Tag: for honor

Multizmęczenie

Przyszedł długo oczekiwany czas urlopu! Wybrałem sobie zestaw książek, które chcę przeczytać. Wrzuciłem na listę filmy, na które wcześniej nie miałem czasu. Zostały jeszcze gry, ze szczególnym uwzględnieniem tych rozgrzebanych, niedokończonych, porzuconych. Ku mojemu zdumieniu zauważyłem, że jest ich zbyt dużo. A wiele z nich nastawionych jest na rozgrywkę wieloosobową. Gdzieś w tle majaczy tryb dla pojedynczego gracza, jednak najistotniejsza jest w nich zabawa z innymi osobami.

Poczułem zmęczenie taką formą rozrywki. W ostatnich lata moja kolekcja gier powiększała się głównie o produkcje oparte na starciu gracz kontra gracz. Dla takich tytułów jak Overwatch lub For Honor jest to fundament rozgrywki. A to wierzchołek góry lodowej! Pozostaję wiernym i oddanym fanem Guild Wars 2, które zalicza się do gatunku MMORPG. Kiedyś postanowiłem spędzić trochę czasu w Elite: Dangerous. Produkcja urwała mi 50 godzin i już do niej nie wracam. Mam też The Division z rozgrzebaną kampanią, którą muszę dokończyć. Na dysku mam jeszcze Heroes of the Storm, jedyną grę MOBA. Najgorsze jest to, że są to wyłącznie tytuły, które zeżarły transfer na dłużej. Poza nim na pewno była trudna do zliczenia ilość produkcji przetestowanych, pozostawionych na zapomnienie zaraz po wykonaniu samouczka. Mgliście przypominam sobie, że w nich również najważniejszy był tryb wieloosobowy.

Dlatego dzisiaj postanowiłem zrobić porządki. Z dyski szybko wyleciało kilka produkcji, od razu zrobiło się luźniej. Zauważyłem też, że mam mnóstwo interesujących tytułów dla pojedynczego gracza. Często wysoko ocenionych przez prasę oraz innych użytkowników. Jednak nieczęsto miałem na nie czas. Zawsze coś było do zrobienia w jakiejś grze MMO. A to sezon w Overwatchu lub nowa postać w Heroes of the Strom. Wydarzenia w The Division oraz Guild Wars 2 także potrafiły mi zabrać kilka wieczorów. Dzisiaj czuję się zmęczony tą mnogością doznań. Problem polega na tym, że są one – bardzo często – płytkie, a ja, jako gracz, nie czuję większego sensu swojej obecności w danym świecie gry. Przemilczę starcia drużynowe, w których trafiam na toksycznych współtowarzyszy. Zamiast dobrze się bawić, to się męczę.

Nie chcę, aby gry mnie wyłącznie denerwowały, sprawiały, że nie odpoczywam, tylko trwam w stanie napięcia. Mało interesuje mnie nawigowanie pomiędzy ekranami z mikropłatnościami, co przekłada się na niechęć do wielu produkcji F2P. Wiem za to, że interesuje mnie doświadczenie, wejście w dany świat przedstawiony, pokonanie wyzwań stworzonych przez twórców. Odnoszę wrażenie, że moja fascynacja grami wieloosobowymi powoli mija. Drażnią mnie lootboksy, irytują ludzie, dla których każde starcie to kwestia życia lub śmierci. Nie chcę w tym uczestniczyć i nie mam zamiaru. Wracam do interesujących tytułów dla pojedynczego gracza, do doświadczeń, do fabuł, do narracji. Być może sięgnę po kilka strategii, które ciągle odkładałem, a wiem, że mogą mi dostarczyć wielu godzin porządnej zabawy.

Mówię stanowcze dość wszystkim wieloosobowym grom usługom, które pożerają czas, a nie dają nic interesującego w zamian. Po zakończeniu porządków na dysku pozostały następujące tytuły: Guild Wars 2 (dalej daje mi wiele radości, po prostu omijam tryb PvP), Heroes of the Storm (grywam ze znajomymi, dobrze się bawimy, nawet jeżeli przegrywamy) oraz The Division (lubię atmosferę odciętego do świata Nowego Jorku).

Walka o honor!

W For Honor gram od premiery. Do zainteresowania się tą produkcją, skłoniła mnie beta. Wtedy byłem na tyle zachwycony, że widziałem w tym tytule jedną z najciekawszych gier tego roku. To przekonanie powoli się we mnie wypala i coraz częściej mam wrażenie, że Ubisoft po prostu nie wie, co zrobić z For Honor. Najtrudniejszą sprawą jest finansowanie gry, mikrotransakcje wyglądają na całkowicie nieprzemyślane. Niestety, jest to dopiero wierzchołek góry lodowej…

Nastały dziwne czasy. Gracz idzie do sklepu, wydaje 200 złotych na grę, a potem jest zachęcany do kolejnych wydatków. Waluta? Spoko! Wystarczy przelew i już będziesz bogaczem w wirtualnym świecie! Status czempiona, żeby szybciej podnieść rangę i zdobyć lepsze przedmioty? Żaden problem, ale tylko na pewien czas! Potem trzeba zapłacić znowu, żeby dalej korzystać przyspieszenia. Jakiś season pass, żeby dostać kilka bonusów i mieć wcześniejszy dostęp do nowych postaci? Też da się zrobić! Gdybym nie wiedział, że For Honor jest sprzedawane jako buy2play, byłbym święcie przekonany, że to jest jakiś model monetyzacji gry free2play! W najnowszej produkcji Ubisoftu doszło do dziwnego pomieszania. Gracz może wydać na grę 200 złotych, mieć do niej dostęp, ale jest zachęcany do zrobienia kolejnego przelewu, aby cieszyć się z nowych gestów lub dodatków i strojów. Czyżby to miał być model sprzedaży gier w 2017 roku? Zapłać raz, dopłacaj, ile chcesz?

W pierwszym tygodni gry, gdy przeglądałem sklep, ucieszyło mnie to, że wszystko, absolutnie wszystko, mogę kupować za wewnętrzną walutę. Skrzynki z ekwipunkiem, ulepszenia, stroje, dodatki, nowe egzekucje i inne przedmioty służące do personalizacji postaci. Uważałem, że to dobra rozwiązanie, jednak nie znałem wtedy tempa, z jakim otrzymuje się stal, czyli tę wewnętrzną walutę. Po czterech tygodniach stwierdzam z całą pewnością, że na odblokowanie wszystkich postaci i wszystkich dodatków, trzeba poświęcić zdecydowanie zbyt dużo czasu. For Honor może pochwalić się szalonym grindem rodem z azjatyckich MMORPG wydawanych w modelu F2P. Tylko że w przypadku produkcji Ubisoftu już raz zapłaciłem. Rozumiem, że w ten sposób otrzymałem tylko dostęp do gry i teraz mogę cieszyć się z maszynki do grindu? Ograniczając swoje potrzeby wyłącznie do jednej postaci, musiałbym grać regularnie przynajmniej przez rok, aby odblokować wszystkie elementy. Załóżmy, że jestem w stanie, na jedną dłuższą sesję rozgrywki (2 godziny) zdobyć 1000 sztuk stali. Pomagają w tym głównie rozkazy, czyli specjalne misje, które można wykonywać codziennie. Oznacza to, że na nową emotkę, wprowadzoną w piątek, muszę zbierać przez tydzień! A to tylko jedna postać! Tak, jeden gest potrafi w For Honor kosztować 7000 sztuk stali! Najgorsze jest jednak to, że po wykonaniu wszystkich rozkazów tempo przyrostu waluty znacznie spada. Zostają tylko nagrody za ukończone mecze, przez co człowiek wpada w bezmyślny grind i zaczyna tracić przyjemność z gry.

Blizzard świetnie rozwiązał problem skrzynek. Dostaje się je za granie, za osiąganie kolejnych poziomów. Czuję, że są elementem gry, nagrodą za to, że ciągle wracam do tej produkcji. W For Honor mam wrażenie, że twórcy chcą tylko jednego – żebym w końcu się złamał i zapłacił, bo wtedy będę miał lepiej, a jest to bardzo niebezpieczna strategia, ponieważ może doprowadzić do odpływu graczy!

A gdzie podział się balans?

Im więcej czasu spędzam w For Honor, tym bardziej czuję, że produkcja powoli staje się niegrywalna. W pojedynku, gdzie bonusy z ekwipunku są wyłączone, wszystko jest w porządku. Do czasu pojawienia się lagów. Od początku nie byłem przeciwnikiem rozwiązania peer2peer, w którym nie ma dedykowanego serwera, tylko dochodzi do nawiązywania połączenia pomiędzy graczami. Jednak coraz częściej mam wrażenie, że twórcy wciąż niewystarczająco zoptymalizowali strukturę połączeń sieciowych. Prawda jest brutalna: jeżeli gra jest stabilna, lagi pojawiają się rzadko, to dla końcowego użytkownika nie ma znaczenia, czy jest to serwer dedykowany, czy peer2peer. For Honor jest produkcją, w której liczą się milisekundy, czas reakcji to fundament dobrego bloku, dobry refleks wpływa na wynik starcia. Okazjonalne synchronizacje rozgrywki oraz częste lagi sprawiają, że radość z gry po prostu się ulatnia. A szkoda, bo gdy For Honor działa dobrze, to nie mogę się oderwać. Niestety, w ostatnim tygodniu nie było takich dni.

Balans ekwipunku również pozostawia wiele do życzenia. Walka z osobą, która dysponuje znacznie lepszym uzbrojeniem, to samobójstwo. Ciągłe wchodzenie w tryb zemsty, gdzie następuje podniesienie ataku, a kondycja nie spada. W zasadzie powinno się poczekać na to, aż przeciwnik straci możliwości zadania dodatkowych obrażeń i zacznie ponosić koszt ataku. Nic z tego! Dwa bloki, może jedno trafienie i znowu! Aktywowany tryb zemsty! Dodatkowe życie, obrażenia, nieskończona kondycja. Ciągłe używanie tej opcji można zawdzięczać ekwipunkowi na wysokim poziomie. Tylko dlaczego w meczu grają także osoby posiadające wyłącznie podstawowe uzbrojenie? Najwyraźniej system dobierania graczy całkowicie ignoruje poziom i jakość ekwipunku. Tydzień po premierze może to nie był zbyt duży problem, jednak obecnie staje się to coraz bardziej uciążliwe.

W For Honor brakuje długofalowej progresji ekwipunku. Najwyraźniej nie przemyślano tempa, z jakim gracze będą zdobywali lepsze przedmioty oraz tego, co się z tym wiąże. To miała być gra premiująca umiejętności, refleks, opanowanie umiejętności postaci, a okazuje się, że jest to produkcja polegająca na zbieraniu coraz lepszych przedmiotów oraz używaniu dwóch ataków. Chciałbym się cieszyć z czasu, który spędzam na wymachiwaniu mieczem i sztyletem, jednak coraz częściej towarzyszy mi wyłącznie frustracja. Bo jak mam się czuć, gdy przez lagi moja postać znowu źle wykonuje kombinację ciosów? Powinienem cieszyć się z tego, że mój przeciwnik jest praktycznie nieśmiertelny, bo ciągle wchodzi w tryb zemsty? Pojedynki, zarówno te 2 na 2 oraz 1 na 1, są bardzo fajne, jednak pozostałe tryby (dominacja, eliminacja oraz bitwa) również oferują interesujący klimat. Niestety, przez brak balansu tracą swój charakter i stają się pojedynkiem na szybkość we wchodzeniu w tryb zemsty.

Co dalej?

Przyznam szczerze, że nie wiem, co stanie się z For Honor. Trudno mi nawet przewidywać, jak będzie wyglądała przyszłość gry, ponieważ minął dopiero miesiąc od premiery. Jednak już teraz widać wiele palących problemów, z którymi powinni zmierzyć się twórcy. Nic nie wskazuje na to, że to szybko się stanie. W tym tygodniu gracze otrzymali, aż 12 (!) nowych gestów! Dwanaście animacji, po 7000 sztuk stali każda, po jednej na każdą postać! Nic tylko się cieszyć… A gdzie jakieś poprawki związane z balansem? Może przydałoby się małe osłabienie niektórych zestawów uzbrojenia? Kto nie zmierzył się z berserkerem w ciągłym trybie zemsty, ten nie wie, co to znaczy brak balansu w For Honor.

Najgorsze jest to, że gdybym opisał wrażenia po pierwszym tygodniu, to byłbym zachwycony. Polecałbym grę każdemu fanowi rąbania mieczem i liczył na to, że For Honor znajdzie swoją niszę i będzie w niej dominował. Dzisiaj mam wrażenie, że twórcy trwonią potencjał tej produkcji. Obawiam się, że drugiej szansy nie będzie…

Literat przegląda Internet #73

Szalony tydzień! Fakapy, kryzysy, pożary, trudno wskazać dzień, w którym nie trzeba było czegoś naprawić. Na dodatek dzisiaj obudziło mnie metaliczne walenie w dach. Wiatr, rynna, piorunochron. Idealny zestaw, wspaniała pobudka o 3:30. Nic tylko żyć.

AMA z byłym polskim nacjonalistą i skinhedem.

Zuckerberg i świt nowej cywilizacji. A niektórzy widzą wszędzie tylko koniec świata…

W języku polskim pełno jest „łamańców”.

Boty próbują uratować CS: GO.

Szczery trailer For Honor.

Za honor!

Dlaczego w ogóle sięgnąłem po For Honor? O grze słyszałem niewiele, obejrzałem kilka trailerów, ale nie czułem, że muszę koniecznie sprawdzić, co tym razem przygotował Ubisoft. Ale dostałem klucz do zamkniętej bety i szkoda było przepuścić taką okazję. Pobrałem, zainstalowałem i przygotowałem się na dobre siekanie. Oczywiście wcześniej przejrzałem materiały dostępne na YouTubie. Zaintrygowały mnie. Szczególnie interesujące wydały mi się pojedynki.

Pierwszego dnia zamkniętej bety mogłem sprawdzić, czy faktycznie starcia są tak fascynujące, jak wyglądają na filmach. Najpierw grałem na klawiaturze i myszce, bo po prostu jestem przyzwyczajony do tych kontrolerów. Przeszedłem samouczek, wtedy już czułem, że coś jest nie w porządku. System walki, marketingowo nazwany „The Art of Battle”, wydał mi się niezwykle toporny. Przechodzenie pomiędzy postawami było nieintuicyjne, że o poruszaniu się postacią już nie wspomnę. Rozegrałem kilka pojedynków i dalej nie opuszczały mnie negatywne odczucia. Sięgnąłem po pada. Okazało się, że od momentu przyzwyczajenia się do innego kontrolera, For Honor zaczęło mi się coraz bardziej podobać. Jedna gałka do ruchu, a druga do zmiany postawy. Jeden przycisk pozwala na wyprowadzenia ataku szybkiego, drugi sprawia, że moja postać uderza z całą siłą, ale się przy tym odsłania. Nauczyłem się nawet korzystać z różnych kombinacji ciosów. Muszę przyznać, że „The Art of Battle” odsłania swoje piękno dopiero, po podłączeniu pada. Dla mnie korzystanie z klawiatury i myszki zabijało zabawę.

Dlatego, gdy rozpocznie się otwarta beta (czyli 9 lutego) wyciągnijcie z szuflad pady. Myślę, że dopiero wtedy poczujecie, jak dobrze zaprojektowany jest system „The Art of Battle”. Każda z postaw jest przemyślana, a pad pozwała do perfekcyjne wyczucie wojownika. Siłą For Honor są właśnie starcia, szczególnie widać to w pojedynkach. Sposób korzystanie z ciosów, uniki, gardy, kontrataki i kombinacje ciosów wyglądają na piekielnie łatwe do zastosowania. Jednak okazuje się, że potrzeba bardzo dużo czasu, aby w pełni wyczuć poszczególnych wojowników. Każda z klas porusza się inaczej oraz ma odmienny styl walki. Ja postanowiłem, że przyłączę się do frakcji Rycerzy i z właśnie takich bohaterów będę korzystał. Do wyboru są jeszcze Wikingowie oraz Samuraje. Brutalnych zdobywców północy cenię ze względu na serial, a kraj kwitnącej wiśni zawsze będzie mi drogi, ponieważ przeżyłem krótką fascynację mangą i anime. Jednak europejskie korzenie sprawiły, że zdecydowałem się pójść w kierunku zakonów rycerskich.

Wielka wojna

Zacząłem testowanie. Stwierdziłem, że miło będzie poprzegrywać w pojedynkach z innymi graczami, dlatego postawiłem na tryb PvP 1 na 1. Pograłem każdą z klas rycerzy, czyli Strażnikiem, Pogromcą oraz Rozjemczynią. Każdą postać zupełnie inaczej się prowadzi, wykorzystywane uzbrojenie wpływa na szybkości oraz poczucie ciężaru ataków. Tak samo jest z przeciwnikami. Trzeba dobrze znać ruchy swojego wroga, aby być zawsze przygotowanym do zastosowania odpowiedniej taktyki. Lubię wyprowadzać ataki, cenię sobie grę postaciami szybkimi, dlatego wybrałem Rozjemczynię. Szybko pożałowałem tej decyzji.

Przegrałem wiele pojedynków, zanim zrozumiałem jak prowadzić tę postać. Po kilkunastu godzinach ciągle mam wrażenie, że jest coś do odkrycia, że jeszcze mogę opracować inną strategię, aby pokonać kolejnego przeciwnika. Właśnie w ten sposób For Honor przywiązuje użytkownika. Pełne wyczucie określonej klasy wymaga bardzo dużo czasu, a to dopiero pierwszy krok. Koniecznie trzeba pojąć, w jaki sposób grają wrogowie, zobaczyć, jakie taktyki stosują inni gracze. W trybie Pojedynku widać to najlepiej, tutaj przeżyłem najwięcej emocji. Zasady są banalne: walka trwa do trzech wygranych, rund jest pięć. Szczególnie interesująco robi się, gdy jest remis lub pasek życia (mój lub wroga) jest prawie wyczyszczony. Wielokrotnie przekonałem się o tym, że jedna błędna decyzja, źle wyprowadzony atak lub zbędna szarża mogą zmienić wynik pojedynku. Zdarzały mi się walki niezwykle emocjonujące, których wygrana, aż do ostatniego ciosu była truda do określenia. Dla mnie tryb Pojedynku w For Honor po prostu błyszczy. Większość czasu, który spędziłem w grze w trakcie trwania zamkniętej bety, poświęciłem na starcia 1 na 1.

Przetestowałem też inne tryby. 2 na 2 zupełnie mnie nie zainteresował. Nie poczułem tutaj magii gry. Dominacja, czyli taka paraMOBA, to inna para kaloszy. Na mapie znajdują się trzy punkty, nad którymi należy utrzymać kontrolę. Obie strony dysponują jednostki kierowanymi przez komputer. Jest to mięso armatnie znane z innych gier MOBA. Trochę przeszkadza, szczególnie w dużych ilościach, ale głównie służy do zapychania przestrzeni i zdobywania doświadczenia. W Dominacji nie ma co szukać honorowych pojedynków. Należy być przygotowanym na zdradzieckie ciosy w plecy. Po prostu na tym polega urok tego trybu. Jednak nie oznacza, to że osaczony gracz nie może się obronić! Wielokrotnie widziałem bohaterów, którzy wychodzi z takich potyczek zwycięsko, ponieważ właśnie w celu przedłużenia walki i wyrównania szans w zasadzce lub niehonorowym starciu, wprowadzona została Zemsta. Pasek tej umiejętności napełnia się, gdy gracz blokuje ciosy lub zadaje obrażenia innym bohaterom. Po wykorzystaniu Zemsty gracz otrzymuje bonusy do ataku, obrony oraz dodatkową wytrzymałość. Dzięki temu można uciec lub pokonać przeciwników, nawet jeżeli mają liczebną przewagę.

Jednak korzystanie z Zemsty wymaga sporego wyczucia sytuacji oraz bohaterów. Trzeba rozumieć, w jaki sposób atakują przeciwnicy, co jest ich słabą stroną, a także doskonale znać swojego bohatera. W przeciwnym razie zużycie Zemsty w niczym nie pomoże, po prostu przedłuży oczekiwanie na nieuchronną porażkę.

Machanie mieczem, to nie wszystko!

For Honor, poza walką w kilku trybach, proponuje także rozwój ekwipunku swojej postaci. Właśnie w tym celu zbiera się specjalne materiały oraz przedmioty. W trakcie trwania bety można było kupować specjalne zestawy za walutę zdobywaną w grze. Jest to wyraźna furtka do wprowadzania mikrotransakcji, które – sam w sobie – nie są złem wcielonym. Wszystko zależy do tego, jak zostaną osadzone w grze. W przypadku zamkniętej bety zdobyłem wiele rzadkich przedmiotów, korzystając z losowych zestawów kupowanych za walutę z gry. Zdarzyło się, że po zwycięskiej walce do mojego plecaka wpadała jakaś ciekawa zbroja. Trudno mi ocenić, czy rozwój postaci w przypadku osób, które nie zdecydują się na mikrotransakcje, będzie przebiegał dokładnie tak samo, jak w przypadku graczy dokładających do For Honor, będzie dokładnie taki sam.

Najpierw Ubisoft musi zaprezentować dokładny model mikrotransakcji. Czy kupiony status Czempiona automatycznie sprawi, że For Honor poszybuje w kierunku P2W? Dodatkowe doświadczenie, więcej materiałów, które można wykorzystać do ulepszenia przedmiotów. W końcu ekwipunek pozwala na dostosowanie poszczególnych cech danego bohatera. Można postawić na atak, obronę lub szybkość. Te aspekty mają znacznie w trakcie gry, ponieważ wpływają na to, jak gracz prowadzi postać. Może okazać, że Czempioni zdobędą zbyt dużą przewagą nad osobami, które nie zdecydowały się na zakup tego tytułu. Jeżeli walki w For Honor będą polegały przede wszystkim na takim elementach jak strategia i umiejętności, zdobyte ulepszenia nie będą miały większego znaczenia. Wtedy status Czempiona będzie tylko dodatkiem i niczym więcej. Jednak to dopiero się okaże.

Walutę w grze można zdobywać poprzez wypełnianie różnych zadań. Proste rozwiązanie, które znany z innym gier. Każdego dnia pojawiają się inne wyzwania, wiele z nich można stosunkowo łatwo ukończyć. Wystarczy zalogować się do For Honor i zacząć zabawę. Zadania zostały podzielone na te, które odświeżają się codziennie oraz takie, które wybiera gracz. Znowu element zachęcający do wchodzenia do gry. Co ciekawe zarządzać Kontraktami, bo tak zostały nazwane wzywania w For Honor, można także z poziomu przeglądarki. Wystarczy zalogować się na stronie produkcji. Ciekawe, czy ten element zostanie bardziej rozwinięty.

Dość chwalenia!

Trudno ukryć, że jestem zachwycony For Honor. Jednak nie wszystko w grze jest takie piękne. Podstawowym problem są serwery, a właściwie ich brak. Produkcja działa w oparciu o system połączeń peer2peer, co sprawiło, że wielu użytkowników miało poważne trudności z działaniem gry. Oznacza to, że jeden gracz staje się gospodarzem (host) rozgrywki, a pozostali dołączają do jego sesji. Nie trudno się domyślić, że może się tutaj pojawić wiele problemów. Wystarczy, że ktoś będzie miał kiepskie łącze internetowe (tak, w XXI wieku wciąż ten problem występuje) i cała przyjemność z zabawy idzie do piachu. Mnie raz zdarzyło się, że trakcie walki gospodarz się rozłączył. Grałem w trybie Dominacji, moja drużyna już wygrała i nagle cały mecz się zresetował. Coś poszło nie tak, jak powinno, być może był to błąd synchronizacji i wszyscy musieliśmy zacząć pojedynek od nowa. A kto nam zwróci poświęcony czas? Nikt.

Właśnie w celu wyłowienia takich problemów urządza się betę. Jednak, co jeżeli ten błąd nie zostanie usunięty? Jeżeli kwestia zmiany gospodarza, wciąż będzie sprawiała tak poważne problemy? A to dopiero wierzchołek góry lodowej. Połączenia peer2peer znacznie ciężej kontrolować, przez co pojawia się przestrzeń, którą mogą zapełnić różnego rodzaju oszuści. The Division również borykało się z krętaczami, a w For Honor mogą oni psuć zabawę jeszcze bardziej, ponieważ gra ma mieć tryb rankingowy. Potrzebne są tutaj dobrze przemyślane zabezpieczenia, ponieważ peer2peer może sprawdzać się w grach nastawionych na kooperację (np. Vermintide: The End Times) jednak tam, gdzie są widoki na porządne walki rankingowe, znacznie lepiej sprawdzają się serwery dedykowane.

Rozumiem, że to produkcja nowa i jej przyszłość je niepewna. Jednak jeżeli pojawią się ciągłe problemy z dołączaniem do gry oraz wszelkiego rodzaju lagi i oszustwa, to For Honor umrze szybciej, niż zdąży rozwinąć skrzydła. Wtedy nie stanie się nawet grą niszową, skierowaną do fanów siekania mieczami. Użytkowników zawsze najbardziej denerwuje, to gdy nie mogą grać. Dopiero na drugim miejscu są oszuści. Postawienie na peer2peer może sprawić, że wiele rozgrywek będzie niestabilnych, tutaj wszystko zależy do dostawcy Internetu, z którego korzysta gospodarz. To jest element, który może całkowicie pogrzebać For Honor.

Dlatego nie kupujcie tej gry wcześniej! Poczekajcie do premiery lub przetestujcie ją w trakcie trwania otwartych beta testów. Zaczną się one 9 lutego. Sprawdźcie, jak For Honor będzie działo u Was i dopiero wtedy podejmijcie decyzję o zakupie. W przeciwnym razie możecie się dotkliwie rozczarować.

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén