Tag: gaming

Ocalić gaming!

W kilku rozmowach spotkałem się z opinią, że takie usługi jak Apple Arcade oraz Google Stadia ocalą gaming. Wtedy pytam przed czym? Co zagraża cyfrowej rozgrywce? Odpowiedzi są różne, jednak najczęściej podniesiony zostaje problem agresywnej monetyzacji. Faktyczne, jest to prawdziwa zaraza, która zaczęła się w sektorze mobilnym, a teraz powoli trawi cały rynek. Jednak w jaki sposób Apple Arcade i Google Stadia mają ją powstrzymać? Bo będzie abonament i podzielą się zyskami z twórcami. Wątpię.

Dlaczego wielkie korporacje mają rezygnować z dużych przychodów? Na rzecz zysków z opłat abonamentowych? To jest nierealne! Monetyzacja to głębszy problem, którego na pewno nie rozwiążą usługi subskrypcyjne. Ale! – powiecie – Popatrz Literacie na Netfliksa, jak zmienia rynek, jak zmienia odbiorców. Macie racje! Ale! – odpowiem Wam – na gry komputerowe, na ich specyfikę, interaktywność, wciąganie odbiorców na długie godziny. Ludzie siedzą dosłownie przyklejeni do ekranów. Poświęcają czas w swoich ulubionych wirtualnych światach. Ileż tutaj okazji do zarobienia dodatkowych szekli! Od dodatków, przez DLCki, na mikropłatnościach skończywszy. Być może, za sprawą niechęci klientów, ten ostatni element zacznie zanikać, przynajmniej w produkcjach buy2play (płacisz raz, grasz cały czas). Jednak nie sądzę, aby wielkie korporacje tak szybko odpuściły tę formę monetyzacji.

Zostawmy na chwilę giereczki, przenieśmy się do świata używek. Koncerny tytoniowe także potrzebują nowych klientów. Kiedyś, przed badaniami potwierdzającymi powiązania pomiędzy paleniem a zachorowalnością na raka płuc, świat był dla nich prostszy. Mogły sobie wychowywać zastępy palaczy. Wystarczyło odpowiednio opakować produktu, połączyć go z pożądanym stylem życia. Reklamy Cameli z kowbojem, skojarzenia z wolnością, odwagą i męskością. Prosty przekaz, który trafiał do młodych ludzi. A teraz wróćmy do giereczek. Czy wydawcy wychowują sobie klientów. Tak. Pierwszy kontakt z grą? Urządzenie mobilne, pewnie najczęściej jakiś darmowy tytuł z setką mikrotransakcji. Zbudowanych w takich sposób, aby skłonić do dokonania płatności. Młody człowiek widzi taką sytuacją i traktuje ją jako normalną, nie ma punktu odniesienia, bo dla niego gry zawsze tak wyglądały. Dlatego model gry jako usługi (game as a service) będzie wyłącznie przedłużeniem tego stanu normalności.

Problem polega na tym, że tak podana monetyzacja szybko staje się agresywna. Mechanizmy z gier mobilnych przenikają do świata produkcji dla pojedynczego gracza, w GaaS stają się smutną normą. W No Man’s Sky drażniły mnie elementy, w których musiałem czekać na zakończenie ekspedycji, to samo było w Mass Effect: Andromeda. A to jest element żywcem wyjęta z mobilek! W porządku, niby gram, więc spędzam czas w cyfrowym świecie, więc nie powinien narzekać. Jednak strasznie mnie to drażniło. Ja mam punkt odniesienia, pamiętam, jak wyglądały produkcje dla pojedynczego gracza kilka lat temu. Przed epoką dominacji sektora mobilnego. Były to tytuły z historią, pełne ciekawych rozwiązań mechanicznych i pozbawione nieuzasadnionego czekania. Niestety, zdaję sobie sprawę z tego, że dla młodych graczy wszechobecne timery są smutną normą.

A teraz dojdzie do tego jeszcze kolejna usługa abonamentowa w świecie opanowanym przez takie formy płatności. Netfliks, HBO Go, Spotify, PlayStation Plus, Xbox Live, i tak dalej, i tak dalej. Być może przemawiają przeze mnie nawyki starego gracza, ale gamingowe usługi abonamentowe do mnie nie trafiają. I na pewno żadnej z nich nie traktuję jako panaceum na problemy trawiące branżę. Przyznam szczerze, że widzę w nich więcej zagrożeń, niż szans, ale jednocześnie liczę na to, że moje czarnowidztwo się nie sprawdzi.

Cyfrowe okruchy

Antyutopijne gry komputerowe, nie muszą rozgrywać się w postapokaliptycznych światach. Nie potrzebne są żadne elementy fantastyki naukowej, aby w ciekawy sposób przedstawić problem kontroli szeregowego obywatela. Zachęcam do rozegrania kilku partyjek w Beholdera. W tej produkcji gracz wciela się w dozorcę kamienicy.

Jednak do jego obowiązków nie będzie należało sprzątanie i zajmowanie się trawnikami. W Beholderze gracz pisze donosy na podstawie zdobytych materiałów. Dlatego koniecznie jest podsłuchiwanie lokatorów, grzebanie w ich szafach, a nawet założenie monitoringu w mieszkaniach. Zdrajca Państwa może czaić się wszędzie! Trzeba być czujnym! Muszę przyznać, że Beholder, za sprawą mrocznej atmosfery i ciężkiego klimatu, sprawił, że poczułem przytłaczający ciężar bycia donosicielem. Jednak to gra Orwell, jest znacznie bardziej przerażająca.

W tym tytule gracz wciela się obywatela przeszukującego wszelkiego rodzaju ślady cyfrowe w poszukiwaniu zagrożenia dla mieszkańców fikcyjnego państwa. Orwell pokazuje, jak wiele można wyciągnąć na temat człowieka, badając jego aktywność w mediach społecznościowych, włamując się do skrzynki emailowej lub czytając SMSy. Sama gra nie wydaje się zbyt atrakcyjna. Dużo czytania, wybiera fragmentów tekstów lub zdjęć. Na dodatek trzeba być uważnym i umiejętnie odbudowywać kontekst poszczególnych informacji. Produkcja na pewno jest skierowana do graczy ceniących sobie nietypowy charakter rozgrywki oraz powolne odkrywanie zawiłości fabuły. Ciekawe jest na pewno, że ważne są decyzje podejmowanie przez odbiorcę. W trakcie śledztwa zbiera się wyłącznie małe fragmenty informacji, koniecznie jest zbudowanie kontekstu, wyciągnięcie wniosków i wskazanie zagrożenia.

Orwell, pomimo powolnego tempa i dużej ilości tekstów, porusza problemy istotne do nowoczesnego społeczeństwa. Jakie są granice kontroli? Ile wie lub może wiedzieć o nas państwo? Jak szybko ze zwykłego obywatela można stać się terrorystą? Kto o tym decyduje? Człowiek? Sztuczna inteligencja? A może jest to wynik połączenia sił śledczego oraz komputera? Najważniejsze są cyfrowe ślady. Jak wiele z nich zostawiamy świadomie? Orwell pokazuje, że te okruchy są najważniejsze, to za ich sprawą można dowiedzieć się o zwyczajach śledzonych i obserwowanych osób. Warto spojrzeć na ten tytuł jak na przestrogę, ostrzeżenie przed ciągłym karmieniem Sieci różnymi informacjami. W grze, z takich skrawków, można budować historie, aby manipulować opinią tłumu. Orwell pokazuje, jak z osoby zaangażowanej społecznie, można zrobić wyrzutka. Wystarczy dokopać się do odpowiedniej ilości brudów, wybrać odpowiedni moment i nagle wszyscy przestają interesować się tym, co dany człowiek ma do powiedzenia. Znacznie ważniejsze są jego romanse oraz skomplikowane relacje z rodziną.

Mechanizmy przedstawione w grze niewiele różnią się od tych, które znamy z politycznych przepychanek. Orwell to ciekawa pozycja dla ludzi zainteresowanych współczesną kulturą, która jest opętaną przez digitalizowanie absolutnie każdej indywidualnej aktywności. Po przejściu gry, warto zastanowić się, czy każde urządzenie musi mieć dostęp do Sieci. Pewnie nie, w końcu nawet lista zakupów, w odpowiednich rękach, może stać się interesującą informacją, która można niecnie wykorzystać.

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén