Tag: gry mobilne

Mobilne wątpliwości

Raporty! Ostatnio tylko w nich siedzę. Na początek chciałbym zaprezentować kilka spostrzeżeń z dokumentu stworzonego przez App Annie!

Link do raportu znajdziecie tutaj.

Ciemne chmury

Na łamach DialyWeb opublikowałem tekst dotyczący gamedevu w 2018 roku. Wyszło z tego krótkie podsumowanie podparte danymi opublikowanymi na portalu GameIndustry.biz. Ten post również będzie dotyczył branży, z którą jestem zawodowo związany, jednak pokuszę się o opis problemów oraz wyzwań, z jakimi trzeba będzie się zmierzyć. Obawiam się, że kilku rzeczy nie da się zamieść pod dywan.

Rynek mobilny cały czas rośnie. Na każdym zestawieniu widzę, że w przyszłym roku będzie jeszcze więcej wart. Jak długo ta tendencja się utrzyma? Nie wierzę w to, że wzrost będzie postępował w nieskończoność. Jak ktoś zaczyna tak mówić, to odnoszę wrażenie, że obecna sytuacja na rynku mobilnym zaczyna przypominać sztucznie napompowaną bańkę. Gier na smartfony jest mnóstwo, na dodatek więksi wydawcy zaczynają pojawiać się w tym sektorze. Sięgają po rozpoznawalne marki, po tytuły znane i lubiane. Mam na myśli Diablo: Immortals (Activision-Blizzard) oraz Command & Conquer: Rivals (Electronic Arts). Co również wpłynie na nasycenie rynku. Myślę, że zmierzamy do sytuacji, w której w grze pozostanie kilka wielkich firm. Pozostali będą musieli zadowolić się resztkami zrzucanymi ze stołu, bo do tortu na pewno się nie dopchają.

W połowie roku 2018 Liftoff opublikowało raport dotyczący kosztów pozyskiwania użytkowników w grach mobilnych. Według informacji w dokumencie, wydatki związane z zachęcaniem do instalowania aplikacji były niższe, niż w 2017 roku. Na użytkownika instalującego grę trzeba wydać 3.75$, na osobę, która się zarejestruje 6.88$, a na klienta korzystającego z mikotransakcji 28.05$. Te 15 – 20 złotych trzeba mieć w zapasie na pozyskiwanie użytkowników, a o tym myśli niewiele osób. Na dodatek należy liczyć się z innymi kosztami związanymi z marketingiem. Tworzenie gry to nie tylko wymyślanie oryginalnych koncepcji, ich programowanie, a potem spijanie śmietanki. Gamedev to biznes, potężny, wymagający sporych nakładów finansowych. A samo złapanie użytkownika wcale nie gwarantuje natychmiastowej płatności. Istotna jest tutaj także kwestia utrzymania gracza, zorganizowania mu czasu w taki sposób, aby poczuł się związany z daną produkcją. Tutaj koszty dotyczą pracy game designerów, grafików, dźwiękowców, programistów, ludzi tworzących narrację, testerów, obsługi klienta… Słowem wszystkich pracujących przy tworzeniu zawartości do gry.

A co będzie z lootboksami? Czy branża sama zacznie regulować tę kwestię? A może poczeka, aż zrobią to rządy poszczególnych państw? Wtedy wszyscy wielcy wydawcy podniosą larum. Zaczną opowiadać o wolnej woli, o tym, że ludzie sami mogą zdecydować, czy kupują, czy nie, a takie regulacje ograniczają wyłącznie rozwój. Gry, których przychód oparty jest wyłącznie na lootboksach, mogą sporo stracić na przepisach regulujących ten element. Trzeba pamiętać o tym, że wskazuje się na związki pomiędzy skrzynkami a hazardem, który jest solidnie opodatkowany. Niezależnie od tego, w jakim kierunku rozwinie się problem lootboksów, dużo mogą zyskać konsumenci. Już teraz wydawcy ostrożniej podchodzą do monetyzacji swoich tytułów. Tworzenie gier i monetyzwoanie ich wyłącznie za pomocą skrzynek coraz częściej spotyka się z ostracyzmem ze strony potencjalnych klientów. Skrzynki przez długi czas utrzymywały wiele produkcji, ale to może się zmienić w 2019 roku. Najbardziej zastanawia mnie, czy nowa produkcja reklamowania jako wolna od lootbooksów utrzymałaby się na rynku. Przy aktualnym nastawieniu graczy na pewno spotkałaby się z dużym zainteresowaniem, jednak czy przełożyłoby się ono na realne przychody?

Ostatnim dużym zagrożeniem, moim zdaniem, są gry jako usługi. Wydawcy tacy jak Ubisoft lub Electronic Arts odchodzą od tworzenia nowych tytułów, na rzecz utrzymywania znanych produkcji. Do tego szczególnie nadają się wszelkiego rodzaju gry MMO. Ubisoft ma The Division, którego druga część pojawi się w marcu 2019. Electronic Arts może pochwalić się znacznie bogatszym portfolio gier usług, ale w lutym ma zostać wydany Anthem. Podejrzewam, że ten tytuł będzie od początku do końca traktowany zgodnie z nowoczesnymi wytycznymi branży. W przypadku powodzenia stanie się flagową grą jako usługą. A jak się nie uda, to Electronic Arts ubije BioWare, które odpowiada za Anthem. Jako potężna korporacja mogą sobie na to pozwolić.

Gry jako usługi wcale nie przyczyniają się do rozwoju branży. Mechanizm angażowania gracza jest zbudowany na zjawisku zwanym FOMO (Fear Of Missing Out). To takie odczucie zmuszające nas, postnowoczesnych ludzi, do ciągłego sprawdzania powiadomień na telefonie. Boimy się, że coś przeoczymy. W celu wywołania lęku stosuje się najróżniejszego wydarzenia w grze. Na przykład bonusy za codzienne logowanie lub sezonowe skróki, które można zdobyć za poszczególnego osiągnięcia. Celem jest zmuszenie gracza, aby zawsze był na bieżąco. Nie wpływa to pozytywnie na odbiór gry. Może się stać kolejną pracą, a nie zabawą. A wtedy gracze zaczynają się rozglądać za czymś innym, świeższym. Tylko że na rynku przechodzącym na model gier jako usług, mogą nie znaleźć nic nowego. Przynajmniej w przypadku dużych wydawców. Jest to szansa dla niezależnych, mniejszych studiów, które mogą chętniej podejmować ryzyko.

Według mnie te trzy rzeczy wskazują na zbieranie się ciemnych chmur nad gamedevem. Branża będzie musiała dostosować do nowych warunków oraz wymagań klientów. Ci, którzy tego nie zrobią, zginą, a ich miejsce szybko zostanie zapełnione.

Pożeracz baterii

Moje mobilne granie, to temat trudny i długi. Nie jestem zwolennikiem tego typu rozrywki, chociaż próbowałem swoich sił w różnych produkcjach wydanych na telefony komórkowe. Drażni mnie potrzeba ładowania baterii, wkurzają mnie wszechobecne mikrotransakcje, a już najbardziej podnosi mi ciśnienie długość trwania pojedynczej sesji. Jeżeli gra jest zaprojektowana dobrze, jak chociażby Clash Royale, to jeszcze mogę poświęcić kilka minut. Jednak dłuższe przykuwanie mnie do ekranu telefonu uznaję za niepotrzebną fanaberię, szczególnie, gdy już zapłaciłem za grę.

Muszę zaprojektować nową funkcjonalność do pewnej aplikacji mobilnej. Dlatego zacząłem się zastanawiać, ile czasu mogę poświęcić na siedzenie przed telefonem i eksplorowanie wirtualnego świata. Pamiętam, że przez pewien czas grywałem w różne mobilne produkcje, najmocniej zapamiętałem takie tytuły jak Bardbarian oraz Out There. Szczególnie ta druga gra przyciągnęła mnie na dłuższy czas. Taki kosmiczny survival, z ciekawym systemem tworzenia przedmiotów oraz depresyjną historią. Natomiast Bardbarian przypominał mi wariację na temat tower defense. Biegałem po ekranie bohaterem i mordowałem zastępy złych potworów. Całkiem ciekawa i przyjemna sprawa. Obie gry pozwalały mi na zabicie czasu, gdy czekałem na środek komunikacji masowej. Raz był to autobus, a innym razem pociąg. Myślę, że wtedy średni czas trwania pojedynczej sesji wynosił u mnie około 20 minut. Sporo, ale też długo musiałem stać na dworcu lub przystanku. Dzisiaj moja sytuacja trochę się zmieniła.

Poczułem to gdy spróbowałem swoich sił w Dungeon Rushers. Gra debiutowała już na desktopach, bez problemu można ją nabyć na Steamie. Pojawiła się też wersja mobilna, która jest sprzedawana w modelu buy2play z mikrotransakcjami. Jest sklep ze skórkami dla postaci, jak komuś bardzo zależy na personalizacji krasnoluda, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby kupił oryginalny strój. Nic więcej nie ma, żadnych dodatkowych map lub specjalnych ulepszeń do własnego lochu. Jak sama nazwa wskazuje celem gry, jest ciągłe plądrowanie podziemi. Można to robić w trakcie kampanii, która jest sztampowa, ale dodatkowe wyzwania są całkiem interesujące, lub atakując lochy stworzone przez innego gracza. Takie małe PvP, które – przynajmniej ja mam takie wrażenie – nie zostało należycie rozwinięte. Jest ciekawie, można sprawdzić, jak ludzie próbują zabezpieczyć skarb i z czego lubią korzystać. Potwory, czy pułapki? Może skomplikowany labirynt? Gdyby w tym trybie można było zdobywać jakieś dodatkowe nagrody, to chętniej bym z niego korzystał.

Problemem Dungeon Rushers jest angażowanie gracza. Gra mobilna powinna być casualowa, gwarantować stosunkowo szybką progresję, aby odbiorca chętnie do niej wracał. Dopiero później, przy zbliżaniu się do engame’u, trudność rozgrywki powinna wzrastać. Dungeon Rushers prezentuje sposób angażowania gracza znany z gier PC. Jest żmudnie i powoli, sesje są długie i wymagają sporo różnych aktywności. Trzeba trochę czasu poświęcić na tworzenie przedmiotów, sprzedaż rzeczy niepotrzebnych, walkę w lochach tworzonych przez graczy i na kampanię. To dużo różnych zadań, na dodatek pojawia się jeszcze rozwijanie postaci, które jest ściśle związanie z misjami fabularnymi i wyzwaniami. Tylko tam otrzymuje się punkty doświadczenia. Jak łatwo się domyślić, taka sesja może trwać nawet 60 minut! A to bardzo, bardzo dużo, jak na grę mobilną, która nie została wydana jako free2play. Skąd znaleźć, aż tyle czasu? Może lepiej poświęcić godzinę na jakąś grę na komputerze?

Daleki jestem od skreślania Dungeon Rushers. To całkiem dobra produkcja, ale granie w nią na telefonie komórkowym nie jest najlepszym rozwiązaniem. Aplikacja doskonale pożera czas oraz baterię, jednak model rozgrywki po prostu mnie odrzuca. Na desktopie potraktowałbym niektóre dłużyzny jako coś naturalnego, ale w przypadku produkcji na urządzenia mobilne okazuje się, że rozwój postaci oraz tworzenie przedmiotów to zdecydowanie zbyt nużące zadania.

Literat przegląda Internet #72

Kolejna lista z głowy! Pies wyprowadzony! Można spokojnie usiąść i coś poczytać, a może nawet napisać. Kilka słów, tak na początek intensywnego weekendu.

Ze Steama zniknie Greenlight. Czyżby kolejny etap cyfrowej dystrybucji i dalsze kupowanie kota w worku?

Przemoc i esport w telewizji! Są tacy, którym się to nie podoba!

Sztuczna inteligencja sama przepisze swój kod. Wszystko w imię wydajności!

Gry na urządzeniach mobilnych to trudny rynek. Na dodatek coraz bardziej dynamiczny.

Jest zwiastun 4 sezonu Doliny Krzemowej!

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén