koni. Wtedy nabrałaby większej wartości.

Przyznam szczerze, że po trzech tygodniach przestałem grać w „Dumę szlachecką”. Zakupiłem dwa kolejne folwarki i stwierdziłem, że samo uprawianie pszenicy, hodowanie koni oraz ścinanie drzew to trochę za mało, aby utrzymać moje zainteresowanie. Ale postanowiłem wrócić i sprawdzić, co się zmieniło.

Od razu zauważyłem, że w moim folwarku coś się rusza. Nie byli to chłopi, ani konie ale dym z kominów. Zawsze to jakieś przełamanie statyczności. Twórcy gry połączyli system turowy (podział na tygodnie) z rozgrywką w czasie rzeczywistym (budowanie i uprawa). I to rozwiązanie bardzo mi się podoba. Koniec z przeliczaniem tygodni na rzeczywisty czas. Gracz otrzymuje konkretną informację ile potrwa budowa. A odwiedzając inne folwarki można posłuchać plotek, czyli trochę pobawić się w szpiega. Zapewne będzie to miało znacznie, gdy zostanie wprowadzony moduł zajazdów. Dzięki plotkom gracze będą mogli ocenić siłę przeciwnika, poprzez poznanie jego zasobów i planów. Ale poza tym – nic się nie zmieniło. Gra dalej polega na uprawianiu pszenicy, hodowaniu koni, wyrębie drzewa i sprzedawaniu surowców.

A to dalej za mało, aby przyciągnąć mnie na kolejne godziny.

Nie tracę nadziei!

Daleki jestem od tego, aby czuć się rozczarowanym. Nie mam zamiaru przyjmować postawy roszczeniowej, opartej na zasadzie „zapłaciłem to wymagam”. Uczestniczenie w finansowaniu społecznościowym wymaga zrozumienia tego, że twórcy oddają do dyspozycji użytkowników, produkt będący w stanie przejściowym – nie jest jeszcze skończony, ale ktoś ciągle nad nim pracuje. Dlatego tak ważna jest wymiana opinii oraz zgłaszanie błędowi. A denerwować można się dopiero wtedy, gdy absolutnie nic się nie dzieje, a tego nie mogę powiedzieć na temat „Dumy szlacheckiej”. Coś się zmienia, twórcy pracują, ale powoli. Przy czym mam nadzieję, że wyznają zasadę „wolniej idziesz, dalej zajdziesz” i efekt końcowy będzie przynajmniej interesujący. Bo „Duma szlachecka” ma w sobie olbrzymi potencjał.

Jeżeli autorzy zrealizują wszystkie założenia, które zaprezentowali w ramach akcji na wspieram.to, to gra może okazać się wielkim sukcesem. Będzie miała wymiar nie tylko rozrywkowy, ale także edukacyjny. Wszystko dzięki odtworzeniu realiów Rzeczpospolitej Obojga Narodów oraz planowanym stworzeniu zadań opartych na wydarzeniach historycznych. Właśnie to może być bardzo ciekawe i mam nadzieję, że autorzy nie postawią na budowanie alternatywnych zakończeń, ale skoncentrują swoją uwagę na jak najwierniejszym oddaniu kontekstu społeczno-kulturowego. Wtedy gra mogłaby służyć za miejsce, w którym uczestnicy poznają historię Polski w sposób interaktywny, a nie tylko w oparciu o podręczniki. Ale najbardziej podoba mi się sposób, w jaki twórcy chcę zarabiać na swojej grze.

Oczywiście będzie subskrypcja, a wraz z nią możliwości związane z kontem premium. Ale znacznie bardziej interesująca jest możliwość wykorzystania product placement. Gdy tylko o tym przeczytałem, od razu pomyślałem o wszelkich kompaniach piwowarskich. Dla takich firm „Duma szlachecka” staje się miejscem wręcz idealny do promowania swoich produktów. Jednocześnie obawiam się sytuacji, w której podróżujący po Rzeczpospolitej szlachcic wpada do karczmy na kebaba i zapija go colą. Mam nadzieję, że nigdy do czegoś takiego nie dojdzie i autorom znacznie bardziej zależy na stworzeni gry oddającej klimat Rzeczpospolitej Obojga Narodów, niż na wchodzeniu w dziwne sojusze.

Czekam na wprowadzenie kolejnych zmian i okazjonalnie będę odwiedzał grę, aby zobaczyć w jakim kierunku się ona rozwija. Mam nadzieję, że w przyszłym roku przedstawię studentom „Dumę szlachecką” jako jedną z ciekawszych realizacji opartych na finansowaniu społecznościowym.

//Więcej o “Dumie szlacheckiej” na stronie wspieram.to.

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén