Tag: game design (Page 2 of 5)

Proste zabawy

Od czwartku poluję na potwory. Świetnie bawię się w cyfrowym świecie Monster Hunter: World, pieszczotliwie zwanym Monhunem. Zanim dopadłem tę grę, trochę o niej poczytałem. Wcześniej nie miałem stycznością z tą serią i nie czuję się z tego tytułu poszkodowany. Najnowszy Monhun wciąga! Jak porządny odkurzać! Z trudem wyłączyłem ten tytuł, aby zająć się innymi sprawami.

Gdy zacząłem się zastanawiać, dlaczego Monhun zabrał mi już blisko 12 godzin, to dotarło do mnie, że gra jest oparta na prostej pętli. Przygotowanie do polowania, łowy, walka z potworem, zdobywanie materiałów, powrót do obozu i od początku. Oczywiście ta pętla schowana jest pod wieloma warstwami. Są różne rodzaje zadań i nagród, rozbudowany system tworzenia przedmiotów, a także wiele statystyk i umiejętności, których warto pilnować. Dlatego bardziej bezpośrednim przykładem prostej pętli rozgrywki będzie Moonlighter. To nie jest tak, że Monster Hunter: World jest gorszy! Po prostu ma więcej warstw, które trzeba ściągnąć, aby dotrzeć do fundamentu zabawy.

Moonlighter od samego początku opiera się na prostym cyklu. Zostaje on jasno wyłożony w trakcie, całkiem niezłego, samouczka. Gracz wchodzi do lochów, aby zdobyć skarby, które może sprzedawać w swoim sklepie lub wykorzystać do tworzenia lepszego ekwipunku. Bo bez mocniejszego miecza i bardziej trwałem zbroi pokonanie kolejnego bossa nie będzie możliwe. A teraz wywalam dodatkowe warstwy. Gracz sprzedaje przedmioty zdobyte w lochach, aby uzyskać pieniądze na stworzenie lepszego ekwipunku. Przygotowuje się do wyprawy, czyli bierze zestaw mikstur oraz broń. Wchodzi do lochów, w których pokonuje przeciwników i zdobywa nowe materiały. Wraca do sklepu i zabawa zaczyna się na nowo. W pętli są dwa kluczowe elementy, mocno ze sobą związane. Sprzedaż przedmiotów oraz eksploracja lochów. Aby mieć artefakty, trzeba odwiedzać lochy. Przetrwanie w nich jest niemożliwe, bez odpowiedniego ekwipunku, który można kupić za pieniądze zarobione na handlu artefaktami.

Tutaj nie ma żadnego kombinowania, fundament rozgrywki jest banalnie prosty. Kluczowe jest obudowanie tych elementów. Moonlighter jest bogaty w dodatkowe mechaniki, które sprawiają, że rozgrywka pozostaje długo świeża. Wystarczy spojrzeć na zaprezentowane w grze lochy. Każdy ma swoją historię oraz własnych strażników. Wymaga to stosowania różnych strategii, ciągłego dostosowywania stylu rozgrywki do aktualnej przestrzeni. Na dodatek lochy mają własne historie, które powoli poznaje gracz. Pojawia się chęć poznania historii świata, w którym gracz zbiera i sprzedaje różnego rodzaju przedmioty.

Gdy zacząłem powoli rozkładać Monhuna oraz Moolightera, uderzyła mnie prostota podstawowej pętli. Żadnego kombinowania. Dopiero na podstawie tego fundamentu dokładne były kolejne elementy. Jednak zostało to zrobione w taki sposób, aby główna pętla rozgrywki nie uległa dekonstrukcji. Nowe elementy dodatkami, rozszerzają kontekst zabawy, ale go nie zmieniają. Gracz w dalszym ciągu porusza się po wcześniej zbudowanym fundamencie. Skomplikowane produkcje, oparte na wielu różnych mechanikach, potrafią być ciekawe. Jednak często odnoszę wrażenie, że szybko zaczynają przytłaczać użytkowników. A dobrze zastosowanej prostocie leży potężna siła! Dlatego trzeba dobrze wyczuć, kiedy można kombinować, a kiedy należy po prostu skupić się na rozbudowywaniu podstawowego schematu rozgrywki.

Mój drugi rok w gamedevie

Rok temu skrobnąłem tekst na temat pierwszego roku pracy w gamedevie. Dzisiaj uznałem, że warto wrócić do tego tematu. Minęło kolejne 12 miesięcy, od dwóch lat pracuję przy tworzeniu gier. Projektuję, analizuję, zarządzam. Pilnuję, aby nic się nie rozpadło, przynajmniej od razu. Zdarza się, że muszę gasić pożary. Czasami jest ciężko, są tygodnie, w których mam ochotę tylko pospacerować z psem, obejrzeć z Żona film i poczytać książkę. Jednak lubię to zmęczenie, ponieważ towarzyszy mu poczucie wykonania określonego zadania. W tym roku miałem przyjemność obserwować, jak gracze radzą sobie z matchmakingiem, przy którym aktywnie pracowałem.

Dlatego chciałbym poruszyć kwestię odpowiedzialności za design. Piszę do Ciebie, game designerze, z głową pełną pomysłów, z chęcią tworzenia nowych mechanik lub całych gier. To wcale nie jest tak, że każdy Twój, nawet najbardziej kreatywny pomysł, będzie od razu doceniony. Rozejrzyj się. Zrozum kontekst, w jakim pracujesz. Dla kogo tworzysz daną grę? Czy chociaż trochę rozumiesz odbiorców, do których musisz trafić? Nie mam na myśli dokładnego zrozumienia społeczności, od tego jest community manager. Po prostu wypada się rozejrzeć, porozmawiać z ludźmi, na przykład osobami z obsługi klienta. Warto wiedzieć, z czym walczą Twoi odbiorcy, aby lepiej zrozumieć ich potrzeby. Tutaj nie chodzi o ograniczenie Twojej wizji, ale o jej rozwinięcie. Budowanie nowych mechanik, tworzenie gier, to skrupulatne składanie elementów. Obowiązkiem designera jest rozumienie, jak to wszystko się ze sobą łączy.

Game designerze! Iteruj swoje koncepcje, słuchaj tego, co ma do powiedzenia project manager, programista, grafik, słowem – każdy, kto z Tobą pracuje. Nie siedzisz za biurkiem sam, jesteś częścią zespołu. Kolejne 12 miesięcy w gamedevie uświadomiło mi, że w branży jest zdecydowanie zbyt dużo samozwańczych artystów, po brzegi wypełnionych oryginalnymi, wyjątkowymi i intrygującymi pomysłami. Gdzie są rzemieślnicy? Umarli? Dlaczego nikt nie chce po prostu dobrze wykonywać swojej pracy? Od razu trzeba drzeć mordę o kreatywności, o ograniczeniach, zasłaniać się wielkimi koncepcjami? Wycieranie sobie gęby fragmentami przeczytanych książek i obejrzanych materiałów z Extra Credits prowadzi do nikąd. Apeluję! Game designerze, bądź członkiem zespołu. Pracuj z innymi, szukaj kompromisów i rozwiązań, które będą w stanie zadowolić obie strony. Zanim rozpoczniesz wojnę, zastanów się, czy to o co chcesz walczyć, jest warte konfliktu. Czasem warto się szarpać z innymi, szczególnie jeżeli ma się przekonywające argumenty, ale moje doświadczenie podpowiada mi, że konieczna jest umiejętność dobrego rozróżniania. Zaakceptowanie zdania drugiej strony nie jest porażką, to element pracy game designera.

W pracy zajmuje się także analizą danych oraz projektowaniem danych do ich zbierania. Po pierwszej fascynacji wykresami i tabelkami zaczynam mieć wątpliwości. Gra jest przecież doświadczeniem, nie wszyscy gracze grają z otwartym arkuszem kalkulacyjnym. Nie wszystko musi być doskonale zbalansowane, może warto poświęć idealny matematyczny układ, na rzecz dobrej zabawy? Data driven design to modny trend, związany z wszechobecną fascynacją big data. Zastanawiam się, czy precyzyjne profilowanie i mocne opieranie zmian wyłącznie na arkuszu kalkulacyjnym, jest autentyczną odpowiedzią na potrzeby odbiorcy. Zaznaczam, że – moim zdaniem – chce się on, przede wszystkim, dobrze bawić. Może potrzebne jest tutaj dobre zdefiniowanie tego, czym owa zabawa jest? Czy dane to faktycznie odpowiedź na realne potrzeby klientów?

Nie wiem. Wciąż się nad tym zastanawiam. Mam kolejne 12 miesięcy, kolejny rok, do kolejnego wpisu. Obym do tego czasu znalazł odpowiedzi na nurtujące mnie pytania.

Literat przegląda Internet #130

Minął tydzień pełen wrażeń. Czas na spokój, odpoczynek, sadzenie i siedzenie na dworze. Przynajmniej przez następne dwa dni, bo potem czas na kolejne rozdanie, kolejne zadania. Coraz bliżej początku maja, bliżej dłuższego odpoczynku i spokoju.

Jak pogodzić matematykę z doświadczeniem gracza?

Komputer w wersji zrób to sam.

Jeżeli oglądacie Dolinę Krzemową, to zachęcam do przyjrzenia się czołówce.

Steve Wozniak porzuca Facebooka.

Twórcy gier komputerowych próbują wpływać na polityków.

Literat przegląda Internet #127

Poślizg! Wszystko przez sprzątanie oraz 6. sezon Grimma… Myślałem, ze jestem wolny, że będę mógł ruszyć dalej, ale okazało się, że Netfliks miał inne plany. Skończyłem serial. Teraz jestem tego pewien. Kolejnego sezonu nie będzie.

Polemika z Kają Godek. Ważny tekst. Szczególnie w obliczu ostatnich dni.

Dwa lata w gamedevie. Z perspektywy twórcy gier indie.

Nie wiecie, kim jest Alexander Nix? Dziwne.

Minecraf oraz fala pogróżek? Połączenie dziwne, ale możliwe.

Etyka oraz game design.

Literat przegląda Internet #126

Przegląd bardzo związany z game designem. Miałem tydzień poszukiwań i testowania różnych rozwiązań. Na dodatek udało mi się skończyć kolejną książkę! Bestia najgorsza to dziwny tytuł. Nierówny. Inny. Niepokojący.

Złapano Thomasa. Po 6 latach.

Gry to tylko przemoc? Nie!

Jak wygląda los twórcy gier indie? Historia niekoniecznie pełna sukcesów.

Game design gry planszowej? O budowaniu mieczy? Ciekawe podejście do rywalizacji!

Losowość w grach. Temat trudny.

Page 2 of 5

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén