Tag: gra komputerowa

Literat przegląda Internet #88

Tak się złożyło, że ten piątek spędzam z psem. Moja Żona wybyła do teatru, a mnie przyszło zostać w domu i słuchać listy. Dlatego miałem okazję dokonać przeglądu najciekawszych treści, na jakie trafiłem w ostatnim tygodniu.

Diablo II na silniku StarCrafta 2? Tak, to jest możliwe.

Fake news i manipulowanie danymi. Codzienność.

Ile w grach komputerowych grania?

Seed będzie grą komputerową, w której istotne będą aspekty polityczne.

Zanieczyszczamy Ziemię. Od lat.

Murowana dystopia

Twórcy gier komputerowych szczególnie upodobali sobie dystopie. Nic dziwnego, światy, w których dochodzi do rozpadu systemu społecznego, są ogarnięte konfliktami. Zadaniem gracza jest zaprowadzenia porządku, poprzez zniwelowanie chaosu. Sposoby są różne. Czasem należy zostać mordercą, aby odkryć mroczne tajemnice, a innym razem wystarczy sprzeciwić się rządom, które kontroluje obca cywilizacja. Czy dystopie już się wyczerpały? A może coś jeszcze można z nich wycisnąć?

Mam wrażenie, że tak, na co dowodem może być gra All Walls Must Fall tworzona przez studia inbetweengames. Jej głównym tematem ma być problem wolności – ile kosztuje jej utrzymanie, czy w ogóle jest ta wspaniała wolność? A może wszystkie wydarzenia to wynik skomplikowanych rządowych projektów, za pomocą których kontroluje się ludzi? Założenia All Walls Must Fall wskazują na to, że świat gry będzie mocno osadzony na różnych spiskowych teoriach. Dlatego twórcy pragną zabrać odbiorców na długi i trudny spacer po futurystycznym Berlinie. Oczywiście specjalnie dla tego miasta stworzono alternatywną wersję historii. Akcja gry toczy się w 2089 roku, nadal trwa zimna wojna, Berlin jest podzielony słynnym murem, a strefy wpływów są wyraźnie określone. Świat żyje w ciągłym zagrożeniu, co ułatwia sprawowanie władzy. Sytuacja zmienia się diametralnie, gdy dochodzi od wybuchu bomby atomowej, do której nikt się nie przyznaje. Destabilizacja postępuje bardzo szybko, a zadaniem gracza będzie odnalezienie sprawców oraz zapobieżenie zamachowi.

Okazuje się, że twórcy gry nie poszli po linii najmniejszego oporu i nie chcą wrzucić odbiorcy w zniszczony świat. Żadnego grzebania w gruzach, to już znamy z Fallouta, w którym chętni mogą pobawić się w archeologów specjalizujących się w historii zagłady atomowej. W All Walls Must Fall bardzo ważne są podróże w czasie. Do momentu zamachu wykorzystywane były do kontrolowanie przeciwników, do wpływania na decyzje społeczeństwa. A teraz agenci będą musieli przenieść się w przeszłość i rozwiązać zagadkę tajemniczego wybuchu. Taką grupą będzie sterował gracz. Skojarzenia z takimi produkcjami jak XCOM, Syndicate, Xenonauts lub Satelite Regin są jak najbardziej na miejscu. Zawsze lubiłem te gry i mam nadzieję, że All Walls

Must Fall nie będzie od nich odstawało. Szczególnie interesują mnie dwa elementy, które są ważne dla twórców – skomplikowany system wyborów moralnych oraz proceduralnie generowany świat.

Zacznijmy od końca. Mam pełną świadomość tego, że wszyscy dostają drgawek na dźwięk słowa „proceduralnie”. Za sprawą No Man’s Sky kojarzy się ono z chaosem lub z pozorem losowości. Wszystko zależy od tego, kto grał w produkcję Hello Games i jak czuł generowany świat. W All Walls Must Fall sprawa ma się inaczej. Algorytm nie będzie generował całych światów, ale wyraźnie ograniczone przestrzenie, w których będzie rozgrywała się akcja produkcji, czyli kluby muzyczne. Elementy są jasno określone, a sposób ich konstrukcji dobrze opisany. Zachęcam do zapoznania się z tą prezentacją, cieszy mnie to, że studia inbetweengames inaczej podeszło do tej sprawy, niż Hello Games. Żadnych tajemnicy, tylko klarowne wyjaśnienie działania. W tej zaprezentowanej formie myślę, że to ma sens. Szczególnie gdy doda się do tego możliwość niszczenia wszystkich dostępnych na mapie elementów. Wtedy możliwie będzie zaplanowanie różnych metod przejścia kampanii, co wiąże się z wpływem gracza na świat All Walls Must Fall.

Igranie z przeszłością zawsze wpływa na przyszłość, te zasady wszyscy nauczyliśmy się w filmach fantastycznonaukowych. W All Walls Must Fall ma być podobnie. Podjęte decyzje mają wpłynąć na kształt rzeczywistości, do których gracz będzie wrzucany. Jest to kolejny element, który ma budować wyjątkowość gry. Wybory będą miały także wymiar moralny, ponieważ będzie można stanąć po stronie walczących o wolność lub kontynuować pracę z którymś z reżimów. Podział na tych złych i dobrych ma być nieoczywisty, dlatego gracz za każdym razem ma być zmuszany do rozważenia swojej decyzji, a następnie poradzenia sobie z konsekwencjami.

All Walls Must Fall zapowiada się ciekawie, jednak do tych obietnic podchodzę z dużym dystansem. Liczę na to, że ukończony projekt będzie po prostu bardzo dobry i zapewni fanom gier strategicznych sporo radości.

logo / źródło : frozenbyte.com

Gra wybitnie towarzyska

//Autor: Maciej Michalak

Drogi czytelniku! Czy wyobrażałeś sobie kiedyś baśniowy świat, w którym mógłbyś udać się, gdziekolwiek zechcesz i robić wszystko na co tylko masz ochotę (oczywiście w granicach możliwości)? Jeżeli tak, to pozycja wykreowana przez fińską markę Frozenbyte zdecydowanie powinna znaleźć się na liście gier, w które planujesz zagrać w najbliższej przyszłości.

Trine 3: Artifacts of power – bo właśnie o tej produkcji mowa – jest kontynuacją serii platformówek wydanych przez Frozenbyte odpowiednio w latach 2009 i 2011. Szczerze przyznaję, że w poprzednie części nie miałem okazji grać, ale nie mogę powiedzieć, że przez to straciłem jakąkolwiek przyjemność z rozgrywki. Nie licząc jedynie zachowania pewnej ciągłości w przygodach głównych bohaterów. Jako duży fan fantastyki, baśni, bajek i wszystkiego co się z nimi wiąże, zaraz po odpaleniu gry doznałem szoku. Takiego pozytywnego. Bardzo pozytywnego! Pierwszym elementem, który – siłą rzeczy – rzuca się w oczy jest grafika. Ekipa grafików z Frozenbyte zapewniła nam rozgrywkę w pełnym 3D z idealnie dobraną gamą kolorystyczną, a to wszystko utrzymane właśnie w klimacie baśniowym. Żeby tego było mało, dodatkowym elementem, który powoduje ogromną niechęć do oderwania się sprzed monitora jest oprawa muzyczna gry skomponowana przez Ariego Pulkkinena (odpowiedzialnego również za tło muzyczne w poprzednich częściach). Słuchając ścieżki muzycznej odniosłem wrażenie wepchnięcia do świata przedstawionego. Nastrajająca bajkowością idealnie komponuje się z tym co gracz widzi na ekranie w czasie gry. Jedynym minusem jest jej powtarzalność i stosunkowo krótki czas trwania, jednak stanowi idealne wypełnienie, a odbiorcy pozwala na jeszcze większe wciągnięcie się w grę (o tyle, o ile nie będzie dla niego stanowiła wcześniej wspomniana powtarzalność).

Trine 3 / Frozenbyte

Trine 3 / Frozenbyte

Co się tyczy samego gameplay’u. Trine 3: Artifacts of Power łączy ze sobą w sposób ciekawy elementy gier logicznych, platformowych i RPG. Jednak nie to uważam za jedno z najlepszych rozwiązań w grze. W tym miejscu wypadałoby napisać kilka słów o historii tego jak ulepszałem swój sprzęt, ale po co tracić czas na coś, co można skrócić jednym słowem – nijak. Jak na wychowanka serii Heroes of Might and Magic przystało, jeżeli gra oferuje możliwość wspólnej rozgrywki, czy to przez sieć, czy dzięki możliwości gry na „wspólnym ekranie”, czas spędzony przed ekranem robi się o wiele ciekawszym doświadczeniem. Frozenbyte zapewniło swoim odbiorcom właśnie tego typu możliwość przejścia gry. System co-op (cooperation), dzięki któremu – wraz z naszym towarzyszem – możemy przenieść się do świata pełnego zagadek logicznych i niespodzianek; pokierować przygodami trójki bohaterów Amadeusa – maga, Pontiusa – rycerza oraz Zoyi – złodziejki, a przy tym nie jesteśmy skazani na monotonny system multiplayer jaki znamy z gier MMORPG, sprawia, że grywalności gry skacze przynajmniej o jeden poziom w górę. Nie jest to jednak jedyny aspekt wpływający na przyjemność gry. Wpływa na to również możliwość przeskakiwania między postaciami, z których każda posiada inne umiejętności przydatne w różnych częściach fabuły. Dzięki temu gra nie jest aż tak monotonna.

W środowisku graczy, recenzentów i innych ważnych ludzi, którzy podejmują się wszelkiej krytyki, o Trine 3 mówi się różnie. Recenzenci krytykują fińskie studio za skrócenie czasu rozgrywki (można przejść cała grę na 100% w około 5 godzin) i pozbawienie graczy możliwości kontrolowanego rozwoju postaci. Czy w moim odczuci gra na tym traci? Bardzo możliwe. Czy sama rozgrywka jest przez to uboższa? W jakimś aspekcie na pewno, zwłaszcza biorąc pod uwagę zakończenie, którego w gruncie rzeczy nie ma. Chyba że bardzo dobrze się schowało i nikt nie umie go znaleźć(?). Nie mniej jednak gra pozostaje warta polecenia. Jest bardzo dobrym pomysłem na spędzenie sobotniego wieczoru kiedy akurat żadne inne obowiązki nas nie gonią i nikomu nie chce się ruszyć z domu. Zwłaszcza, że winter is coming. W sensie – zima idzie.

//Obrazek wyróżniający: Logo Trine 3 / Frozenbyte. Materiały pochodzą ze strony frozenbyte.com i nie podlegają licencji CC.

Wiedźmin III: Dziki Gon / CDProjekt RED

Bohater z niszy

Kto z nas, fanatycznych uczestników popkultury, nie kojarzy Geralta z Rivii, znanego też jako Rzeźnik z Blaviken? Można też krócej – kto nie zna wiedźmina? Wszyscy znają, o niesłabnącej popularności tej postaci świadczy to, że od trzech lat, w ramach zajęć na temat mitu bohaterskiego, opowiadam studentom o bohaterze stworzonym przez Andrzeja Sapkowskiego. Rok temu okazało się, że uczestnicy ćwiczeń słabo znają Władcę Pierścieni, buntują się przeciwko naznaczonemu czarodziejowi, ale białowłosy łowca potworów jest im bardzo bliski.

Droga Geralta do popkultury wcale nie była taka prosta. Na pewno rozpoznawalność tej postaci poprawiło wydanie gry komputerowej przez polskie studio CDProjekt RED. Nie była to pierwsza próba przeniesienia przygód wiedźmina na ekrany komputerów. W 1997 pracowało nad tym studio Metropolis. Łatwo zgadnąć, że się nie udało i po grze zostało klika screenów. Na pewno warto o tym pamiętać, ponieważ ten fakt udowadnia, że proza Andrzeja Sapkowskiego zawsze pobudzała wyobraźnię twórców oraz pragnienie przenoszenia Geralta do różnych mediów. O ile trudno oceniać grę po kilku obrazkach, to inne dzieła związane z wiedźminem otrzymały bardzo negatywne oceny.

Mam na myśli komiks oraz produkcje filmowe. Obrazkowa wersja wiedźmina ukazywała się w latach 1993 – 1995. Powstało kilka zeszytów gromadzących przygody Geralta. Muszę przyznać, że nam także fanów tych tekstów, chociaż sam do nich nie należę. Mnie przeraża spłycenie historii, pozbawienie jej, charakterystycznej dla prozy Andrzeja Sapkowskiego, płynności oraz całkowity zanik warstwy moralnej. Siła sagi o wiedźminie polega nie tyle na jej skomplikowaniu, ile na mrocznym charakterze opowieści. Tego zabrakło w komiksowej serii, chociaż fani podkreślają zachowanie specyficznego humoru opowieści, który udało się odtworzyć w komiksach. Ze smutkiem stwierdzam, że ja tego nie widzę i obrazkowe narracje, za które odpowiadają Maciej Parowski i Bogusław Polcha pozostanie dla mnie nieudolną próbą adaptacji przygód Geralta z Rivii. Od tych komiksów gorsze były tylko ekranizacje.

Powstał film i dziesięcioodcinkowy serial. Niewiele, to prawda, ale jeżeli ktoś chce zostać zniszczony przez drewniane aktorstwo i pluszowe potwory, to koniecznie powinien obejrzeć te dwa dzieła. Bardzo mało osób mówi cokolwiek pozytywnego na temat ekranizacji wiedźmina, raczej traktowana jest ona jako film kategorii Z, który próbuje (bardzo nieudolnie) udawać wysokobudżetową produkcję. Jak widać do 2007 roku trudno było znaleźć sensowną adaptację sagi o wiedźminie. Sytuację tę zmieniła dopiero gra komputerowa i to za jej sprawą Geralt z Rivii stał się istotnym bohaterem popkultry. Za taki symboliczny moment można uznać prezent wręczony przez polskiego premiera Barakowi Obamie – była to druga część komputerowego Wiedźmina. Stany Zjednoczone uważa się za ojczyznę wszelkiej kultury masowej, a to nagle okazuje się, że nie wszyscy bohaterowie stamtąd pochodzą. Zdarzają się wyjątki.

A nasze wiedźmińskie uniwersum ma się bardzo, bardzo dobrze. Ma powstać nowy film, powstał nowy komiks, wkrótce zagramy w trzecią część Wiedźmina, są jeszcze puzzle, gra karciana i planszowa. Dużo tego. I zastanawiam się, czy Geralt padnie ofiarą marketingu, bo współcześnie przemysł kulturowy wyciska wszystkie soki ze swoich produktów. Być może wtedy Rzeźnik z Blaviken będzie musiał wrócić do swoich niszowych korzeni? Bo swoje początki mam w czasopiśmie „Fantastyka”, które – według dzisiejszych standardów – właśnie za niszowe należałoby uznać.

Wiedźmin III: Dziki Gon / CDProjekt RED

Wiedźmin III: Dziki Gon / CDProjekt RED

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén