Tag: gamedev (Page 1 of 6)

Młot abonamentowy

Obserwując ostatnie kroki, jakie podejmuje Microsoft w kwestiach związanych z Xboksem, coraz częściej mam wrażenie, że ta firma postanowiła mocno zaryzykować. Szczególnie ze względu na filtr z subskrypcjami. Sam często korzystaj z Xbox Game Pass for PC, jednak nie zawsze jestem zadowolony z tej usługi. Gry są świetne, do niektórych wciąż wracam, o wielu z nich pisałem. Moje wątpliwości budzą problemy związane z działem aplikacji obsługującej subskrypcję na PC. Zdarzają się problemy z aktualizacjami, niektóre gry musiałem pobrać ponownie, aby zaczęły działać. Być może, teraz gdy “Game Pass for PC” wyszedł z bety, to sytuacja się zmieni. Oby.

Microsoft ma wielkie plany. Najtańszy Xbox kosztuje 1349 złotych i jeszcze będzie dostępny w abonamencie. Tak, nic mi się nie pomyliło. Xbox ma być dostępny w abonamencie. Od 10 listopada będzie można już kupić tę konsolę, a wraz z nią pakiet usług subskrypcyjnych. Ciekawa perspektywa. Osoba posiadająca Xboksa będzie mogła także grać w wybrane tytuły na PC. Zakładając, że będzie logowała się za pomocą tego samego konta, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby przenieść postępy ze sprzętu na sprzęt. Czy to oznacza, że Xboks stanie się centrum rozrywki w domu? Nie sądzę. Myślę, że tutaj nie jest kluczowy sprzęt, ale powiązane z nim usługi. Konsola to tylko jedna z platform, na której można korzystać z Game Passa, a to właśnie ta subskrypcja jest tutaj najważniejsza.

Poszczególne elementy powoli trafiają na swoje miejsca i zaczyna się tworzyć interesujący obrazek. Na gamedevowym rynku coraz więcej miejsca zajmują różnego rodzaju subskrypcje, najczęściej są związane z poszczególnymi wydawcami. A Electronic Arts postanowiło zadziałać inaczej! Gry z EA Play będą dostępne w ramach Xbox Game Pass, zarówno dla konsol jak i dla PC. W ramach jednej opłaty, która ma wynosić 40 złotych miesięcznie. W ten sposób, po wykupieniu tego abonamentu, jako gracz ma dostęp do oferty studiów związanych z Microsoftem oraz grami wydanymi przez Electronic Arts. Od razu w mojej głowie rodzi się jedno podstawowe pytanie: po co mam teraz kupować gry na własność? Na przykład w dniu premiery, skoro i tak mam świadomość, że wylądują one w którejś z subskrypcji.

To nie jest drobiazg, ponieważ może wpłynąć na sytuację w gamedevie. Jak łatwo się domyślić, ludzie obecnie kupują gry głównie w trakcie przecen, a same cyfrowe światy są coraz droższe, więc nie ma w tym nic dziwnego, że miłośnicy giereczek czekają na jakąś promocję. Obecnie los wielu małych studiów indie jest trudny do pozazdroszczenia, a jeśli modele subskrypcyjne ugryzą kawałek rynku, to będzie on jeszcze cięższy. Obawiam się, że jedyną sensowną alternatywą będzie konsolidacja. Podpisanie umowy z wydawcą, który zapłaci za stworzenie gry, a następie będzie dzielił się z zyskami jej dystrybucji w subskrypcjach. Co pewnie wpłynie na przychody takich działających pod wspólną banderą studiów. Sądzę, że w najbliższych miesiącach pojawią się case study dotyczące subskrypcyjnego sektora giereczek. Czekam z niecierpliwością!

Wirtualne emocje

O tym, że gry wywołują emocje, wcale nie trzeba pisać. Wiem o tym każdy, kto rozegrał chociaż jeden meczyk w popularną MOBĘ. Nie ma znaczenia czy będzie to Heroes of the Storm, Dota 2 lub League of Legends. Zawsze istnieje szansa, że trafi się do drużyny z kimś, dla kogo to nie jest tylko gra, ale sprawa życia i śmierci. Dochodzą wtedy do głosu najgorsze instynkty. Ktoś staje się ofiarą, na którą zostaje wylany kubłem frustracji z powodu przegranej. Właśnie w takich chwilach górę biorą negatywne emocje. Ale zostawmy już te toksyczne moby. Zapraszam do bardziej spokojnego świata. Na wyspę w Animal Crossing: New Horizons.

Ostrzegałem, że jeszcze będę pisał o tej grze! Ja nie odpuściłem, dalej uważam, że jest to jeden z najlepiej relaksujących tytułów, jakie mam w kolekcji. Na dodatek mogę wziąć Pstryka i przenieść się na balkon. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zmienił lokalizację na czas zabawy w Animal Crossing: New Horizions. Właśnie ze względu na specyficzny sposób tłumienia emocji wspominam o tym tytule. Nie ma w nim żadnej rywalizacji lub walki. Nigdzie nie leje się krew. Moja postać wcale nie musi nosić ze sobą miecza i być w ciągłej gotowości do zablokowania nadchodzącego ataku. To, czym się tam zajmuję? Po prostu upiększam wyspę zgodnie ze swoim (marnym) gustem, łowię ryby, łapię robale i gromadzę zasoby. Piękny sposób na relaks! Wydaje się, że pobyt na cyfrowej wyspie to jedynie spokój. A jednak zdarzają się elementy wzruszenia.

Szczególnie w przypadku listów. Od czasu do czasu do cyfrowej skrzynki wpada korespondencja do matki. Są to teksty proste, często wyrażające troskę o prowadzoną przez gracza postać. Tutaj zaczynają się dziać ciekawe rzeczy. Weźmy ten wątek na reddicie. Pełen wrażeń i wzruszeń, najczęściej zogniskowanych wokół tego, że ktoś stracił matkę, a później dostał taki cyfrowy fragment uczuć. Reakcje ludzi są bardzo interesujące, do tego stopnia, że zastanawiam się, czy wprowadzenie tych listów było celowym zabiegiem. To także dowodzi, że przenosimy różnego rodzaju ładunki emocjonalne pomiędzy rzeczywistością a światem wirtualnym. O ile ten podział ma jeszcze sens, ale to jest temat na zupełnie odrębną dyskusję. Wzruszenia w Animal Crossing: New Horizions mają wyraźnie charakter osobisty i są związane z przeżyciami osoby spędzającej czas na wyspie.

Do jakiego stopnia trzeba być zaangażowanym w cyfrowy świat, aby tam mocno przeżywać zawarte w nim treści? Zdaję sobie sprawę z tego, że na rynku są produkcje, które mocno grają na emocjach. Opisywany przeze mnie niedawno Spiritfarer jest tego doskonałym przykładem. Zastanawiam się, jak często odbiorcy utożsamiali się z pasażerami statku, a muszę przyznać, że nie zawsze były to radosne historie. Zdecydowanie częściej narracja w Spiritfarer miała słodkogorzki charakter. Myślę, że dla takich przeżyć, dla cyfrowych emocji, warto interesować się i brać udział w wirtualnych światach. Zdecydowanie za dużo miejsca poświęca się toksycznym społecznością giereczek. Jest też druga strona medalu, którą reprezentują osoby widzące odbicie własnych doświadczeń w działaniach wirtualnych postaci.

Umykający kontekst

Z mojego przepastnego archiwum materiałów wygrzebałem pewien dokument. Nosi tytuł “Chiński rynek gier. Raport nt. możliwości ekspansji polskich producentów gier na chiński rynek gamingowy”. Został opublikowany na stronie Fundacji Indie Games Polska w 2018 roku. Ma dwa lata, sporo się na rynku w tym czasie zmieniło, ale fundamenty pozostały te same. Szczególnie jeśli spojrzymy na giereczki w Chinach. Raport świetnie opisuje elementy potrzebne do wydania własnej produkcji na terenie Państwa Środka. Zwraca także uwagę na lokalizację i kontekst. Dwa, często pomijane, elementy w trakcie tworzenia gry.

Z tą lokalizacją to przesadziłem. Cyfrowe światy coraz częściej mają napisy w więcej, niż jednym języku. Sam coraz częściej gram po polsku, czasem jestem zaskoczony tym, że mogę pozwiedzać daną wirtualną rzeczywistość w ojczystym języku. Wiele gier indie sprezentowało mi taką niespodziankę, którą zawsze doceniam. Zazwyczaj są to także tłumaczenia wysokiej jakości, przygotowane z poszanowaniem kontekstu dla wydarzeń z cyfrowego świata. Właśnie! Myślę, że warto trochę pomaglować kwestię kontekstu kulturowego. Jak często, w trakcie tworzenia własnej gry, zastanawiacie się jakie treści nieświadomie przemycacie? Mam na myśli różnego rodzaju wartości i stereotypu. Dla was, osób wychowanych w Polsce, całkowicie przeźroczystych i czytelnych. Dla innych, szczególnie spoza naszego kręgu kulturowego, takie elementy będą nieczytelne.

Poniższy przykład dobrze prezentuje naszkicowany przeze mnie problem:

Warto wspomnieć tutaj o kontrowersjach, jakie wśród niektórych Chińczyków wywołała polska gra Frostpunk. Gra okazała się być olbrzymim hitem w Chinach – do dnia 30 maja sprzedano 668 tysięcy kopii Frostpunka, z czego 250 tysięcy sprzedano w Chinach. Chociaż chińskim graczom bardzo spodobała się forma rozgrywki i sama gra, niektórzy z nich wyrażają swoje niezadowolenie ocenianiem, czy kwestionowaniem dokonywanych przez nich wyborów moralnych. Zdaniem chińskich graczy, wykonali oni swoje zadanie, tj. zapewnili miastu przetrwanie, dlatego nie rozumieją, dlaczego na koniec gry kwestionuje się ich zwycięstwo, oceniając ich wybory moralne za pomocą komunikatu: „Przetrwaliśmy, ale czy było warto? [“Chiński rynek gier. Raport nt. możliwości ekspansji polskich producentów gier na chiński rynek gamingowy“, str. 53]

Główną osią Forstpunka są różnego rodzaju decyzje mające wyraźnie etyczny charakter. Od posyłania dzieci do kopalń, po brutalny zamordyzm pozwalający na bezwzględną kontrolę nad społecznością. Zadaniem gracza jest przetrwanie, ale już w materiałach prezentujących produkcję pojawia się wskazówka na temat możliwych odczytać tematu rozgrywki. Zarówno w trailerze, jak i w same produkcji, często pojawia się fraza “Miasto musi przetrwać!”. Teraz kluczowe jest to, co gracz rozumie pod pojęciem miasta. Jeśli żyjących w nim mieszkańców, to podejmowanie decyzje zawsze obarczone są moralnym ciężarem. Natomiast jeśli w przetrwaniu miasta widzi zadanie, które ma zrealizować, to końcowe pytanie faktycznie wydaje się niezrozumiałe. Taki gracz osiągnął sukces, miasto przetrwało, co prawda często kosztem jego mieszkańców, ale jednak dalej istnieje.

Rozwiązanie tej kwestii nie jest jednolite. W dużej mierze, jeśli nie przede wszystkim, zależy od kręgu kulturowego, do jakiego należy odbiorca. Myślę, że Frostpunk, szczególnie jego zakończenie, nie budził takich kontrowersji w Zachodnim świecie. Wśród osób pochodzących z tego samego lub przynajmniej zbliżonego kontekstu kulturowego, co twórcy. Właśnie takie elementy decydują o odbiorze całej produkcji. Coś, co miało walić w pysk (i dawało całkiem nieźle, za każdym razem) niekoniecznie działało na wszystkich. Przez co mogło się zdarzyć, że określonej grupie odbiorców umknął jakiś element produkcji. Nie neguję tego, że lokalizowanie gier jest korzystne dla ich twórców. To zawsze jest rozszerzenie kręgu odbiorów, po prostu warto pamiętać o tym, że cyfrowy świat to nie tylko tekst. Są także sensy i konteksty. Czasem nieczytelne dla pewnych grup.

Karawana bez głębi

Dobra. To drugi tekst dotyczący giereczek, w którym będę dawał upust swojej irytacji. Pierwszy pojawi się na DailyWeb i będzie dotyczył Pest Control Simulator 2020. Natomiast na blogu pozwolę sobie na trochę luźniejsze rozważania. Od jakiegoś czasu polowałem na grę Nowhere Prophet. Myślałem, żeby kupić ją na Pstryka i przetestować. Kupiła mnie reklama. Rougelike z budowaniem talii i walką na planszy. Na dodatek zarządzanie zasobami. Czego tutaj nie lubić? Wszystko wspaniałe! Nie kupiłem tej gry na Pstryka. Wcześniej trafiła od Xbox Game Pass for PC. I bardzo dobrze.

Dlaczego? Odbiłem się od Nowhere Prophet. Jak ping-pong od ściany przy chamskiej ścince. Rzadko mi się zdarza, żeby gra po prostu wkurzyła mnie w trakcie samouczka. A jestem weteranem! Pamiętam DOSową wersję Prince of Persia! Tę, w której skakanie wymagało nie tylko uwagi, ale także olbrzymich pokładów cierpliwości i szczęścia. A jednak Nowhere Prophet mnie pokonał. Nie będę się pastwił nad tą produkcją, zdaję sobie sprawę z tego, że na pewno znajdą się osoby, którym się spodoba. Raczej chciałem się skoncentrować na swoich odczuciach. Po prostu zacząłem się zastanawiać, co poszło nie tak. Dlaczego rougelike, gatunek, który uwielbiam, zbudowany na karciance mnie odrzucił?

Ponotowałem, popróbowałem i doszedłem do wniosku, że nie przekonało mnie specyficzne stackowanie mechanik. Nowhere Prophet ciągle coś dokłada. Zarządzanie karawaną i talią, zasobami, leczenie rannych popleczników, wyposażanie przedmiotów, handel… Pętla rozgrywki, z minuty na minutę, się wydłużała, aż w końcu nie miałem ochoty, aby dochodzić co jest czym. Podejrzewam, że dużym problemem jest tutaj prezentacja mechanik. Gdyby mnie wprowadzano krok po kroku, na jakiejś przykładowej małej przygodzie, a nie za pomocą popupów z tekstem, to inaczej odebrałbym Nowhere Prophet. Walka bardzo mi się spodobała, tak samo jak budowanie talii. Jednak, jeśli chodzi o zarządzanie zasobami i karawaną, to miałem w głowie jeden wielki chaos. Co cały czas negatywnie wpływało na moje odczucia z zabawy, ponieważ czułem, że przegrywam ze względu na bark dobrego wprowadzenia w mechaniki.

Dlatego tak kluczowe jest badania frustracji gracza. Zdenerwowany odbiorca odchodzi i nie chce wracać. Niesie ze sobą negatywny ładunek emocjonalny, który podaje dalej. Tak jak ja teraz. Dobre wprowadzenie do zabawy, wyjaśnienie najważniejszy mechanik, zawsze poprawia konwersję. To frazes, ale tak właśnie jest. Problem pojawia się, gdy wszystko jest ważne i trzeba koniecznie zasypać użytkownika setką komunikatów. Wtedy jest źle, pojawia się nieplanowana frustracja, którą, często bez badań focusowych, trudno uchwycić i wykluczyć. Dużym problemem jest to, że po wprowadzeniu zmian dobrze jest zmienić grupę testową. Samouczki zawsze najlepiej testuje się na ludziach, którzy mają niewiele wiedzy na temat danego feature’a lub produkcji.

Chcecie spróbować swoich sił w Nowhere Prophet? Śmiało! Może do Was trafi. Mnie odrzucił komunikacyjny chaos, a szkoda, bo liczyłem na kilkadziesiąt godzin dobrej zabawy.

Śmierć niezależności

Czasem zdarza się, że muszę zmienić wydźwięk napisanego już tekstu. W przypadku tego felietonu sprawa była jeszcze poważniejsza! Musiałem go wywalić. Pod koniec maja 2020 obejrzałem interesujący materiał wideo na temat tego, że niezależne wydawnictwa w gamedevie zdychają. Teraz liczą się marki, rozpoznawalne dla graczy tytuły, wokół których skupiają swoją uwagę. Przyznaję, że w tym materiale jest kilka cennych uwag, które wtedy do mnie trafiły i uznałem, że Alex Nickiporchik CEO tinyBuild ma dużo racji. A potem przeczytałem ten artykuł w Bloombergu, w którym w piękny sposób opisano jak TakeTwo, potraktowało twórców gry Kerbal Space Program.

Doskonale zdaję sobie sprawę z tego, że materiał filmowy był w dużej mierze najzwyklejszą prezentacją strategii biznesowej firmy tinyBuild. W pierwszej wersji teksty chciałem się nad nią pochylić. Pokazać, że w kulturze franczyzy faktycznie mają się bardzo dobrze. Doskonałym przykładem są powieści kryminalne. Poszczególni autorzy i wykreowane przez nich postacie stały się markami w literaturze popularnej, przez co skupiają uwagę sporej liczby odbiorców. TinyBuild proponuje podobne działania, ale w gamedevie. Jednak artykuł w Bloombergu pokazuje, że studia skupiające swoją działalność tylko na określonej franczyzie, mogą stać się łupem dla dużych wydawców. Dlatego chciałbym przypomnieć o dywersyfikacji przychodów, czymś, co często jest pomijane w strategiach biznesowych firm gamedevowych.

Niezależnie od tego czy prowadzicie wydawnictwo, czy pracujecie nad swoją grą, w pewnym momencie koniecznie musicie się skonfrontować z planami na przyszłość. Ludzie kochają franczyzy, to prawda. Giereczki są pełne rozpoznawalnych serii, po które fani ciągle sięgają, często nie zważając na to, że zmienia się jedynie dekoracja. Co nie znaczy, że jest to jedyna droga do sukcesu. Hit przykuwa spojrzenia, CEO tinyBuild ma rację, jednak moim zdaniem, zapomina o tym, że istnieje coś takiego jak cykl życia produktu. W pewnym momencie konieczne będzie wydanie nowej odsłony lub dodatku, a wtedy trzeba pamiętać o tym, że rynek gier komputerowych jest dynamiczny. Ciągle się zmienia, odbiorcy przeskakują między tytułami, z nielicznymi wiążą się na dłużej. Gdybym dzisiaj miał ocenić sensowny czas życia danej gry, to powiedziałbym, że byłby to maksymalnie 3 lata. Przy założeniu, że twórca zapewni wsparcie w postaci dodatków, a później skoncentruje swoje siły na opracowaniu kolejnej odsłony. Nie liczyłbym na to, że każdy tytuł uzyska zainteresowanie pozwalające na utrzymanie się na rynku przez 5 lub 8 lat. To dalej będzie się zdarzało, ale sporadycznie.

Dlatego uważam, że wydawcy wspierający różnych twórców i budujących szerokie portfolio dalej są potrzebni. Takie Humble Games jest w stanie stać się interesującym partnerem dla niezależnych gamedeveloperów. Rozpoznawalna marka, dostęp do uwagi odbiorców, możliwość dodania produkcji do paczki lub wyeksponowanie jej w Humble Store. Widzę w tej strategii sens, nawet dużą szansę dla twórców, którzy niekoniecznie chcą przez 3 lata pracować nad jedną grą. Uważam, że rynek dalej potrzebuje takich wydawców. W czasie wzrostu popularności usług subskrypcyjnych, skupionych wokół dużych firm, nawet jeszcze bardziej!

Page 1 of 6

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén