Tag: gry komputerowe (Page 2 of 18)

Kto pociąga za sznurki?

Brakuje mi dobrze opowiedzianych historii w grach komputerowych. Pisałem niedawno o The Outer Worlds, które mnie zachwyciło swoją fabułą oraz wykreowanym światem. Jednak w przypadku tej produkcji, elementy opowieści, przerywane były eksploracją oraz walką. Rozumiem, że w grze te aspekty powinny się uzupełniać. Z perspektywy czasu mam wrażenie, że w przypadku The Outer Worlds często rozwlekały czas gry. Gdyby opowieść była trochę bardziej skondensowana, to na pewno wyszłoby jej to na dobre. Czy w takim razie chcę krótszych gier? I tak, i nie.

Z niektórymi tytułami mam tak, jak wiele osób z serialami. Łaknę kolejnej przygody, niczym fan serialu kolejnego sezonu. Gotów jestem zajrzeć w każdy kąt, zainstalować DLC z rozszerzeniami do opowieści i czekać na nawet najmniejsze aktualizacje. Coś takiego przeszedłem z Frostpunkiem. Wciąż uważam, że jest to genialna produkcja, która opowiada ciekawą historię rozgrywającą się w morderczym środowisku. Na dodatek twórcy opublikowali wiele różnych scenariuszy, opowieści rozbudowujących narracje. W różnych kierunkach, ale zawsze rzucających nowe światło na wydarzenia w skutym lodem świecie. Podobna fascynacja pojawiała się w trakcie moich wirtualnych przygód w The Outer Worlds. Jednak najbardziej cenię sobie te opowieści, których skondensowana narracja od razu mnie porywa i zostaje ze mną na dłużej. Tak samo, jak w przypadku porządnie napisanej powieści.

Były takie gry. Zawsze wymieniam dwa tytuły, moim zdaniem istotne z perspektywy budowania narracji w wirtualnym świecie – Firewatch oraz Event[0]. W obu przypadkach istotny jest ten drugi, interlokutor, rozmówca, z którym komunikuje się główny bohater. Myślę, że nadszedł czas, aby rozszerzyć ten zestaw o jeden tytuł, który co prawda nie jest już tak pierwszoosobowy, ale w dalszym ciągu jego najważniejszym elementem jest narracja. Opowieść dominuje w Red Strings Club, odrobinę podkreślona zostaje minigrami, jednak to rozmowy, uczucia oraz podejmowane decyzje wypływają na ostateczną formę zakończenia i przebieg rozgrywki. Oczywiście, można rozpocząć grę kilka razy i odkryć wszystkie tajemnice lub doprowadzić od innego finału. Ta specyficzna możliwość przeżycia alternatywnej wersji opowieści, sprawiła, że wsiąkłem w Red Strings Club na kilkanaście godzin. Grałem tak długo, aż uznałem, że w pełni doświadczyłem wirtualnego świata.

Właśnie! Doświadczenie narracji! Odnoszę wrażenie, że ten aspekt bywa pomijany w grach komputerowych. Dla odbiorcy szuka się zajęcia, czegoś do poklikania, wciąga się go w różne mechaniki tylko po to, aby został na dłużej. A może kluczem do poprawienia zaangażowania jest stworzenie wciągającego świata? Od połowy 2018 roku obserwuję postępujące zmęczenia produkcjami nastawionymi na zabawę wieloosobową. Nie twierdzę, że nie są dalej popularne, jednak rośnie im konkurencja. Właśnie w postaci gier skierowanych do pojedynczego gracza. Z historią, ze światem, z narracją, która sprawia, że odbiorca zaczyna czuć coś więcej, niż radość z 1000 zebranych monet.

Architekci rozrywki

Zdarza mi się czytać teksty dotyczące szeroko rozumianego projektowania gier. Nie skupiam się na jednym aspekcie, raczej poznaję przemyślenia różnych autorów na temat poszczególnych elementów game designu. Na pewno wspólnym fundamentem dla wielu obserwatorów jest definiowanie form interakcji z graczem. Nic dziwnego, w końcu wirtualne światy opierają się na tym, że ciągle zmuszają odbiorcę do działania. Nawet tak niewielkiego, jak zbieranie plonów na cyfrowej farmie.

W jednej z przeczytanych książek (zapomniałem tytułu, jak znajdę to uzupełnię) trafiłem na spostrzeżenie, że projektantów gier, powinno nazywać się „architektami zabawy”. Przyznaję, że taka zmiana niesie ze sobą także przeniesienie ciężaru podejmowanych czynności z tworzenia systemu, to budowanie interakcji. W przypadku game designerów ich pracę często dominuje myślenie o grze jako o skomplikowanych systemie relacji. Niestety, wielu zapomina o tym, że na samym końcu jest użytkownik, który podejmuje interakcję ze światem przedstawionym, bawi się w nim. A trzeba przyznać, że aspekt zabawy bywa pomijany w przypadku tworzenia game design document. Tutaj częściej poszukuje się form udowodnienia, że proponowany system będzie zrównoważony oraz dostosowany do wybranej grupy docelowej.

Tylko, gdzie tutaj jest miejsce na zabawę? Gra powinna bawić, dawać przyjemność, budować poczucie osiągnięcia. Im więcej myślę o projektowaniu gier, tym mocniej odnoszę wrażenie, że na tych elementach trzeba się skupić. Anthem, najnowsza produkcja BioWare, o której pisałem dużo na łamach DailyWeb, okazała się spektakularną porażką. Dlaczego? Gracze nie czuli, że wykonywanie zadań daje im odpowiednie nagrody, w trakcie iteracji zgubiono aspekt odpowiadający za osiągnięcia. Walka była przyjemna, dawała dużo zabawy, ale sam nie czułem chęci grania, ponieważ nie byłem odpowiednio wynagradzany za spędzanie czasu w wirtualnym świecie. Ostatnio, na kilka dni, wróciłem do Black Desert Online. Koreański grindfest. Jeżeli chciałbym coś osiągnąć w tej produkcji, to musiałbym ją traktować, jako drugą pracę. A jednak muszę przyznać, że Pearl Abyss, studio odpowiadające za ten tytuł, po mistrzowsku zorganizowało kwestię małych, budujących zaangażowanie, pętli. W grze jest możliwość posiadania własnego pola z uprawami. Nagrodą za spędzony czas są tutaj warzywa, owoce oraz zioła, które można wykorzystać do tworzenia przedmiotów. Black Desert Online posiada także rozbudowany system zbieractwa. Surowce mogę sprzedawać lub zużywać w swoich warsztatach. Takich małych gierek z graczem jest tutaj mnóstwo! Wszystko po to, aby ukryć moment, w którym gra przestaje być zabawą, a staje się obowiązkiem.

Natomiast Stardew Valley można potraktować jako doskonały przykład niczym nieskrępowanej zabawy. Długo nie rozumiałem fenomenu tej produkcji, dopiero niedawno złapałem się w pętle rozgrywki. Dostrzegłem, że gratyfikacja jest prowadzona na różnych poziomach. Odkrywam nowe możliwości przetwarzania zbiorów, więcej zarabiam, dzięki czemu mogę rozbudować swoją farmę lub dom. Istotne są także relacje z mieszkańcami pobliskiego miasteczka. Uczę się ich nawyków, wykonuję zadania i po prostu ich poznaję. Twórca Stardew Valley zadbał także o osoby lubiące spacery po lochach, walki z potworami oraz zdobywanie skarbów. W ten sposób postrzegam wyprawy do kopalni. Ta gra faktycznie udowadnia, że kluczowym elementem jest zabawa. Do wirtualnego świata wybieram się w poszukiwaniu przyjemności, a nie obowiązków i stresu. W Stardew Valley są zarówno nagrody, jak i ciekawe osiągnięcia. Celem mogę stawiać sobie sam, ale wrzucony do gry (i ładnie zamaskowany) system kolekcji napędza moją potrzebę odkrywania kolejnych elementów wirtualnego świata.

Być może zaczynamy się zbliżać do momentu, w którym trzeba będzie sięgnąć do korzeni cyfrowej rozrywki? Do wszechogarniającego poczucia zabawy?

Sfrustrowani gracze

Ostatnio pozwoliłem sobie lekko odpłynąć. Moje myśli powędrowały w kierunku gry Dwarf Fortress. Tak, tej strategii, w której najważniejsze jest ciągłe przegrywanie. Postanowiłem poświęcić jej tekst na DailyWeb, dlatego zainteresowanych zachęcam do odwiedzenia tego portalu. Tutaj chciałbym poruszyć inny temat, powiązany z Dwarf Fortress, ale dotyczący także innych gier. Mam na myśli frustrację. Nie sądzę, aby komukolwiek to uczucie kojarzyło się pozytywnie. A jednak można nim zarządzać w taki sposób, aby zachęcać do dalszej zabawy.

Genialnie robi to Dwarf Fortress. Gra jest niezwykle trudna, próg wejścia jest wysoki, a przegrywanie szybko staje się kluczowym elementem zabawy. W ten sposób gracz poznaje mechanikę rozgrywki. Tak, nie pomyliłem się. Każda porażka przybliża do głębszego zrozumienia tej produkcji. Warto pamiętać o tym, że nie jest to jedynym tytuł, który w ten sposób traktuje odbiorcę. Dark Souls nie wybacza nawet najmniejszego błędu. Potrzeba wielu ekranów śmierci, aby w końcu oponować sekwencję ataków kolejnego przeciwnika. W RimWorldzie trzeba ciągle dbać o stan kolonii, odpierać ataki najeźdźców oraz mierzyć się z futurystycznymi niebezpieczeństwami. Wydarzenia drażnią, ponieważ wybijają z rytmu rozbudowy osady. Powodują frustrację, ale dzięki temu, gracz czuje się zmotywowany do pokonania kolejnej przeszkody.

W przypadku wcześniej wymienionych produkcji zarządzanie negatywnymi emocjami jest wpisane w ich design. Wyraźnie widać, że jest to działanie celowe, a nie przypadkowe. Zastanawiam się, jak należy poradzić sobie z frustracją gracza w przypadku tytułów, których najważniejszy jest loot. Myślę, że jest to dobry moment, aby przyjrzeć się różnym praktykom. Na rynku pojawiło się The Division 2 oraz Anthem. Dwa zupełnie odmienne spojrzenia na gatunek looter shooterów. W obu przypadkach kluczowe jest nagradzanie graczy za poszczególne aktywności. Każdy pragnie zdobywać jak najlepsze przedmioty, po to, aby być silniejszym i mieć możliwość wzięcia udziału w kolejnych wyzwaniach. A co jeżeli apetyt gracza zostanie nasycony? Gdy będzie miał wszystko, co mógł zdobyć? W takim razie bezpieczniej jest nie dawać zbyt wielu nagród. Sprawiać, że każdy przedmiot najwyższej jakości będzie wyjątkowy. Wtedy pojawia się innym problem. Gracze, którzy nie mają szczęścia i nie są w stanie brać udziału w zabawie. Czują, że ciągle im coś umyka, czują się sfrustrowani i odrzuceni.

Myślę, że warto zadać sobie następujące pytanie: która grupa graczy wróci, gdy pojawi się większa aktualizacja zawartości gry? Ta, która czuła się nagradzana i odeszła z poczuciem spełnienia? A może ta sfrustrowana, która porzuciła daną produkcję, ponieważ nie sprawiała im przyjemności? Odpowiedź wydaje się oczywista! Z większą chęcią wracamy do przestrzeni, która kojarzy nam się z przyjemnymi wspomnieniami. Na przykład z ciągłym nagradzaniem, z pogonią za lepszą wersją, tego wyjątkowego przedmioty. Bo zawsze jest możliwość zdobycia miecza lub fragmentu zbroi z lepszymi statystykami. Moim zdaniem dobrze zaprojektowany looter wymaga porządnego rytmu nagradzania i utrzymania odbiorcy w poczuciu pogoni za czymś lepszym. Wtedy zabawa sprawia najwięcej frajdy.

Wirtualni korsarze

Ostatnie godziny 2018 roku! Z tej okazji postanowiłem przetestować grę, która kompletnie mnie nie interesowała w dniu premiery. Piraci, walki ze szkieletami, strzelanie z dział, pływanie statkami i odwiedzanie portów nigdy nie sprawiało mi zbyt wiele przyjemności. Dlatego zignorowałem premierę Sea of Thieves. Trochę poczytałem na temat tej gry, ale nie czekałem na przecenę, aby ją kupić. Z artykułów dowiedziałem się, że to No Man’s Sky, tylko że na morzu.

Trudno mi ocenić co działo się w grze w marcu 2018 roku, gdy Sea of Thieves miało swoją premierę. Historię znam tylko z tekstów opublikowanych w Sieci. Jedni chwalili, doceniali to, że tytuł skierowany jest do odbiorców casualowych, czyli takich, którzy wchodzą do wirtualnego świata raz na jakiś czas, żeby się dobrze bawić. Drudzy krytykowali brak jasnego systemu postępu w grze, monotonię, powtarzalność oraz nudę, która pojawiała się po pierwszych godzinach zabawy. Tak samo pisano i mówiono o No Man’s Sky. Jednak produkcja studia Hello Games odbiła się tym roku za sprawą aktualizacji Atlas, która wywróciła grę do góry nogami. To zupełnie inna produkcja niż w dniu premiery. Czy taki sam los spotkał Sea of Thieves?

Na Reddicie czytam, że tak. Kolejne aktualizacje sprawiły, że tytuł ten stał się ciekawszy. Bardziej wypełniony zawartością. Liczy się nie tylko samo pływanie, ale także umiejętne planowanie kolejnych wojaży. Na chwilę obecną w grze nie ma żadnych mikrotransakcji, a dotychczasowe rozszerzenia zostały udostępnione za darmo dla posiadaczy Sea of Thieves. Warto także zaznaczyć, że osoby zainteresowane wypróbowaniem tego tytułu nie muszą go od razu kupować. Wystarczy wykupić Xbox Game Pass na jeden miesiąc (40 złotych) lub zdecydować się na bezpłatny 14 dniowy okres próbny. Sea of Thieves jest dostępne także na komputerach z Windowsem 10, nie trzeba od razu biec do sklepu i kupować Xboksa. Ja z tej możliwości skorzystałem. Gra się pobrała, zainstalowała, korzystam z pada i wszystko ładnie śmiga.

W wirtualnym świecie Sea of Thieves spędziłem już 7 godzin. Pierwsze rejsy były, delikatnie mówiąc, niefortunne. W grze nie ma żadnego samouczka. Tak jakby wszystko od razu było jasne. Zabrakło mi przynajmniej jednej, wcześniej zaprogramowanej, podróży. Bez większych przeszkód, zwykły rejs z jednego punktu do drugiego. Z jakąś paczką. Dla samego zaprezentowanie podstaw. Odbieranie zleceń, pływanie statkiem, cumowanie w porcie i korzystanie z mapy. Bieganie przez 10 minut i klikanie we wszystko, co się podświetli trudno nazwać dobrą zabawą. Dopiero gdy zrozumiałem podstawowe mechaniki w Sea of Thieves, rozpocząłem swoją piracką przygodę. Po drodze zostałem jeszcze zaatakowany i obrabowany przez innych graczy. Cóż, korsarze nigdy nie mieli łatwo.

Gra jest niezła. Pływanie, wykonywanie kolejnych zleceń oraz eksplorowanie wysp daje mi sporo przyjemności. Dreszczyk niepokoju pojawia się, gdy na horyzoncie widzę drugi statek. Zaatakują? Pozwolą przepłynąć? A może po prostu wskoczą na pokład i zabiorą mój cenny ładunek? Myślałem, że w tak mało popularnej grze, częściej będę sam. Najwyraźniej mam szczęście do spotykania innych. Te zderzenia nie zawsze zapamiętałem jako przyjemne. Tego można się spodziewać. Produkcje, które nie mają jasno określonego podziału na strefy gracz kontra gracz (PvP) i gracz kontra środowisko (PvE) rzadko są przyjazne dla nowicjuszy. Trzeba liczyć się z wrogim nastawieniem innych graczy i wszystkich traktować zgodnie z zasadą ograniczonego zaufania. Z tych spotkań zapamiętałem jedną, brawurową ucieczkę. W Sea of Thieves bawię się sam, więc pływam żaglówką, która jest bardzo szybko i zwinna. W trakcie jednego rejsu udało mi się umknąć przed galeonem, przy niewielkich zniszczeniach kadłuba.

Podstawowym problemem Sea of Thieves jest powtarzalność. Walczyłem ze szkieletami i już widzę, że to potyczki będą zawsze wyglądały tak samo. Łapałem zwierzęta dla gildii kupców i wiem, że za każdym razem tak będzie wyglądała ta misja. Podobnie ma się sprawa z Megalodonem oraz Krakenem. Oba stwory już spotkałem na swojej drodze. Za pierwszym razem było to emocjonujące wydarzenie, ale kolejne potyczki trudno nazwać ciekawymi. Nic się w nich nie zmieniło, potwory atakowały dokładnie w tan sam sposób. W ich zachowaniu nie było nic, co wymusiłoby na mnie zmianę wcześniej opracowanej taktyki. Sea of Thieves jest bardzo powtarzalne, co jednym może się podobać, a innych może drażnić.

Mnie ta gra, wbrew pozorom, relaksuje. Wybiera sobie misje, zarabiam pieniądze, za które kupuję różne skórki dla przedmiotów, postaci oraz statku. Pływam po wirtualnym morzu, czasem wdam się walkę ze szkieletami lub zbadam wyspę. Okazjonalnie rozwiążę zagadkę i poszukam ukrytego skarbu. Co dwa tygodnie w grze pojawiają się wydarzenia, które pozwalają na zdobycie specjalnej waluty. A za nią można kupić ekskluzywne skróki. Wszystko w Sea of Thieves kręci się wokół personalizowania wyglądu postaci oraz statku. Aż dziw bierze, że nie zostało to jeszcze zmonetyzowane.

Na pewno jeszcze trochę popływam. Przez dwa, trzy tygodnie, a potem wskoczę do innego wirtualnego świata. Może później wrócę na wirtualne morze Sea of Thieves? Kto wie.

Niepokojące opowieści

Nareszcie dopadłem książkę Krew, pot i piksele Jasona Schriera. Dokument na temat produkcji takich tytułów jak Wiedźmin 3, Destiny lub Diablo III. Tworzenie gier komputerowych nie jest prostą sprawą. Tym bardziej, że należy zgrać mnóstwo różnych elementów. Nie mam na myśli wyłącznie zespołu, ale także czas. Ten ostatni jest kluczowy. W roku 2018 gamedev podjął dyskusję na temat crunchu, czyli zabójczych nadgodzin w trakcie produkcji gry.

W książce Krew, pot i piksele absolutnie każda historia dotyczy tego aspektu tworzenia wirtualnych światów. Żaden z wymienionych tytułów nie obył się bez długiego okresu pracy ponad siły. Dotyczy to zarówno produkcji tworzonych przez duże studia, jak i gier niezależnych, budowanych poza kontrolą wielkich wydawców. Muszę przyznać, że wszystkie te historie były jakby usprawiedliwieniem crunchu. Przynajmniej takie odniosłem wrażenie. Budowanie przekonania o konieczności poświęcania całego swojego prywatnego życia dla stworzenia gry komputerowej, jest, moim zdaniem, poważnym zagrożeniem dla całej branży.

Nie wiem, może coś źle odczytałem. Po prostu po skończeniu książki nie odniosłem wrażenia, że crunch został potępiony. Wprost przeciwnie! Został przedstawiony jako naturalny element procesu tworzenia gry. Każda z historii przedstawionych zamknięta zostaje opisem zakończenia prac. Zdarzają się porażki, to dobrze, że pojawiły się w tym zestawie. A wynikają one ze złego zarządzanie, walki o stołki na wysokich stanowiskach lub ciągłego wtrącania inwestora albo wydawcy do procesu produkcji. Przy porażkach wyraźnie było widać zmęczenie bohaterów okresem wzmożonej pracy, co przy sukcesach mogło się rozmyć. Dla wielu twórców praca nad wymarzoną grą była spełnieniem swoich marzeń. Często, w wyniku splotu różnych okoliczności w życiu, jedyną szansą na zdobycie pieniędzy potrzebnych do opłacenia rachunków lub jedzenia. Musieli pracować ponad siły, nie mieli wyjścia, a jednocześnie nigdy nie mieli gwarancji, że poświęcony czas przełoży się na spektakularny sukces. A co w przypadku większych studiów?

W trakcie lektury cały czas miałem w głowie przekonanie o tym, że tworzenie gier komputerowych nie jest dla wszystkich, że czasem trzeba się poświęcić. Takie stanowisko zaprezentowało polskie studio CD Projekt RED, twórcy kultowej trzeciej części cyfrowych przygód Geralta. Książka Krew, pot i piksele pokazuje, że proces produkcji w wielkich studiach jest skomplikowany i wymaga dogrania mnóstwa różnych elementów. Kluczowy jest tutaj wpływ wydawcy lub inwestora. W każdej chwili coś się może zmienić lub zostać narzucone, co kompletnie rozwali dotychczasowe plany i wymusi pracę po godzinach. Często w morderczym wymiarze.

Te historie budzą grozę. Spanie pod biurkiem w pracy, odżywianie się wyłącznie śmieciowym jedzeniem, weekendy w biurze. Tylko że ukończenie gry, wydanie i zarobienie mnóstwa pieniędzy, jej sukces działają jak usprawiedliwienie dla rozkładu relacji międzyludzkich, na które crunch wpływa. Coś tutaj nie jest w porządku. Jednak nie wiem, czy wynika to ze specyficznej mentalności osób pracujących w gamedevie, a może z tego, że proces produkcji gier trudno nazwać uporządkowany? Nie wiem. Krew, pot i piksele niesie ze sobą coś niepokojącego.

Page 2 of 18

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén