Tag: gry komputerowe (Page 1 of 18)

Wizualne konfrontacje

W czasie urlopu postanowiłem zmierzyć się z nietypowymi grami w mojej kolekcji. Miałem tam kilka tytułów, które ciągle pomijałem. Dlaczego? Zawsze było coś ważniejszego. A to nowy sezon w The Division 2 lub konieczność sprzedaży rzepy w Animal Crossing: New Horizons. Przyszedł czas urlopu, mnóstwo wolnych godzin, tylko czekających na giereczkowe zagospodarowanie. Nie miałem już żadnego wytłumaczenia. Przyszła chwila, w której zmierzyłem z produkcjami określanymi jako “visual novels”. Jako miłośnik obrazkowych narracji powinny mi przypaść do gustu, prawda?

Nic z tego. Już dawno się tak nie nudziłem, a wybierałem tytuły z wysokimi ocenami recenzentów oraz graczy. Nie uruchamiałem niczego wątpliwego, skoncentrowałem się na produkcjach, w których obiecywano mi interesującą historię i ciekawą oprawę graficzną. Tak przynajmniej wynikało ze zrzutów ekranu oraz opisu danego tytułu. Pobierałem, odpalałem, moja Żona zerkała na ekran telewizora i pytała, dlaczego grafika jest taka brzydka / kiepskiej jakość / bez pomysłu / bez polotu (niepotrzebne skreślić). Były to trafne spostrzeżenia i faktycznie w ogranych przeze mnie “visual novels” brakowało czegoś pociągającego. Mam na myśli wrażenia, które towarzyszyło mi w trakcie lektury powieści graficznych. Na przykład takiego Sandmana, w którym niezła kreska lub nietypowe rozwiązania graficzne szły w parze ze wciągającą fabułą.

Wiem, wiem, grafika nie jest najważniejsza w grach, ale w przypadku gatunku “visual novel” czepianie się wyglądu jest jak najbardziej na miejscu. Pozostaje kwestia interakcji gracza ze światem przedstawionym. Dla mnie było to kolejne rozczarowanie. Każdy z wybranych przeze mnie tytułów otrzymał krótki, jednozdaniowy, opis w notatniku -> “symulator przyciskania jednego klawisza”. Rozumiem, że są osoby, którym podoba się taki sposób poznawania fabuły, wchodzenia w cyfrowy świat. Jednak dla mnie jest to ślepa uliczka w gatunkowym rozwoju gier. Przez wiele lat, jedną z najpopularniejszych form zabawy, były przygodkówki point and click. Prosty mechanizm interakcji, który doskonale angażował odbiorcę. Szczególnie w trakcie polowania na ten jeden piksel pozwalający na wykonanie określonej akcji. Do dziś powstają produkcje osadzone w tym gatunku i – moim zdaniem – mają zdecydowanie większą wartość, niż “visual novels”.

Z przykrością stwierdzam, że ten gatunek mnie do siebie nie przekonał. Wolę produkcję nawiązujące do starych przygodówek, niż takie, niezbyt zajmujące, eksperymenty. Myślę, że odbiłem sobie od sposobu interakcji ze światem. Samo czytanie dialogów, które prowadziło do zbierania różnych informacji, to dla mnie za mało. Wierzę, że dla wielu twórców jest to sposób na opowiadanie historii i skoro znajdują odbiorców, to niech dalej to robią. W moim przypadku nie było wzruszenia serca, tylko wzruszenie ramion. Może kiedyś trafię na jakąś “visual novel”, która sprawi, że zmienię zadane. Do tego czasu pozostanę przy starych, dobrych przygodówkach, które może i czerpią garściami z historii tego gatunku, ale przynajmniej oferują coś ciekawego.

Kolekcjonowanie zdigitalizowanych gratów

Paski w grach komputerowych, to coś, co każdy fan cyfrowej rozgrywki od razu kojarzy. Zaczyna się od instalacji. Chociaż obecnie częściej jest to obserwowanie postępu pobierania plików. Właściwa zabawa zaczyna się po odpaleniu wybranej produkcji. Tam już czają się różnego rodzaju paski! Nie tylko te ładowania, ale także ten obrazujący postęp na danym poziomie, zebrane doświadczenie lub inny zasób, są też takie, które pozwalają na zorientowanie się, ile elementów brakuje w danej kolekcji. Te ostatnie zawsze najmocniej na mnie działały. Cyfrowe zbieractwo to jeden z aspektów gier komputerowych, który szczególnie uwielbiam.

Doskonale zdaję sobie sprawę z tego, że kolekcje to jedna z najlepszych metod angażowania graczy. Sam często wspominam o nich w firmie, co nie zmienia faktu, że lubię, gdy ten element pojawia się w ogrywanych przeze mnie tytułach. Guild Wars 2 ma mnóstwo różnego rodzaju kolekcji. Czasem mam wrażenie, że cały ten cyfrowy świat powstał po to, aby odbiorcy mogli zbierać najróżniejszego rodzaju rzeczy i cieszyć się z odblokowanych nagród. A już najwięcej radości daje uzupełnienie wszystkich pustych miejsc! Często jest to związane z różnymi osiągnięciami i samo w sobie bywa osiągnięciem. Dlatego twórcy często nagradzają odbiorcę specjalnym tytułem, dzięki któremu może oznajmić wszystkich, że udało mu się zdobyć wszystkie elementy kolekcji.

Ten mechanizm często jest wykorzystywany w ramach monetyzacji. Szczególnie gdy w grę wchodzą skrzynki lub pakiety kart. Rozumiem, że można w ten sposób wykręcić niezłe zyski, ale nigdy nie trafiało do mnie tłumaczenie, że cyfrowe przedmioty są tak naprawdę odpowiednikami tych fizycznych, również pozyskiwanych z kupowanych pakietów. Nie, tę realną kolekcję mogę odsprzedać, jej wartość, jeśli będę miał szczęście, będzie rosła z czasem. Taki los spotkał karty ze sportowcami lub Magic: The Gathering, w którym klasery ze wszystkimi elementami danego rozszerzenia potrafią kosztować setki dolarów. A co w przypadku gier cyfrowych? Tam, ten płatne kolekcje, potrafią szybko stracić swoją wartość. Wystarczy wydanie nowej wersji danego produktu i konieczność uzupełniania kolekcji od nowa. Ich sprzedawanie jest często traktowane jako nielegalne z perspektywy danej usługi. Oczywiście, że rynek z kontami działa, ale trzeba liczyć się z tym, że po zakupie może ono zostać zablokowane.

W ciekawy sposób do kwestii budowanie kolekcji kart podszedł producent League of Legends. Ich najnowsza karcianka, Legends of Runterra, jest pozbawiona płatnych pakietów, w których pierwsze skrzypce gra losowość. Są za to dostępne wildcards, które pozwalają odblokować wybraną kartę oraz zestaw startowy. W tym ostatnim również nie ma żadnej losowości. Zawartość została jasno opisana. Nie chcecie płacić? Żaden problem! Odbiorca jest nagradzany kartami i pakietami, w zamian za grę. Wystarczy wybrać jedną z kolekcji i poświęcić czas na zebranie punktów doświadczenia, i odblokowanie kolejnych nagród. Tam będą paczki z losowymi kartami. Dodatkowym elementem jest Weekly Vault, w którym, w zamian za wykonywanie dziennych zadań i grę, również otrzymuje się karty. W tym wildcards.

Odważny ruch, który spotkał się za aprobatą osób spędzających czas na wirtualnych zmaganiach w Legends of Runterra. Nic dziwnego, w końcu pojawiła się karcianka, która nagradza za samo granie! To dobrze wpływa na społeczność, ponieważ ludzie czują się motywowani do zabawy. W końcu dostają coś w zamian, pakiet, dzięki któremu mogą zbudować nową talię i grać dalej.

Kolekcje to istotny element gier komputerowych. Warto je dodawać, ale trzeba pamiętać o tym, aby ich uzupełnianie było również ważnym elementem zabawy, a nie tylko maszynką do zbierania pieniędzy.

EDIT: Kamil! Dzięki za zwrócenie uwagi na niejasności 🙂

Frustracje nad przepaścią

Trzecie sezon Castlevanii dosłownie pochłonąłem. Wystarczył mi jeden weekend, aby dotrzeć do ostatniego odcinka i nie żałuję spędzonego czasu. Poprzednie odsłony również przykuły mnie do ekranu, jednak w przypadku najnowszego sezonu mam wrażenie, że serial nareszcie dojrzał. Nie jest już interesująca próbą interpretacji rozpoznawalnej marki gier komputerowych. Odnalazł własną ścieżkę, którą konsekwentnie realizuje.

Co jest ważne, ponieważ pokazuje, że historie z gier komputerowych mają potencjał. Wprowadzana tam postacie mają wiele różnych zastosowań, a na pewno nie są wyłącznie aktorami w cyfrowym świecie. Czym była Castlevania zanim trafiła do oferty Netfliksa jako serial animowany? Platformówką. Aktualnie uznawana za kultowy i istotny dla rozwoju tego gatunku tytuł. Nie będę ukrywał, że tego typu produkcje niekoniecznie są mi drogie. Zawsze podchodziłem do nich z duża rezerwą. Trudno mi przekonać się do skakania po – nomen omen – platformach, unikania pocisków oraz nawalania przeciwników. Być może jest to efekt tego, że jestem osobą pamiętającą charakterystycznie frustrującą rozgrywkę pierwszej części Prince of Persia?

Myślicie, że Dark Souls lub Bloodborne to trudne gry? Denerwują was? Macie ochotę rozwalić kontroler o ścianę? Nic nie wiecie o frustracji, samo wspomnienie o Prince of Persia budzie we mnie grozę. Szczególnie zapamiętałem przeskakiwanie nad przepaściami. Kontrola nad ruchami postaci była, delikatnie mówiąc, niewielka i trzeba było doskonale wyczuć moment, aby wykonać skok. Ułamek sekundy, lag przy wczytywania działania, sprawiał, że postać umierała. Wtedy nie miałem pojęcia, w jaki sposób wczytać lub zapisać stan gry. A były to czasy, gdy interfejsy gier nie zawsze były doskonale przejrzyste, sztuka tworzenia samouczków dopiero raczkowała, człowiek najczęściej zostawał porzucony na łaskę instrukcji lub artykułów w prasie. Dobrym źródłem informacji byli także znajomi, szczególnie ci, którzy przeszli dany tytuł i poznali wszystkie jego sekrety.

Do dziś zastanawiam się, dlaczego czasopismo “Computer Gaming World” w 1996 roku uznało Prince of Persia za jedną ze 150 najlepszych gier komputerowych. Tytuł zajął 84 miejsce, a dziennikarze wręcz rozpływali się nad animacjami i płynną akcją. Nic takiego nie zapamiętałem z tej produkcji. Być może ciągła frustracja sprawiła, że umknęło mi to wspaniałe zachowanie postaci. Może denerwujące przeskakiwanie pułapek i trudna do opanowania nieintuicyjna walka doprowadziły do tego, że nie jestem w stanie docenić ukrytego geniuszu tej produkcji. Po tylu latach każde odpalenie platformówki i wykonanie pierwszego skoku, od razu przypomina mi moją walkę o poprawne wylądowanie po drugiej stronie przepaści w Prince of Persia.

Ten tytuł jest także doskonałym przykładem tego, jak zmieniły się wymagania samych graczy. Odbiorcy coraz częściej zwracają uwagę na interfejsy i sterowanie. Nieczytelne GUI lub duże opóźnienie w reakcjach prowadzonej postaci są w stanie położyć nawet najciekawszy projekt gry.

Powrót narracji?

W zeszłym tygodniu zostały rozdane „Game Awards”. To takie specjalne wyróżnienia dla wyjątkowych giereczek. W różnych kategoriach. Może warto się pokusić o to, że są to gamedevowe Oscary? Trochę tak, ponieważ wyróżnione tytuły przeżywają drugą młodość. Tak jakby nagle zostały ponownie dostrzeżone przez redakcje i recenzentów. Myślę, że właśnie coś takiego spotka produkcję Disco Elysium. Stworzoną i wydaną przez estońskie niezależne studio ZA/UM.

Co w tej grze jest takiego wyjątkowego? To doskonały przykład powrotu do tytułów całkowicie skupionych na narracji i odgrywaniu ról. Korzenie Disco Elysium sięgają głęboko, aż do kultowych i wciąż rozpoznawalnych gier Dungeouns and Dragons oraz Warhammer: 40 000. W obu przypadkach mamy do czynienia z grami fabularnymi, wymagającymi wejścia w rolę, stania się bohaterem danej fabuły. Cała zabawa polega na tym, aby odpowiednio reagować na propozycjw Mistrza Gry. Oczywiście konieczna jest znajomość świata, umiejętność poruszania się po jego różnych aspektach. A czasem trzeba po prostu czuć tworzoną postać, aby dobrze się bawić. Właśnie na wrażeniu bycia wewnątrz wirtualnej rzeczywistości zostało oparte Disco Elysium.

Nie będę od razu obwieszczał zmartwychwstania fabuł w grach komputerowych. Jedna niezależna produkcja to trochę za mało. Mimo to uważam, że coś zaczyna się zmieniać. Nawet recenzenci zaczęli większą uwagę poświęcać opowiadanym historiom! Jakby dostrzeżono potężne możliwości w wirtualnych światach. Już nie tylko strzelanie, zwiedzanie jaskiń i zdobywanie nowych broni. Opowieść! Interesujące postacie! Interakcja ze światem zapośredniczona przez rozwijane umiejętności cyfrowego bohatera. Takie gry już kiedyś były, wiele z nich przeszło do historii gatunki. Sam spędziłem setki godzin w starych Falloutach oraz w kultowych Wrotach Baldura. Przyznaję, że właśnie takich doświadczeń mi brakuje, dlatego wciąż szukam narracyjnych gier komputerowych. Nawet jeżeli twórcy postawią na powrót fabuł, to musi pojawić się odpowiedź ze strony odbiorców. Być może jest nadzieja?

Na ten tweet trafiłem kilka dni przed ogłoszeniem wyników „Game Award”. Niekoniecznie uznaję go za wskaźnik trendu, to wypowiedź jednej osoby. Pochlam się nad tweetem, ponieważ zwrócił mi uwagę na coś, nad czym się nie zastanawiałem. Dungeons and Dragons pojawiło się w serialu Stranger Things, który na pewno oglądały różne grupy wiekowe. Młodsi i starsi, ciekawscy pewnie sięgnęli po nowe podręczniki lub skorzystali z rodzinnych zbiorów, znaleźli się także tacy, którzy postanowili poszukać starszych wydań. Jeżeli do gier usiądzie pokolenie wychowane na Dungeons and Dragons, planszówkach i karciankach, to gamedev będzie musiał odpowiednio dostosować swoje produkcje. Bezmyślne klikanie, budowanie postępu na samych cyferkach i umiejętności pozbawione znaczenia, nie będą traktowane jako coś interesującego.

Do łask wkradną się te światy, które zaproponują ciekawe, całościowe doświadczenia. Samo strzelanie i zbieranie uzbrojenia już nie wystarczy.

Kto pociąga za sznurki?

Brakuje mi dobrze opowiedzianych historii w grach komputerowych. Pisałem niedawno o The Outer Worlds, które mnie zachwyciło swoją fabułą oraz wykreowanym światem. Jednak w przypadku tej produkcji, elementy opowieści, przerywane były eksploracją oraz walką. Rozumiem, że w grze te aspekty powinny się uzupełniać. Z perspektywy czasu mam wrażenie, że w przypadku The Outer Worlds często rozwlekały czas gry. Gdyby opowieść była trochę bardziej skondensowana, to na pewno wyszłoby jej to na dobre. Czy w takim razie chcę krótszych gier? I tak, i nie.

Z niektórymi tytułami mam tak, jak wiele osób z serialami. Łaknę kolejnej przygody, niczym fan serialu kolejnego sezonu. Gotów jestem zajrzeć w każdy kąt, zainstalować DLC z rozszerzeniami do opowieści i czekać na nawet najmniejsze aktualizacje. Coś takiego przeszedłem z Frostpunkiem. Wciąż uważam, że jest to genialna produkcja, która opowiada ciekawą historię rozgrywającą się w morderczym środowisku. Na dodatek twórcy opublikowali wiele różnych scenariuszy, opowieści rozbudowujących narracje. W różnych kierunkach, ale zawsze rzucających nowe światło na wydarzenia w skutym lodem świecie. Podobna fascynacja pojawiała się w trakcie moich wirtualnych przygód w The Outer Worlds. Jednak najbardziej cenię sobie te opowieści, których skondensowana narracja od razu mnie porywa i zostaje ze mną na dłużej. Tak samo, jak w przypadku porządnie napisanej powieści.

Były takie gry. Zawsze wymieniam dwa tytuły, moim zdaniem istotne z perspektywy budowania narracji w wirtualnym świecie – Firewatch oraz Event[0]. W obu przypadkach istotny jest ten drugi, interlokutor, rozmówca, z którym komunikuje się główny bohater. Myślę, że nadszedł czas, aby rozszerzyć ten zestaw o jeden tytuł, który co prawda nie jest już tak pierwszoosobowy, ale w dalszym ciągu jego najważniejszym elementem jest narracja. Opowieść dominuje w Red Strings Club, odrobinę podkreślona zostaje minigrami, jednak to rozmowy, uczucia oraz podejmowane decyzje wypływają na ostateczną formę zakończenia i przebieg rozgrywki. Oczywiście, można rozpocząć grę kilka razy i odkryć wszystkie tajemnice lub doprowadzić od innego finału. Ta specyficzna możliwość przeżycia alternatywnej wersji opowieści, sprawiła, że wsiąkłem w Red Strings Club na kilkanaście godzin. Grałem tak długo, aż uznałem, że w pełni doświadczyłem wirtualnego świata.

Właśnie! Doświadczenie narracji! Odnoszę wrażenie, że ten aspekt bywa pomijany w grach komputerowych. Dla odbiorcy szuka się zajęcia, czegoś do poklikania, wciąga się go w różne mechaniki tylko po to, aby został na dłużej. A może kluczem do poprawienia zaangażowania jest stworzenie wciągającego świata? Od połowy 2018 roku obserwuję postępujące zmęczenia produkcjami nastawionymi na zabawę wieloosobową. Nie twierdzę, że nie są dalej popularne, jednak rośnie im konkurencja. Właśnie w postaci gier skierowanych do pojedynczego gracza. Z historią, ze światem, z narracją, która sprawia, że odbiorca zaczyna czuć coś więcej, niż radość z 1000 zebranych monet.

Page 1 of 18

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén