Tag: game design (Page 1 of 5)

Wirtualne emocje

O tym, że gry wywołują emocje, wcale nie trzeba pisać. Wiem o tym każdy, kto rozegrał chociaż jeden meczyk w popularną MOBĘ. Nie ma znaczenia czy będzie to Heroes of the Storm, Dota 2 lub League of Legends. Zawsze istnieje szansa, że trafi się do drużyny z kimś, dla kogo to nie jest tylko gra, ale sprawa życia i śmierci. Dochodzą wtedy do głosu najgorsze instynkty. Ktoś staje się ofiarą, na którą zostaje wylany kubłem frustracji z powodu przegranej. Właśnie w takich chwilach górę biorą negatywne emocje. Ale zostawmy już te toksyczne moby. Zapraszam do bardziej spokojnego świata. Na wyspę w Animal Crossing: New Horizons.

Ostrzegałem, że jeszcze będę pisał o tej grze! Ja nie odpuściłem, dalej uważam, że jest to jeden z najlepiej relaksujących tytułów, jakie mam w kolekcji. Na dodatek mogę wziąć Pstryka i przenieść się na balkon. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zmienił lokalizację na czas zabawy w Animal Crossing: New Horizions. Właśnie ze względu na specyficzny sposób tłumienia emocji wspominam o tym tytule. Nie ma w nim żadnej rywalizacji lub walki. Nigdzie nie leje się krew. Moja postać wcale nie musi nosić ze sobą miecza i być w ciągłej gotowości do zablokowania nadchodzącego ataku. To, czym się tam zajmuję? Po prostu upiększam wyspę zgodnie ze swoim (marnym) gustem, łowię ryby, łapię robale i gromadzę zasoby. Piękny sposób na relaks! Wydaje się, że pobyt na cyfrowej wyspie to jedynie spokój. A jednak zdarzają się elementy wzruszenia.

Szczególnie w przypadku listów. Od czasu do czasu do cyfrowej skrzynki wpada korespondencja do matki. Są to teksty proste, często wyrażające troskę o prowadzoną przez gracza postać. Tutaj zaczynają się dziać ciekawe rzeczy. Weźmy ten wątek na reddicie. Pełen wrażeń i wzruszeń, najczęściej zogniskowanych wokół tego, że ktoś stracił matkę, a później dostał taki cyfrowy fragment uczuć. Reakcje ludzi są bardzo interesujące, do tego stopnia, że zastanawiam się, czy wprowadzenie tych listów było celowym zabiegiem. To także dowodzi, że przenosimy różnego rodzaju ładunki emocjonalne pomiędzy rzeczywistością a światem wirtualnym. O ile ten podział ma jeszcze sens, ale to jest temat na zupełnie odrębną dyskusję. Wzruszenia w Animal Crossing: New Horizions mają wyraźnie charakter osobisty i są związane z przeżyciami osoby spędzającej czas na wyspie.

Do jakiego stopnia trzeba być zaangażowanym w cyfrowy świat, aby tam mocno przeżywać zawarte w nim treści? Zdaję sobie sprawę z tego, że na rynku są produkcje, które mocno grają na emocjach. Opisywany przeze mnie niedawno Spiritfarer jest tego doskonałym przykładem. Zastanawiam się, jak często odbiorcy utożsamiali się z pasażerami statku, a muszę przyznać, że nie zawsze były to radosne historie. Zdecydowanie częściej narracja w Spiritfarer miała słodkogorzki charakter. Myślę, że dla takich przeżyć, dla cyfrowych emocji, warto interesować się i brać udział w wirtualnych światach. Zdecydowanie za dużo miejsca poświęca się toksycznym społecznością giereczek. Jest też druga strona medalu, którą reprezentują osoby widzące odbicie własnych doświadczeń w działaniach wirtualnych postaci.

Próby ze światłem

W wolnym czasie dalej eksperymentuję z tworzeniem gier. Najczęściej szukam jakiegoś gamejamu z ciekawym tematem i próbuję coś zbudować. Czasem się udaje, a innym razem nie. Jeśli nie interesują Cię kwestie związane z tworzeniem małych cyfrowych światów, to ten tekst może Cię znużyć. Ostrzeżenie zostało wydane, teraz, bez żadnych skrupułów, mogę przejść do charakterystyki mojego niewielkiego projektu. Główne założenia? Zbudowanie gry, w której odbiorca lawiruje między przeszkodami i musi dotrzeć do oznaczonego punktu.

Nie jest to duża rzecz, rzekłbym nawet, że wręcz podstawowa. Opracowałem prosty mechanizm tworzenia planszy, wybrałem elementy, z których ma się składać. Dodałem gracza, w międzyczasie zdecydowałem, że tym razem mój niewielki tytuł będzie w trzech wymiarach. Wszystko szło całkiem sprawnie, chociaż przy budowaniu planszy złapałem kilka potknięć. Wymyślałem koło na nowo, zamiast wybrać jakiś algorytm i na jego podstawie wygenerować labirynt. Nie twierdzę, że był to czas zmarnowany, ale sądzę, że mogłem sobie trochę przyspieszyć prace. Po przetestowaniu ukończonego prototypu zauważyłem, że czegoś mi brakuje. Chciałem dodać jakiś drobny element, który uatrakcyjni zabawę. Próbowałem różnych rzeczy. Teleportów, dodatkowych przeszkód, a nawet przeciwników goniących gracza. Okazało się, że najciekawszym rozwiązaniem jest modyfikacja światła znajdującego się na scenie.

Najpierw zaprezentuję efekt z pełnym oświetleniem. Tak wyglądała pierwsza wersja.

Niewielka plansza, trochę przeszkód. Żadnego wyzwania. Drogę do zielonego punkt można znaleźć z łatwością, nie trzeba się nawet specjalnie wysilać. Po dotarciu do celu losowany jest kolejny, ale poziom trudności pozostaje na tym samym poziomie. Tutaj zacząłem kombinować z różnymi elementami.

Tak prezentuje się scena ze znacznie mniejszą ilością światła.

Plansza zyskuje inny charakter, głównie ze względu na to, że gracz nie widzi całości. Opiera się tylko na tym, co dostrzega wokół prowadzonego pionka. Ciekawe jest także to, że, ze względu na brak charakterystycznych punktów, przemieszczanie się po planszy jest dość specyficzne. Można się jej nauczyć, ale za pierwszym razem sporym problemem jest orientacja w przestrzeni. Wszystkie przeszkody są do siebie podobne, na dodatek nie wiadomo, czy wybrane przejście będzie ślepą uliczką. Tę wiedzę dopiero się nabywa, trzeba tam po prostu wleźć. Tutaj doszedłem do wniosku, że warto dodać wagę do pionka, a także siłę, która będzie na niego działała i umożliwiała poruszanie. Jeszcze przydałaby się jakaś kara… Stwierdziłem, że każde zderzenie ze ścianą będzie prowadziło do utraty punktu życia. Co w połączeniu z dodawaną siłą oraz odbiciami, sprawiło, że rozgrywka stała się trochę ciekawsza.

Pojawiło się kilka elementów, które gracz musi rozważyć w trakcie zabawy. Przede wszystkim zarządza punktami życia, które otrzymuje za dotarcie do zielonego kafelka. Pojawia się pytanie, ile zdrowia straci, zanim tam dotrze? Na dodatek sterowanie postacią wcale nie jest łatwe, ze względu na ciągłe dodawanie siły, która coraz bardziej rozpędza pionek. Jak go wyhamować? Najlepiej zderzyć się z przeszkodą, ale to powoduje utratę punktów życia i zbliża do przegranej. Co ciekawe jestem zadowolony z tego prostego projektu. Zrozumiałem, że zabawa percepcją odbiorcy może mieć duży wypływ na pozostałe mechaniki. Przy pełnym oświetleniu, zaplanowanie ścieżki jest banalne, natomiast przy niedoborze światła już trzeba trochę kombinować. Ryzykować i zastanawiać się, jaką drogę wybrać.

Karty

Do Cultist Simulator podszedłem z dużą rezerwą. O tej produkcji słyszałem bardzo dużo dobrego. A jednak nie od razu przekonałem się do specyficznej formuły. Gry komputerowe, które imitują karcianki lub planszówki niekoniecznie do mnie trafiają. Mają swój urok, jednak trudno mi się zaangażować. Być może brakuje mi mocno rozrysowanego wirtualnego świata? Nie wiem, najwyraźniej taka formuła do mnie nie trafia. W przypadku Cultist Simulator było trochę inaczej.

W pierwszej chwili pomyślałem, że to taki bardziej rozbudowany pasjans. Trzeba odpowiednio układać karty, które podzielone zostały na zasoby oraz akcje. W trakcie rozgrywki zauważyłem, że Cultist Simulator kryje różne interesujące tajemnice, które odkrywałem wraz z kolejnymi porażkami. Jak sama nazwa wskazuje, moim zdaniem było stworzenie dobrze prosperującego kultu. Co wiąże się nie tylko z poszukiwaniem artefaktów, ale także z przyzywaniem różnego rodzaju chowańców oraz uciekaniem przed czujnym okiem przeciwników. Cultist Simulator to gra, która premiuje eksperymentowanie. Karty różnie na siebie wpływają, warto więc próbować, szukać najefektywniejszych połączeń. To doskonale napędza rozrywkę.

W centrum jest karta. Mały element, z którym każdy się spotkał. Może przy grze w wojnę, w pokera lub w trakcie fantastycznych potyczek w Magic: The Gathering. Okazuje się, że karty są bardzo plastyczne. Są w stanie pełnić różne funkcje. Występują jako zasób, akcja lub potwór. Intuicyjność w zagrywaniu kart dobrze wpływa na poznawanie mechaniki gry. W końcu wystarczy rzucić papier na stół, aby automatycznie wywołać daną akcję lub stworzyć zasób w świecie gry. Cultist Simulator pokazuje, że pojedyncza karta doskonale sprawdza się w budowaniu różnych historii. To kolejny, niesłychanie ciekawy, aspekt, w którym można wykorzystać papierowe prostokąty. Dlatego zachęcam do eksperymentowania z kartami. Na przykład w celu ułożenia lochu, po którym będzie poruszał się grać.

Karta jako pokój, który zostaje odkryty, gdy pionek na nią wejdzie. Zagranie wymusza interakcję ze strony gracza. Musi odpowiednio zareagować, na przykład wykonać rzut kością. Karta łatwo prowadzi do kolejnego elementu. Gry to tylko konglomeraty mechanik, które można w różny sposób zaprezentować. Nawet ze zwykłej talii kupionej w kiosku da się zrobić coś ciekawego. Wystarczy uznać króla, królową i pazia za postacie odkrywające role w opowieści, a wartości liczbowe za zasoby pozwalające budować prestiż. Kostka k6 odzwierciedlałaby wpływy na dworze. Celem gracza byłoby utrzymać się na świeczniku. W celu należałoby poszukiwać par w poszczególnych kolorach i wartościach. Zobaczcie, do stworzenia tej zabawy wystarczyła mi talia kart oraz kostka. Oczywiście to tylko prototyp rozpisany na potrzeby tego felietonu, mógłby się okazać całkowicie niegrywalny.

Po prostu Cultist Simulator przypomniał mi o tym, aby eksperymentować z małymi, doskonale znanymi graczom, elementami. Stąd moje ponowne spojrzenie na karty oraz prototypowanie różnych form zabawy.

Sfrustrowani gracze

Ostatnio pozwoliłem sobie lekko odpłynąć. Moje myśli powędrowały w kierunku gry Dwarf Fortress. Tak, tej strategii, w której najważniejsze jest ciągłe przegrywanie. Postanowiłem poświęcić jej tekst na DailyWeb, dlatego zainteresowanych zachęcam do odwiedzenia tego portalu. Tutaj chciałbym poruszyć inny temat, powiązany z Dwarf Fortress, ale dotyczący także innych gier. Mam na myśli frustrację. Nie sądzę, aby komukolwiek to uczucie kojarzyło się pozytywnie. A jednak można nim zarządzać w taki sposób, aby zachęcać do dalszej zabawy.

Genialnie robi to Dwarf Fortress. Gra jest niezwykle trudna, próg wejścia jest wysoki, a przegrywanie szybko staje się kluczowym elementem zabawy. W ten sposób gracz poznaje mechanikę rozgrywki. Tak, nie pomyliłem się. Każda porażka przybliża do głębszego zrozumienia tej produkcji. Warto pamiętać o tym, że nie jest to jedynym tytuł, który w ten sposób traktuje odbiorcę. Dark Souls nie wybacza nawet najmniejszego błędu. Potrzeba wielu ekranów śmierci, aby w końcu oponować sekwencję ataków kolejnego przeciwnika. W RimWorldzie trzeba ciągle dbać o stan kolonii, odpierać ataki najeźdźców oraz mierzyć się z futurystycznymi niebezpieczeństwami. Wydarzenia drażnią, ponieważ wybijają z rytmu rozbudowy osady. Powodują frustrację, ale dzięki temu, gracz czuje się zmotywowany do pokonania kolejnej przeszkody.

W przypadku wcześniej wymienionych produkcji zarządzanie negatywnymi emocjami jest wpisane w ich design. Wyraźnie widać, że jest to działanie celowe, a nie przypadkowe. Zastanawiam się, jak należy poradzić sobie z frustracją gracza w przypadku tytułów, których najważniejszy jest loot. Myślę, że jest to dobry moment, aby przyjrzeć się różnym praktykom. Na rynku pojawiło się The Division 2 oraz Anthem. Dwa zupełnie odmienne spojrzenia na gatunek looter shooterów. W obu przypadkach kluczowe jest nagradzanie graczy za poszczególne aktywności. Każdy pragnie zdobywać jak najlepsze przedmioty, po to, aby być silniejszym i mieć możliwość wzięcia udziału w kolejnych wyzwaniach. A co jeżeli apetyt gracza zostanie nasycony? Gdy będzie miał wszystko, co mógł zdobyć? W takim razie bezpieczniej jest nie dawać zbyt wielu nagród. Sprawiać, że każdy przedmiot najwyższej jakości będzie wyjątkowy. Wtedy pojawia się innym problem. Gracze, którzy nie mają szczęścia i nie są w stanie brać udziału w zabawie. Czują, że ciągle im coś umyka, czują się sfrustrowani i odrzuceni.

Myślę, że warto zadać sobie następujące pytanie: która grupa graczy wróci, gdy pojawi się większa aktualizacja zawartości gry? Ta, która czuła się nagradzana i odeszła z poczuciem spełnienia? A może ta sfrustrowana, która porzuciła daną produkcję, ponieważ nie sprawiała im przyjemności? Odpowiedź wydaje się oczywista! Z większą chęcią wracamy do przestrzeni, która kojarzy nam się z przyjemnymi wspomnieniami. Na przykład z ciągłym nagradzaniem, z pogonią za lepszą wersją, tego wyjątkowego przedmioty. Bo zawsze jest możliwość zdobycia miecza lub fragmentu zbroi z lepszymi statystykami. Moim zdaniem dobrze zaprojektowany looter wymaga porządnego rytmu nagradzania i utrzymania odbiorcy w poczuciu pogoni za czymś lepszym. Wtedy zabawa sprawia najwięcej frajdy.

Czas na giereczki!

Dzisiaj, w trakcie weekendowej prasówki, wygrzebałem tekst dotyczący czasu i giereczek. Jest w nim wiele bolesnej prawdy i myślę, że branża będzie musiała się zmierzyć się problemem niedoboru uwagi u odbiorców. Wcielcie się na moment w twórcę gry. Męczy się, projektuje, programuje, zarządza zespołem, wydaje swój dopieszczony produkt i po pół roku okazuje się, że ma aktywnych 10 graczy. A sprzedaż wyniosła 1000 cyfrowych sztuk. Nierealny dramat? Nie, to jest codzienność, z jaką mierzą się producenci gier niezależnych.

Każdy, kto wchodzi na rynek, zdaje sobie sprawę, z tego, że codziennie na Steamie ląduje mnóstwo nowych tytułów. Trudno się przebić, nawet jeżeli ma się coś ciekawego do zaproponowania. Dobrze wykonany produkt nie gwarantuje sukcesu. Ba! Nawet doskonale poprowadzony marketing nie daje pewności, że tytuł będzie cieszył się sensowną popularnością. Z dzisiejszymi narzędziami tworzenie gier jest stosunkowo proste, każdy może to robić. Jednak to dopiero początek problemów. Warto także pamiętać ograniczonym czasie, jakim dysponuje odbiorca.

Fortnite, to obecnie niezwykle popularny tytuł. Streamerzy pokochali połączenie brutalnego battle royal z kreskówkową grafiką. Tytuł zaczynał jako średniej jakości tower defence, a skończył jako strzelanka, która podbiła serca miłośników cyfrowych zmagań. W sierpniu do gry zalogowało się 78 milionów graczy. Jest to informacja z oficjalnego bloga developerskiego Epic Games. 78 milionów ludzi spędza czas, strzelając do innych, ukrywając się w krzakach i skacząc z latającego autobusu. Jedni zostają na dłużej, inni na krócej. W każdej produkcji są odbiorcy, którzy potrafią spędzić 14 godzin w cyfrowym świecie. Są także tacy, którym wystarcza 10 lub 60 minut. Nie zmienia to faktu, że poświęcają czas, aby zdobywać doświadczenia w jednym, konkretnym tytule. Kierują nimi różne motywacje, od ciekawości do chęci rywalizacji. Skoro ktoś już grywa w Fortnite’a, nawet tę godzinę dziennie, to ile czasu pozostaje mu na zabawę w innych tytułach?

Kolejne 60 minut? A może nie ma go już w ogóle, bo musi wracać do codziennych obowiązków? W przypadku studiów zajmujących się tworzeniem gier sieciowych jest to poważny problem. Tutaj kluczowe jest długotrwałe utrzymanie uwagi odbiorcy, wplątywanie go w kolejne pętle, przebrane za zdobywanie ekwipunku lub kolejne zadanie do wykonania. To dotyczy graczy, którzy już uruchomili tytuł, a co z tymi, którzy nie chcą inwestować czasu w kolejną sieciową zabawę? Współcześni odbiorcy gier komputerowych doskonale zdają sobie sprawę z tego, że nie ma nic za darmo. We wszystkich produkcjach opartych na F2P płacą czasem, a jest on ograniczony, niemożliwy do odzyskania. Tryb wieloosobowy, szczególne ten związany z gatunkiem MMO, zawsze jest powiązany z grindem, farmieniem lub – po prostu – koniecznością poświecenia wielu godzin na osiągnięcie określonego celu.. Pozwanie świata, tworzenie przedmiotów, zdobywanie ekwipunku, poznawanie reguł danej gry, tutaj płaci się czasem.

Dlatego uważam, że rosnącą popularnością będą cieszyły się gry dla pojedynczego gracza. Szczególnie takie, które będą prezentowały określoną historię uzupełnioną przez różnego rodzaju emocje. Aby ukończyć Firewatch, potrzebowałem 6 godzin, a do dziś mam w głowie tę historię, doświadczenia, jakie zaserwowali mi twórcy. W tym roku premierę miał Forstpunk. Gra strategiczna oparta na rozbudowywaniu interesującej narracji o świecie, który skuł lód. We wrześniu pojawił się bezpłatny dodatek, z nowym scenariuszem, z nową historią, z nowymi informacjami na temat zderzenia ludzi z mroźną apokalipsą. Z chęcią wróciłem do Forstpunka. Towarzyszyło mi poczucie skończoności, brak obaw o to, że będę musiał poświęcić setki godzin, aby poznać finał historii.

Rozwleczone opowieści, w które wypełniają nudne pętle, potrafią mnie jedynie zirytować. Myślę, że nie jestem w odosobnieniu. Na pewno jest więcej graczy pragnących ciekawych historii, wciągających światów oraz wyrazistych bohaterów. Mam wrażenie, że coraz mniej osób toleruje nudne pętle oraz powtarzanie tych samych czynności, tylko po to, aby wskoczyć jedno miejsce wyżej w rankingu.

Page 1 of 5

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén