Tag: game design (Page 3 of 5)

Literat przegląda Internet #119

Skończyłem kolejny sezon Grimma! Przypłaciłem to lekkim niewyspaniem się i tak do końca nie jestem przekonany, czy było warto… Na szczęście przyszedł piątek, mogę spokojnie odpocząć przez weekend!

Max Payne i spowalnianie czasu. Mała rzecz, a cieszy.

Jak dobrze balansować gry?

Za pornografię bierze się Sztuczna Inteligencja!

Co będzie się działo z ludźmi w trakcie długodystansowych podróży międzygwiezdnych?

Co to jest literatura ambitna? Kiedy pisarz staje się twórcą ambitnym?

Literat przegląda Internet #115

Ostatni przegląd w 2017 roku! Spokojny tydzień, spędzony nad grami planszowymi oraz tymi cyfrowymi. Na dodatek dzisiaj premierę miał 4 sezon Czarnego lustra! Dlatego ten przegląd musi zacząć się od trailera…

W jakim celu robimy doktorat?

Uczenie maszynowe w Mario! Zobaczcie, jak hydraulik sam skacze!

Zestaw nietypowych gier. Pożywka dla game designerów!

Lootboksy to wciąż gorący temat.

Literat przegląda Internet #114

W ciągu ostatnich dwóch dni spędziłem 16 godzin w opuszczonym biurze. Czas przed świętami powoduje, że miejsca pracy się wyludniają. Urlopy, home office, przygotowania, sprzątanie – każdy bez problemu znajdzie swoje ulubione zajęcie.

Game designer to oszust.

Asteriods w laserowej formie.

Łatwiej wyobrazić sobie koniec świata niż koniec kapitalizmu.

Opowieść człowieka, który znalazł się na dnie gamedevu.

Najciekawsze odkrycia antropologii w 2017 roku.

Igranie z frustracją

Frustracja i gry komputerowe to połączenie specyficzne. Istnieje grupa graczy, która uwielbia mieć pod górkę, wszystkie utrudnienia wita z uśmiechem na ustach. Podejrzewam, że są to przede wszystkim fani Dark Souls. Spędziłem kilkanaście godzin przy tej produkcji. Było ciężko, ale po każdym wygranym pojedynku czułem, że coś osiągnąłem. Samo pokonanie przeciwnika było dla mnie nagrodą większą, niż przedmioty, które mogłem zdobyć. Jednocześnie w Dark Souls nigdy nie czułem, że coś jest niemożliwe do osiągnięcia. Po prostu wiedziałem, że muszę poprawiać określony element swojej gry.

Dark Souls to gra dla pojedynczego gracza. Co prawda ma tryb wieloosobowy, ale nie jest on tutaj najważniejszy. W produkcjach skierowanych dla jeden, siedzącej przed ekranem, osoby o wiele łatwiej jest zarządzać frustracją odbiorcy. Jeżeli jakiś element będzie ponad siły gracza, to w najgorszym wypadku porzuci grę, nie będzie chciał kontynuować przygody. Jednak na pewno będą tacy, którzy wrócą. Istotny jest tutaj projekt rozgrywki – przy bardzo dobry, solidnie wyważonym i pozwalającym odczuć postęp, gracze wrócą, gdy tylko odpoczną im nadgarstki. Obmyślą nową strategię, spróbują ponownie, a sukces będzie dla nich niezwykle cenny.

Zarządzanie frustracją w grach F2P wydaje się wręcz niemożliwe, ale ten element również jest konieczny. Przy produkcjach darmowych kluczowe jest przyciągnięcie gracza, dlatego nagrody rozdawane są hojnie. To pozwala zbudować wrażenie postępu, którego szybkość można zmodyfikować w późniejszym okresie. Tutaj zaczyna pojawiać się element frustracji – bo coś idzie za wolno, trzeba czekać, oczywiście z pomocą przychodzą mikrotransakcje. Gracz ma możliwość kupowania sobie czasu, złagodzenia niecierpliwości i ponownego podjęcia wyzwania. Frustracja jest także wykorzystywana przy elementach gry, które trudno było zdobyć. Jeżeli pozyskanie przedmiotu miało wymiar losowy, to nie będzie on aż tak prestiżowy, ale połączenie go z trudną aktywnością (rozwiązywanie zagadek, skomplikowana mechanika bossa) sprawi, że stanie się znacznie cenniejszy. Aspekt wyzwania jest istotny w grach F2P, podobnie jak w tych dla pojedynczego gracza i sprzedawanych w ramach B2P. Podstawowym problemem jest utrzymanie użytkownika. Odbiorca sfrustrowany, zmęczony grą, nie będzie wracał. Produkcje F2P mają to do siebie, że łatwo je porzucić. Budowanie relacji jest tutaj znacznie trudniejsze i wymaga wielu mechanizmów poprawiających zaangażowanie.

Do zastanowienia się nad problemem frustracji, zainspirowała mnie ostatnia przygoda z Guild Wars 2. Jednym z elementów gry są jumping puzzle – zabawa rodem z platformówki. Trzeba znaleźć odpowiednią drogę na szczyt, aby odblokować osiągnięcie i zdobyć nagrodę. Omijam tę zawartość szerokim łukiem. Z wielką chęcią uczę się mechanik poszczególnych lochów oraz raidów, ale tego skakania nie potrafię zdzierżyć. Niestety, aby stworzyć legendarny przedmiot, muszę brać udział w jumping puzzle’ach. Projekt jest słuszny, ponieważ wymusza na graczu sporo zaangażowania, a także zmierzenia się z zawartością, której unika. Po 4 godzinach skakania po skałach i wpadania do lawy udało mi przejść wymagane jumping puzzle. Ucieszyłem się, bardzo, poczułem, że zbliżyłem się do celu, czyli uzyskania przedmiotu legendarnego. Najważniejsze jednak było to, że ciągle wracałem. Po każdym błędzie odkrywałem kolejną ścieżkę prowadzącą na szczyt. Popełniane błędy zbliżały mnie do sukcesu.

Dla mnie dobra gra komputerowa to taka, która składa się nie tylko z ciągłych nagród. Miło jest od czasu do czasu się pomęczyć, a nawet zmierzyć się z zawartością, której się unika.

Literat przegląda Internet #113

W tym tygodniu odpuściliśmy sobie notowanie listy przebojów. Męczą nas aktualne propozycje, czekamy, aż się trochę pozmienia. Ja szykuję się do powrotu do normalnego funkcjonowania!

Komu bardziej ufać? Danym? A może użytkownikom?

Jak RPG wpłynęły na gry akcji? Ciekawy artykuł.

ADSL działa na mokrym kablu. Potwierdzone.

Facebook powoduje rozpad więzi społecznych. Prawda czy fałsz?

Czego chce Putin? To pytanie zadaje sobie wiele osób.

Page 3 of 5

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén