Tag: giereczki

Rozmówki kuchenne (VII)

W ostatnim tygodniu moją uwagę przykuła premiera najnowszej odsłony FIFY. Nie dlatego, że jestem jakimś wyjątkowym fanem gier sportowych. Wprost przeciwnie! Jeśli chodzi o ten gatunek, to jestem wybitnym ignorantem. FIFA 2021 przyciągnęła moją uwagę głównie za sprawą procesu produkcyjnego. Innowacyjnego. Sprawiającego, że Electronic Arts jest w stanie utrzymać się na powierzchni gamedevu. Tak, śmieszkuję. Kolejne wersji serii cechuje to, że mają poprawioną fizykę piłki oraz nowy numerek w tytule.

Dyskutowaliśmy o tym w Firmie. W ramach chwilowych spotkań przy robieniu sobie kawy. Naśmiewanie się z procesu produkcyjnego FIFY dało nam dużo radości. Padały różne egzotyczne pomyły. Od klonowania repozytorium, dodawania nowej wersji, ogłaszania fajrantu i pory na CSa, po tunele aerodynamiczne, w których testowane są oficjalne piłki rekomendowane przez FIFĘ. Niestety, obawiam się, że prawda jest zdecydowanie bardziej brutalna. Za kolejnymi iteracjami FIFY nie stoi żadna teoria spiskowa. To tylko sposób na doroczne żyłowanie klienta, który za każdym razem będzie musiał zbierać nową kolekcję cyfrowych kart, aby brać udział w trybie FIFA Ultimate Teams. Od dawna przeczuwałem, że fani gier sportowych mogą czuć się jak dojne krowy. Co jest dość smutne.

Dlatego nie dziwi mnie reakcja dziennikarza z IGN Simona Cardy’ego. Najwyraźniej przypadło mu w udziale napisanie recenzji FIFA 2021 Legacy Edition (Switch). Podstąpił dokładnie tak samo, jak twórcy tej gry. Skopiował swoją zeszłoroczny tekst i zmienił tytuł. Fajrant, pora na CSa. Jesteście zdziwieni? Sądzicie, że nie wywiązał się ze swoich obowiązków? Ja tak nie uważam. Po co pisać recenzję, czegoś, co jest takie samo jak rok temu? Co mogło się zmienić? A, no tak! Fizyka piłki! W końcu kolejna spędziła ostatni rok w tunelu aerodynamicznym, a specjalnie powołany zespół pracował nad tym, aby przenieść jej zachowanie do wirtualnego świata. Za coś takiego faktycznie warto zapłacić. A potem zacząć kupować paczki cyfrowych kart, które w przyszłym roku będą już niepotrzebne. Obawiam się, że nie mają nawet wartości kolekcjonerskiej.

Jeśli pierwszy raz spotykacie się z praktykami Electornic Arts, to musicie wiedzieć, że jest to firma, którą stać na więcej. Zawsze wydaje mi się, że osiągnęli już szczyt chciwości, a potem pojawia się coś, co pokazuje, że koniecznie chcą wspiąć się na wyżyny korporacyjnego skurwysyństwa. Tym razem reklama waluty premium, która można wykorzystać do kupowania paczek (i tym samym drenowania portfela) trafiła do magazynu dla dzieci. Oczywiście Electronic Arts, po tym jak wybuchła afera, stwierdziło, że przyjrzy się temu, gdzie pojawiają się takie treści. W jakim kontekście. Przeprosili, więc nie ma sprawy, prawda? Nie. Nie wierzę, że to był przypadek. Electornic Arts to korporacja, która w ostatnich latach pokazała, że doskonale radzi sobie z jednym – z generowaniem zysków z mikrotransakcji. Najbardziej bolesne jest ignorowanie sukcesów takich produkcji jak Star Wars: Fallen Order oraz Star Wars: Squadrons. Gdyby, jako wydawca, skupili się tworzeniu takich tytułów, a nie na dorocznym drenowaniu fanów gier sportowych, to gracze mieliby zdecydowanie więcej ciekawych wirtualnych światów do zwiedzenia.

Pustkowia nostalgii

Będzie trochę nostalgicznie. Tak się złożyło, że przygotowuję recenzję Wastelands 3. Pewnie zostanie opublikowana w przyszłym tygodniu na łamach DailyWeb. Dlatego zainteresowanych odsyłam tam. Natomiast ten tekst będzie poświęcony elementom nostalgicznym, które dopadły mnie w trakcie ogrywania Wastelands 3. Wszystko zaczęło się od ciągle kotłujących się w głowie skojarzeń ze starymi Falloutami. Przez “stare” rozumiem pierwszą i drugą część, a także spinoff Fallout: Tactics. Mam je na GOGu. Od lat ich nie uruchomiłem, dlatego zacząłem się zastanawiać, czy dzisiaj porwałyby mnie tak samo.

Fallouty to część mojej osobistej podróży po świecie gier RPG. Nie tylko tych papierowych. Na dodatek uczyłem się tam angielskiego. Jest to jedna z produkcji, w których przejściu pomógł mi słownik. Leżał obok komputera i ciągle do niego sięgałem. Osobom zdzwionym, dlaczego po prostu nie użyłem Internetu, odpowiadam, że to było w czasach, gdy powietrze nie było wysoko nasycone WiFi. Takie były czasy. Nie ukrywam, że wciągnął mnie postapokaliptyczny klimat pustkowi. Na długie miesiące. Potem przyszedł czas Baldur’s Gate, Icewind Dale oraz Planescpace: Torment. Do żadnych z tych tytułów nie wróciłem i raczej nie planuję powrotu. Boję się rozczarowania. Tego, że inaczej zapamiętałem te gry. A jednak doceniam, gdy do tych doświadczeń nawiązują nowe tytuły. Tak jest z Wasteland 3. Dla miłośnika starych komputerowych RPGów to jest podróż do krainy młodzieńczych wspomnień.

Mam pełną świadomość tego, że takie rozgrywanie nostalgii jest niebezpieczne. Współcześni gracze oczekują trochę innej rozgrywki, od tej, która fascynowała mnie kilkanaście lat temu. Potrzebna jest inna grafika, sposób zarządzania drużyną, a nawet ekwipunkiem. Wyobrażacie sobie powrót do przewijania przedmiotów? Taki jaki był, na przykład, w Fallout 2? Wtedy wydawało mi się to względnie dobre, dzisiaj patrzę na takie zrzuty i czuję grozę. Żadnego filtrowania gratów, wszystko w jednym worku. Na dodatek skąd mam wiedzieć czego mogę użyć, a czego nie? Czasem, gdy mam zły humor, to mówię, że nowoczesne gry tłumaczą wszystko, myślą za gracza. A jak mi przechodzi, to stwierdzam, że współcześni twórcy po prostu nauczyli się odsiewać elementy, które budowały frustrację. Skupiają uwagę odbiorców na innych, często ważniejszych, elementach.

Konfrontacja z Wastelands 3 zmusiła mnie do zastanowienia się nad zmianą optyki. Szczególnie porównywania danych produkcji do tych, które osiągnęły status kultowy. Na ile rzetelne są moje wspomnienia? Z doświadczenia i studiów wiem, że niewiele. Jako krytyk każdą produkcję staram się oceniać w jakimś kontekście i wiem, że czasem sam wpadałem w pułapkę nostalgii. Uwielbienia doświadczeń z przeszłości, które rzadko ma cokolwiek wspólnego z aktualnie opisywanym tytułem. W trakcie weryfikacji udaje mi się usunąć większość takich wrzut, ale mam świadomość tego, że nie wszystkie. Jako krytyk i analityk muszę trochę inaczej spojrzeć na kwestię nostalgii i nowych produkcji inspirowanych kultowymi tytułami.

Dżemowanie

Myślę, że przyszedł czas, abym podzielił się moimi gamejamowimi historiami. Ku mojemu zdumieniu, zebrało ich się całkiem sporo. Od dwóch lat aktywnie biorę udział w różnego rodzaju zabawach związanych z szybkim tworzeniem gier. Z perspektywy czasu widzę, że dużo mnie to nauczyło. Coraz rzadziej wymyślam skomplikowane projekty, których w ogóle nie jestem w stanie ukończyć. Nie to, że mam listę działających gier. W sumie mam jedną. Zrobiłem ją w ramach „PyWeek 29”.

Na czym polega ten game jam? W ciągu tygodnia trzeba stworzyć formę wirtualnej rozrywki w Pythonie. Temat jest narzucony. Tym razem był to „efekt motyla”. Zapoznałem się, podumałem i stwierdziłem, że zrobię niewielką grę polegająca na zarządzaniu zasobami. Zadaniem odbiorcy miało być zaspokojenie zapotrzebowania, którego przyrost zawsze wynikał od aktualnej wartości podaży. To był mój pomysł na interpretację tematu PyWeek 29. Wiecie, co jest najzabawniejsze? Ja tę grę skończyłem, ale nie zdążyłem jej wysłać. Tak, w trakcie ostatnich testów zauważyłem dwa potworne błędy. Potrzebowałem czasu na ich poprawienie i przegapiłem możliwość wysłania gry.

Za to wrzuciłem je do swojego repozytorium. Tym samym stworzyłem miejsce, w którym mają się pojawiać ukończone projekty. Mam nadzieję, że się uda, ponieważ po każdej nowej grze, pewnie będę pisał post na bloga. O tym, czego tym razem się nauczyłem. W przypadku PyWeek 29 będą to następujące rzeczy.

Przy rysowaniu GUI dla użytkownika, trzeba myśleć o tym, co i kiedy będzie się odświeżać. W przypadku mojego „dzieła” cały interfejs znajduje się na jednej warstwie. Jeśli chcę coś odświeżyć, to muszę nadpisać określony fragment ekranu. Niestety, okazało się to kiepski rozwiązaniem, mało wydajnym, ponieważ niektóre elementy powinny zostać narysowane raz, a inne odświeżane na życzenie. Gdybym stworzył odpowiednie panele i przestrzenie, ogarnięcie interfejsu byłoby łatwiejsze.

Dobrze jest zrobić, chociaż podstawowe menu i ekran kończący. Na początku uznałem, że do niczego mi się te elementy nie przydadzą. Myliłem się. W trakcie testowania zauważyłem, że znacznie bardziej czytelne dla użytkownika byłoby stworzenie, chociaż podstawowego ekranu kończącego grę. Żeby wiedział, co się stało. U mnie, w momencie przegranej, okno po prostu się zamyka. Co wygląda tak, jakby mój program zdechł, a on zadziałał zgodnie z założeniami.

Brak czytelnych komunikatów lub dźwięków psuje zabawę. Ja wiem, co dzieje się na ekranie i powinien dążyć do tego, abym użytkownik nie musiał czytać załączonego pliku README z instrukcją. Prosta gra powinna być jasna, z koherentnym sterowaniem. A nie, raz się klika, a innym razem trzeba naciskać przyciski na klawiaturze. Pomieszanie z poplątaniem.

Trzy dość istotne rzeczy, o których zawsze zapominam. Koncentruję się na stworzeniu prostej mechaniki pasującej do tematu oraz staram się ją jak najbardziej uprościć, aby ukończyć grę w terminie. A potem okazuje się, że przez niechlujny interfejs czego nie dopilnowałem, coś przeoczyłem. Liczę na to, że następnym razem będzie lepiej!

Literat przegląda Internet #92

Udało się dotrzeć do końca tygodnia! Ze względu na znaczne zmęczenie, dzisiejszy przegląd jest szybki i filmowy.

Doomfist wkrótce w Overwatch!

Co trzeba wiedzieć, aby być “giereczkowym” dziennikarzem?

Zestaw tekstów dla game designerów.

A wiecie, że studenci dziennikarstwa nie czytają?

Gry komputerowe, a historia polityki. Ciekawy tekst.

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén