Tag: gry logiczne

Do ataku!

W swojej kolekcji gier planszowych posiadam także takie, które posiadają znaną mechanikę, ale same w sobie są oparte na oryginalnym pomyśle. Bywam zmęczony szachami, warcaby coraz częściej mnie nudzą. Jednocześnie wciąż lubię klasyczne zbijanie pionktów. Dlatego zacząłem szukać i trafiłem na grę, w której szachy i warcaby stają się nierozbijaną całością. Tzaar to doskonały przykład wykorzystania znanej mechaniki w nieco innej odmianie.

Zasady są banalne: wygrywa te, kto straci określony rodzaj pionków. I już, to wszystko. Jak okazuje się później, osiągnięcie zwycięstwa wcale nie jest takie proste, a uniknięcie przegranej również bywa trudne. Tzaar uczy uwagi, kontroli nad swoimi poczynaniami i forteli. Tak, czasem trzeba zaryzykować, wciąg przeciwnika, zmusić go do określonego rucha. Wystawienie jakiegoś pionka bywa opłacalne, jednak każda śmiała strategia potrafi obrócić się przeciwko graczowi. Właśnie dlatego tak bardzo cenię sobie Tzaara – każda partia była zupełnie inna, za każdym walczyliśmy w odmienny sposób. Czasem przegrywałem przez nieuwagę, a innym razem przez zbytnią śmiałość.

Męczy mnie ciągle określanie gier logicznych jako nudnych i mało atrakcyjnych. Tzaar udowadnia, że wciąż pojawiają się perełki, interesujące tytuły, które potrafią przyciągnąć graczy i sprawić, że będzie się myśleć nad kolejnym ruchem przez kilka godzin. Warto także zauważyć, że Tzaar jest dynamiczny, ponieważ każda tura musi zacząć się od zbicia pionka. Świetna, prosta zasada, która sprawia, że sytuacja na planszy cały czas się zmienia. Bez warunku pierwszego ataki Tzaar szybko stałby się grą o budowaniu coraz wyższych wież i uciekaniu przed tą aktualnie największą. Konieczność zbicia pionka przeciwnika wymusza myślenie, zastanawianie się, planowanie nie tylko ataku, ale także obrony. W zasadzie niektóre partie Tzzara rozgrywałem, zastanawiając się, ile jeszcze mogę poświęcić, zanim przejdę do ofensywy.

Tzaar uczy ponoszenia konsekwencji swoich decyzji. Dużo zależy od otwarcia, od pierwszego ataku, ale nie można bagatelizować kolejnych ruchów. Czasem od jednej brawurowej akcji zależy zwycięstwo, innym razem szybka defensywa może uchronić od druzgocącej porażki. Ciągła presja towarzysząca obojgu graczom nie męczy, wprost przeciwnie błyskawicznie staje się interesującym wyzwaniem. Kto pierwszy się pomyli? Kto nie zauważy, że już stracił wszystkie pionki danego typu? Tzaar dzięki temu, że jest produkcją nietypową, gwarantuje interesujące partie. Jednocześnie zasady są intuicyjne i proste, sama instrukcja składa się z kilku stron. Dlatego, jeżeli szukacie czegoś, co stanowi dobre połączenie klasycznych i tradycyjnych gier, i jednocześnie jest w pewien sposób oryginalne, to Tzaar jest dla was.

Kres majówki coraz bliżej, więc warto pomyśleć nad zestawem ćwiczeń dla zastanego umysłu.

DomenicBlair / Magic Cube (CC0)

Gdzie ta logika?

Autor: Maciej Michalak

Miło jest patrzeć, jak z roku na rok gry komputerowe coraz mocniej wbijają się w świat poważnej rozrywki. I nie mówię, że wcześniej do takowego nie należały – to by dopiero była herezja! Nie mniej jednak, do świadomości ludzi dopiero od kilku lat dociera fakt, że takowe to już nie tylko marnotrawstwo czasu, ale sposób na życie. Nie mówiąc już o prywatnej rozrywce. Wystarczy wspomnieć, jak dużym zainteresowaniem cieszy się IEM (Intel Extreme Masters) czy wszelkie inne zawody e-sportowe, a później przeliczyć to na ilość osób, które gromadzą. Jednak tutaj nie o tym. Tutaj będzie trochę bardziej przyziemnie.

Miałem to szczęście, że podstawówka, do której chodziłem, posiadała salę informatyczną. Nie taką śmieszną, w której działał tylko jeden komputer na dziesięć, tylko taką prawdziwą – dwanaście stanowisk do pracy, które po zajęciach były udostępniane dla bandy dzieciaków spędzających słodko czas na świetlicy. Obrazek dość utopijny, a zabawa murowana. Jedynym mankamentem tego wszystkiego były „zmiany”. Pani, która nas pilnowała, z uporem maniaka przychodziła co 15 minut i zarządzała wszelkimi rzeczami, które akurat jej się ukazały przed oczami. A to, że strona internetowa jest zła ( tak, tak – był Internet! ). A to, że gra zbyt brutalna i robi nam wodę z mózgów. No i znienawidzone przez wszystkich nakazy ustępowania stanowiska.

Jednymi z najlepiej wspominanych przeze mnie gier z tamtego czasu były te, w które grała najmniejsza liczba osób – co jak nie trudno się domyślić spowodowane było brakiem możliwości postrzelania do potworków. Mowa tutaj oczywiście o wszelkiego rodzaju odmianach gier logicznych. Plusy mógłbym wymieniać dość długo, ale skupię się na dwóch najważniejszych. Po pierwsze, paradoksalnie, zadowolenie z rozwiązanej zagadki, czy poprawne przejście z jednego poziomu na drugi, dawało zdecydowanie większą satysfakcję niż wystrzelanie bandy mobów w DOOMie. Po drugie gry logiczne mają tę wspaniałą cechę, że nie są monotonne. Poziomy, które się przechodzi, potrafią być zaskakujące, wciągające, przerażające, ale przede wszystkim są różnorodne pod względem wykonywanych misji. Stwarzają również pole do popisu dla twórców, którzy, powiedzmy szczerze, starają się jak najbardziej utrudnić życie graczom. I w tym tkwi cała zabawa. Bo przecież głównie o to chodzi, żeby się dobrze bawić!

Ostatnio trafiła mi się okazja na cofnięcie się trochę w czasie, właśnie do tych pamiętnych lat z dzieciństwa. A to wszystko za sprawa Q.U.B.E – gry logicznej, której fabuła rozgrywa się w miejscu przypominającym stację kosmiczną, a które sami twórcy określili mianem sterylnego otoczenia. Pełna łamigłówek, labiryntów, ciemni i laserów odbijanych lustrami zapewnia nie lada wyzwanie (choć na początku nie zapowiada się wcale na zbyt trudną!). Toxic Games, bo właśnie to studio odpowiedzialne jest za ów projekt, bawi się z nami konwencjami. Są typowe elementy gier logicznych, ale na tym nie koniec. Zastanawiam się, w jakim stopniu, inspiracją do gry był film Cube z 1997 roku (reż. Vincenzo Natali). Ludzie zamknięci w sześcianie? Pułapki, zagadki i odosobnienie? Brzmi bardzo podobnie, a przynajmniej tak wygląda. I bardzo dobrze! Czerpać trzeba z każdego możliwego źródła, które potrafi nas zainspirować. Zwłaszcza jeżeli robi się to dobrze, a odbiorcą zapewnie dodatkowa rozrywkę.

Johan Huizinga pisał, że kultura ludzka powstaje i rozwija się w zabawie i jako zabawa [Huizinga, s. 7.) Zaznaczyć należy, że kultura nie jest następstwem zabawy. Stanowi ona pewien element ludyczny towarzyszący kulturze w jej pierwotnej fazie. To dzięki niej, i poprzez nią, ludzie nauczyli się nadawać wyższe znaczenia otaczającej ich rzeczywistości. Obrządki religijne, sztuka, a nawet pewne formy pracy mają swoje podłoże w zabawie. Nie spełniała ona więc jedynie funkcji rozrywkowej, pojmowanej w sposób taki, jaki ma to miejsce obecnie. Była – i jest nadal – jednym z fundamentów dla wyższych form kulturowych i to również dzięki niej społeczeństwa miały możliwość rozwinięcia się do takich, jakimi są obecnie. Błędem jest więc wrzucanie takiej formy rozrywki, jaką są gry komputerowe, do worka „niepotrzebne”. Nie są one bowiem pierwszymi formami zabawy, a tym bardziej nie będą stanowiły ostatnich.

Z perspektywy czasu słowa Huizingi zdają się nabierać dodatkowego znaczenia. W dzisiejszych czasach to właśnie gry komputerowe stanowią jeden z głównych filarów zabawy – również tej mającej na celu rozwój człowieka. Prym wśród nich wieść powinny właśnie gry logiczne. Uczą spostrzegawczości, logicznego myślenia, kreatywności, a i najczęściej cierpliwości. Zwłaszcza(!) cierpliwości. Pozostaje mieć jedynie nadzieję, że na fali, która porwała i wniosła gry “na salony” znajdzie się również miejsce dla takich produkcji jak Q.U.B.E.

//Bibliografia:

  • J. Huizinga, Homo Ludens. Zabawa jako źródło kultury, przeł. Kurecka M., Wirpsza W., Warszawa 1985.

//Obrazek wyróżniający: DomenicBlair / Magic Cube (CC0)

 

logo / źródło : frozenbyte.com

Gra wybitnie towarzyska

//Autor: Maciej Michalak

Drogi czytelniku! Czy wyobrażałeś sobie kiedyś baśniowy świat, w którym mógłbyś udać się, gdziekolwiek zechcesz i robić wszystko na co tylko masz ochotę (oczywiście w granicach możliwości)? Jeżeli tak, to pozycja wykreowana przez fińską markę Frozenbyte zdecydowanie powinna znaleźć się na liście gier, w które planujesz zagrać w najbliższej przyszłości.

Trine 3: Artifacts of power – bo właśnie o tej produkcji mowa – jest kontynuacją serii platformówek wydanych przez Frozenbyte odpowiednio w latach 2009 i 2011. Szczerze przyznaję, że w poprzednie części nie miałem okazji grać, ale nie mogę powiedzieć, że przez to straciłem jakąkolwiek przyjemność z rozgrywki. Nie licząc jedynie zachowania pewnej ciągłości w przygodach głównych bohaterów. Jako duży fan fantastyki, baśni, bajek i wszystkiego co się z nimi wiąże, zaraz po odpaleniu gry doznałem szoku. Takiego pozytywnego. Bardzo pozytywnego! Pierwszym elementem, który – siłą rzeczy – rzuca się w oczy jest grafika. Ekipa grafików z Frozenbyte zapewniła nam rozgrywkę w pełnym 3D z idealnie dobraną gamą kolorystyczną, a to wszystko utrzymane właśnie w klimacie baśniowym. Żeby tego było mało, dodatkowym elementem, który powoduje ogromną niechęć do oderwania się sprzed monitora jest oprawa muzyczna gry skomponowana przez Ariego Pulkkinena (odpowiedzialnego również za tło muzyczne w poprzednich częściach). Słuchając ścieżki muzycznej odniosłem wrażenie wepchnięcia do świata przedstawionego. Nastrajająca bajkowością idealnie komponuje się z tym co gracz widzi na ekranie w czasie gry. Jedynym minusem jest jej powtarzalność i stosunkowo krótki czas trwania, jednak stanowi idealne wypełnienie, a odbiorcy pozwala na jeszcze większe wciągnięcie się w grę (o tyle, o ile nie będzie dla niego stanowiła wcześniej wspomniana powtarzalność).

Trine 3 / Frozenbyte

Trine 3 / Frozenbyte

Co się tyczy samego gameplay’u. Trine 3: Artifacts of Power łączy ze sobą w sposób ciekawy elementy gier logicznych, platformowych i RPG. Jednak nie to uważam za jedno z najlepszych rozwiązań w grze. W tym miejscu wypadałoby napisać kilka słów o historii tego jak ulepszałem swój sprzęt, ale po co tracić czas na coś, co można skrócić jednym słowem – nijak. Jak na wychowanka serii Heroes of Might and Magic przystało, jeżeli gra oferuje możliwość wspólnej rozgrywki, czy to przez sieć, czy dzięki możliwości gry na „wspólnym ekranie”, czas spędzony przed ekranem robi się o wiele ciekawszym doświadczeniem. Frozenbyte zapewniło swoim odbiorcom właśnie tego typu możliwość przejścia gry. System co-op (cooperation), dzięki któremu – wraz z naszym towarzyszem – możemy przenieść się do świata pełnego zagadek logicznych i niespodzianek; pokierować przygodami trójki bohaterów Amadeusa – maga, Pontiusa – rycerza oraz Zoyi – złodziejki, a przy tym nie jesteśmy skazani na monotonny system multiplayer jaki znamy z gier MMORPG, sprawia, że grywalności gry skacze przynajmniej o jeden poziom w górę. Nie jest to jednak jedyny aspekt wpływający na przyjemność gry. Wpływa na to również możliwość przeskakiwania między postaciami, z których każda posiada inne umiejętności przydatne w różnych częściach fabuły. Dzięki temu gra nie jest aż tak monotonna.

W środowisku graczy, recenzentów i innych ważnych ludzi, którzy podejmują się wszelkiej krytyki, o Trine 3 mówi się różnie. Recenzenci krytykują fińskie studio za skrócenie czasu rozgrywki (można przejść cała grę na 100% w około 5 godzin) i pozbawienie graczy możliwości kontrolowanego rozwoju postaci. Czy w moim odczuci gra na tym traci? Bardzo możliwe. Czy sama rozgrywka jest przez to uboższa? W jakimś aspekcie na pewno, zwłaszcza biorąc pod uwagę zakończenie, którego w gruncie rzeczy nie ma. Chyba że bardzo dobrze się schowało i nikt nie umie go znaleźć(?). Nie mniej jednak gra pozostaje warta polecenia. Jest bardzo dobrym pomysłem na spędzenie sobotniego wieczoru kiedy akurat żadne inne obowiązki nas nie gonią i nikomu nie chce się ruszyć z domu. Zwłaszcza, że winter is coming. W sensie – zima idzie.

//Obrazek wyróżniający: Logo Trine 3 / Frozenbyte. Materiały pochodzą ze strony frozenbyte.com i nie podlegają licencji CC.

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén