Tag: gracze

Gracze pełni nienawiści

Środowisko graczy obserwuję z trzech perspektyw. Zastanawiam się nad sposobem komunikacji z osobami, które spędzają godziny w wirtualnym świecie, bo tak ułożyło się moje życie i od niedawna to moja praca. Z głowy nie potrafię wyrzucić kulturoznawczego spojrzenia, ponieważ dziewięć lat spędziłem na Uniwersytecie Śląskim i miałem przyjemność prowadzić zajęcia o kulturze popularnej. Trudno ukryć, że sam jestem graczem, przez co z osobami grającymi mam dostęp na co dzień. Tłukę w Overwatch, zabijam moby w Guild Wars 2 i od czasu do czasu podbijam galaktykę w Stellaris. Lubię to, gry traktuję jako formę rozrywki. Niestety, coraz częściej mam wrażenie, że jestem w mniejszości.

Coraz większą trudność sprawia mi określenie tożsamości gracza. W jednej ze „Stref Gadania” rozmawialiśmy o integracyjnej roli gier komputerowych. Rozpływaliśmy się nad społecznościami w poszczególnych produkcjach, mówiliśmy, że są pewne wyjątki od reguły, że zdarzają się osoby toksyczne, ale w zasadzie to gracze są otwarci na innych. Szanują ludzi i na pewno nie są pryszczatymi neradmi siedzącymi w piwnicy. Za przykład posłużyły nam imprezy takie jak IEM w Katowicach. Gracze wychodzą z domów, bawią się razem i trzeba walczyć z tym stereotypem wychudzonego człowieka w grubych okularach. Odnoszę wrażenie, że od pewnego czasu kształtuje się nowe uproszczenie, znacznie bardziej niebezpieczne. Być może wkrótce usłyszymy, że gracz to nastolatek, który nie potrafi szanować drugiego człowieka, jest agresywny i całkowicie nieodpowiedzialny.

Ślady tego stereotypu można znaleźć w Gamergate, zjawisku, w którym głową rolę odegrała Anita Sarkeesian. Stosując bardzo uproszczoną metodologię feminizmu, pokazała jedną, niezwykle istotną rzecz, to jak gry komputerowe kształtują postawy. Niczego w ten sposób nie odkryła, bo o wpływie tekstów kultury mówi się od początków badań humanistycznych, ale trzeba przyznać, że mocno uderzyła w tożsamość graczy. Do momentu Gamergate byli pokazywani jako całkowicie nieszkodliwe jednostki siedzące w piwnicy i izolujące się od świata. Same gry komputerowe były mało istotną zabawą, którą nie warto zawracać sobie głowy. Za sprawą kilku dobrych materiałów Anity Sarkeesian okazało się, że jest inaczej. Wirtualne światy wpływają na swoich odbiorców, a ich charaktery trudno nazwać nieskazitelnymi. Dowodem na negatywne elementy w tożsamości graczy były różnego rodzaju groźby. Od zabójstwa na brutalnym gwałcie skończywszy. Trzeba przyznać, że wielu graczy pokazało absolutny brak kultury oraz dystansu. Materiały Anity Sarkesian potraktowali jako atak na ich ukochane medium, czyli gry komputerowe. Dlatego postanowili ich bronić! Przed kim? Przed osobą, która postanowiła zbadać głębiej cyfrowe rzeczywistości? Absurd! Niedorzeczność! Powinni się cieszyć, wejść w dialog, ale potężna część społeczności graczy postanowiła zachować się w sposób skrajnie agresywny.

Przenieśmy się na IEM w 2015 roku, stańmy w kolejce. Co zobaczymy? Młodego człowieka, który szydzi z rówieśnika. Pięknym tłem są osoby, które stoją i się śmieją, czyli aktywnie uczestniczą w szykanowaniu drugiego człowieka. Historia dostarcza wielu przykładów potwierdzających to, że w takich sytuacjach istotna jest publiczność. Pręgierz zawsze był na rynku, ku uciesze przechodniów i handlarzy. W IEMowej kolejce widzowie również świetnie się bawili. Jest do dowód na to, że gadanie o niezwykłej otwartości graczy możemy włożyć między bajki. Rosną nam ludzie wychowani na grach komputerowych, pełni negatywnych nawyków prosto z wirtualnych światów oraz pozbawieni hamulców. Oczywiście brak kultury i ogłady nie wynika tylko z gier komputerowych, ale także z ogólnej kondycji społeczeństwa, jednak uważam, że w opiniotwórczych gierkowych mediach powinny znaleźć się osoby, które zajmą się negatywnymi aspektami społeczności graczy. Aktualnie panuje przerażająca ślepota, przykrywanie wszystkiego słowami, że są to tylko przypadki. Groźby pod adresem twórców No Man’s Sky, to też tylko szczeniackie zabawy? Reszta społeczności jest święta i cierpliwie czeka na grę?

Dzieje się coś niepokojącego. Problem agresji wśród graczy był długo bagatelizowany, bo wielu myślało, że dotyczy tylko kilku społeczności. Okazuje się jednak, że wiele negatywnych zachowań staje się pożądanym i utrwalanym wzorcem. Warto się temu przyjrzeć, zanim będzie za późno i my, starsi gracze, utoniemy w morzu chamstwa i słownej agresji.

Riccardo Cuppini Gladiator Rest (CC BY-NC-ND 2.0)

Gladiatorzy na emeryturze

Skończyły mi się seriale. Do tej pory oglądałem Dom grozy, Dolinę Krzemową oraz drugi sezon Detektywa. Ponownie spróbowałem wciągnąć się w Daredevila i to akurat idzie mi średnio. Przeglądając ofertę HBO, trafiłem na Graczy. Czasem trzeba spróbować czego, co jest poza swoimi zainteresowaniami, a w przypadku tego serialu tak właśnie było. Ze sportem, nawet tym cyfrowym, jestem całkowicie na bakier. Zacząłem oglądać i okazało się, że jest znośnie.

To dobre słowo określające ten serial – Gracze są znośni. Nic szczególnie wybitnego. Opowieść o sportowcu, który zakończył karierę (w tej roli Dwayne „Rock” Johnson) i próbuje odnaleźć się w szarej rzeczywistości. Zmaga się z przeszłością, pomaga swoim, wciąż zawodowo uprawiającym sport, kolegom poukładać sobie sensownie życie i karierę. Wychodzi różnie. Gracze czasem bawią, jednak serial ten ogląda się jak taką lekką obyczajówkę. Nie telenowelę, ale coś próbującego wniknąć w psychikę były zawodowych sportowców. Mnie ten serial natchnął do zastanowienia się nad tym, jak wyglądałaby produkcja opowiadająca o esportowcach na emeryturze. Jestem przekonany, że wkrótce takie powstaną. Muszą. Wirtualne rywalizacje przyciągają coraz więcej widzów oraz zawodników, to jedna z fiksacji współczesnej kultury.

Czy taki emerytowany esportowiec miałby dość komputerów? A może tak mocno siedziałby w świecie wirtualnym, że nie potrafiłby go opuścić? Mógłby trenować młodszych, pławić się w swojej legendzie, prowadzi programy śniadaniowe i tak dalej, i tak dalej. Ciekaw jestem na jaki gatunek zdecydowaliby się potencjalni twórcy. Komediowe perypetie geeków w Dolinie Krzemowej sprawdziły się znakomicie, jednak ja wolałby, aby opowieść o esportowcach taka nie była. Plusem Graczy jest zrywanie ze stereotypem nieczułego gladiatora, któremu zależy wyłącznie na rywalizacji. To poszukiwanie normalnego człowieka walczącego z codziennością, sprawia, że ten serial da się oglądać. Opowieść o emerytowanych esportowach musiałaby powalczyć ze stereotypem chudego i pryszczatego okularnika, który nieczęsto opuszczał piwnicę. To widać nawet teraz, przecież ci zawodnicy wygrzewają się w światłach jupiterów, a nie gniją w maleńkich kantorkach.

Z niecierpliwością czekam na – mniej lub bardziej – artystyczne wizje tego problemu. Można w ten sposób omówić wiele interesujących aspektów esportu, których się nie zauważa lub o nich milczy. Pokazanie tej aktywności z perspektywy zawodnika, a nie przemysłu na pewno byłoby cenne. Szczególnie gdy zostałoby zrobione z dystansu, aby było spojrzeniem kogoś, kto kiedyś aktywnie brał udział w igrzyskach, a dzisiaj siedzi i ogląda relacje. Nie pozostaje mi nic innego, jak tylko czekać, aż ktoś postanowi zrealizować właśnie taki serial.

//Obrazek wyróżniający: Riccardo Cuppini Gladiator Rest (CC BY-NC-ND 2.0)

Być graczem

Otrzymałem wyniki badania „Jestem graczem”, w którym sam wziąłem udział. Przyznam szczerze, że już w trakcie wypełniania ankiety miałem drobne wątpliwości. Wiele z nich pokrywa się ze spostrzeżeniami pojawiającymi się w różnych tekstach krytycznych. Badanie „Jestem graczem” miało rozmontować stereotyp samotnego i zamkniętego w pokoju nastolatka, który do niczego w życiu nie dojdzie. W takim razie była to ankieta z tezą, co wyjaśniałoby niektóre pytania i obawiam się, że wiele odpowiedzi mogło posłużyć poprawie samopoczucia osoby wypełniającej ankietę, a przez to ich wartość jest znacznie niższa.

Bo po co pytanie o zarobki? Albo o wagę? Niby oba elementy można jakoś uzasadnić, ale nie trzeba mieć skończonych studiów socjologicznych, żeby domyślić się, że ludzie w tych przypadkach nie zawsze będą mówili prawdę. Podciągną swoje dochody i niepotrzebne zawyżą średnią. Jeszcze lepsza jest waga. Ciekaw jestem ile osób faktycznie się zważyło zanim podało odpowiedź. Dlatego wątpię, aby wartość BMI była, aż tak pozytywna. Podobnie ze średnią zarobków. W tym przypadku mam jeszcze więcej wątpliwości, ponieważ znaczna część graczy to osoby uczące się. I okazuje się, że łączą pracę z edukacją oraz zarabiają potężne ilości gotówki. Albo ci pracujący zajmują wyłącznie stanowiska kierownicze lub są właścicielami świetnie prosperujących firm. Spoglądając na aktualną sytuację gospodarczą bardzo w to wątpię.

Najlepszy jest kontakt ze znajomymi. Jeżeli blisko ¾ graczy uczy się, to widuje się z koleżankami i kolegami praktycznie codziennie w szkole. Stąd tak wysoki odsetek kontaktu osobistego. Myślę, że wśród starszych i pracujących oraz mających wiele obowiązków domowych byłby on znacznie niższy. Wynika to z organizacji dnia, w którym pokaźną część zajmują różne czynności i nie zawsze znajduje się czas, aby spotkać się i porozmawiać ze znajomym. Na pewno tutaj o wiele większe znaczenie mają inne formy kontaktu.

Dlatego zamiast wpadać w hurraoptymizm spójrzmy na wyniki chłodnym okiem. Jesteśmy o krok od tego, żeby stworzyć nowy stereotyp gracza. A będzie nim młody mężczyzna, mieszkający w dużym mieście oraz posiadający pokaźne dochody i mający doskonałe relacje z bliźnimi. Jednocześnie okazuje się, że ponad połowa graczy to single. Znowu jest to związane z tym, że wiele osób, które wypełniło ankietę uczy się i – prawdopodobnie – mieszka z rodzicami. Dla mnie wyniki badania „Jestem graczem” są w małym stopniu miarodajne. Niby wszystko jest wspaniałe, kolorowe, ale obawiam się, że rzeczywistość skrzeczy. Znacznie ciekawszych rzeczy dowiedziałem się z dyskusji, która pojawiła się wokół opublikowanego raportu.

Wyniki ankiety "Jestem graczem"

Wyniki ankiety “Jestem graczem”

Nowa grupa społeczna

Przede wszystkim przeraża mnie robienie z graczy jakiejś wyjątkowej grupy społecznej. Aktywni, uprawiający sport, robiący dużo (i za darmo!) dla innych, a przy tym oddani rodzinie. Miłośnicy teatru zapewne są ze wszystkimi skłóceni, natomiast bibliofile mało się ruszają, bo książki najlepiej czyta się w pozycji siedzącej. Wszyscy doskonale wiemy, że tak nie jest. A jeszcze bardziej drażni mnie stwierdzenie, że gracz to przede wszystkim młody mężczyzna.

Granie to forma rozrywki, dokładanie taka sam jak każda inna. Ludzie lubią rożne rzeczy – czytają, oglądają seriale, chodzą do muzeów lub do galerii sztuki. Jakoś nie słyszy się zbyt często o tym, że teatr odwiedzają głównie kobiety ze średnich miast ubrane na czerwono. W przypadku graczy ciągle pokutuje ten stereotypowy podział panów i pani. Dla tożsamości gracza najważniejsze jest to, że gra i tutaj należy włączyć wszystkich oddających się tej formie rozrywki. Dlatego dla mnie graczem jest tak samo osoba, która okazjonalnie odpala grę na telefonie, jak i człowiek spędzający godziny w Szczelinach w Diablo III. Być może różnią się stopniem zaangażowania, ale oboje są GRACZAMI, ponieważ spędzają czas w GRZE.

Dla mnie znacznie ciekawsze od wagi oraz opisywania różnych aktywności byłoby scharakteryzowanie nawyków związanych z graniem. Gdzie się gra, w jakich godzinach, jaki jest stopień zaangażowania oraz jaki procent czasu spędzonego przed komputerem lub telewizorem zajmują gry. Dałoby to interesujący obraz wykorzystania mediów oraz urządzeń posiadanych w domu. Obowiązkowe powinno być pytanie o poziom kontentacji na grze. Sam często mam włączony w tle edytor tekstu i piszę. Wiem, że są osoby, które wyciszają grę i włączają własną muzykę. Granie w takim kontekście jest tylko jedną z aktywności, niczym więcej i myślę, że to jest jedyna droga do odczarowania tej formy rozrywki, do zniszczenia stereotypu zakompleksionego chłopca, który siedzi w pokoju i morduje smoki.

Zmiana ta jest widoczna w modelu nowych gier. Coraz więcej z nich nastawionych jest na współpracę w obrębie drużyny (LoL, DOTA 2, Left4Dead, Payday – tytuły można wymieniać długo). To jest bardzo ciekawe, ponieważ trzeba pamiętać o tym, że każda forma rozrywki kształtuje postawy człowieka. Książka, film, teatr, gra komputera – wszystkie te teksty kultury są naładowane różnymi stereotypami oraz modelami, które można w interesujący sposób przedstawiać i rozmontowywać. Na pewno widać, że granie staje się rozrywką wymagającą relacji międzyludzkich i pytanie brzmi jak je modyfikują. Trzeba pamiętać o tym, że rozmowa w dalszym ciągu jest zapośredniczona, a osoby w niej uczestniczące siedzą w oddzielnych pokojach. Chyba, że weźmiemy pod uwagę LAN party i wtedy zaczyna robić się ciekawie.

Wyniki ankiety "Jestem graczem"

Wyniki ankiety “Jestem graczem”

Duma, honor, granie

Na pewno wielu osobom poprawił się humor, gdy wyniki badania okazały się być tak pozytywne. Ale spójrzmy prawdzie w oczy – to przeskoczenie z jednego niebezpiecznego stereotypu w drugi. To pokazanie „reszcie” społeczeństwa, że jest gorsze. Bo bycie graczem oznacza bycie aktywnym, a ten kto nie jest graczem nie udziela się, nie pomaga, tylko siedzi i ogląda głupie seriale w telewizji. A nie o budowanie takich podziałów chodzi!

Trzeba się zastanowić nad tym jak granie wpływa na świadomość, jakie stereotypy powiela i jakie modele relacji oraz zachowań tworzy. Właśnie tego w wynikach ankiety mi brakowało. Najmniej istotne są tutaj zarobki i waga. Znacznie ważniejsze nawyki, poglądy i modele jakimi kierują się gracze.

//Wyniki badania “Jestem graczem” dostępne są na stronie jestemgraczem.com.

//Warto przeczytać rozmowę ze Stanisławem Krawczykiem, która pojawiła się na stronie Eurogamer.pl.

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén