Tag: gry niezależne (Page 1 of 2)

Proste zabawy

Od czwartku poluję na potwory. Świetnie bawię się w cyfrowym świecie Monster Hunter: World, pieszczotliwie zwanym Monhunem. Zanim dopadłem tę grę, trochę o niej poczytałem. Wcześniej nie miałem stycznością z tą serią i nie czuję się z tego tytułu poszkodowany. Najnowszy Monhun wciąga! Jak porządny odkurzać! Z trudem wyłączyłem ten tytuł, aby zająć się innymi sprawami.

Gdy zacząłem się zastanawiać, dlaczego Monhun zabrał mi już blisko 12 godzin, to dotarło do mnie, że gra jest oparta na prostej pętli. Przygotowanie do polowania, łowy, walka z potworem, zdobywanie materiałów, powrót do obozu i od początku. Oczywiście ta pętla schowana jest pod wieloma warstwami. Są różne rodzaje zadań i nagród, rozbudowany system tworzenia przedmiotów, a także wiele statystyk i umiejętności, których warto pilnować. Dlatego bardziej bezpośrednim przykładem prostej pętli rozgrywki będzie Moonlighter. To nie jest tak, że Monster Hunter: World jest gorszy! Po prostu ma więcej warstw, które trzeba ściągnąć, aby dotrzeć do fundamentu zabawy.

Moonlighter od samego początku opiera się na prostym cyklu. Zostaje on jasno wyłożony w trakcie, całkiem niezłego, samouczka. Gracz wchodzi do lochów, aby zdobyć skarby, które może sprzedawać w swoim sklepie lub wykorzystać do tworzenia lepszego ekwipunku. Bo bez mocniejszego miecza i bardziej trwałem zbroi pokonanie kolejnego bossa nie będzie możliwe. A teraz wywalam dodatkowe warstwy. Gracz sprzedaje przedmioty zdobyte w lochach, aby uzyskać pieniądze na stworzenie lepszego ekwipunku. Przygotowuje się do wyprawy, czyli bierze zestaw mikstur oraz broń. Wchodzi do lochów, w których pokonuje przeciwników i zdobywa nowe materiały. Wraca do sklepu i zabawa zaczyna się na nowo. W pętli są dwa kluczowe elementy, mocno ze sobą związane. Sprzedaż przedmiotów oraz eksploracja lochów. Aby mieć artefakty, trzeba odwiedzać lochy. Przetrwanie w nich jest niemożliwe, bez odpowiedniego ekwipunku, który można kupić za pieniądze zarobione na handlu artefaktami.

Tutaj nie ma żadnego kombinowania, fundament rozgrywki jest banalnie prosty. Kluczowe jest obudowanie tych elementów. Moonlighter jest bogaty w dodatkowe mechaniki, które sprawiają, że rozgrywka pozostaje długo świeża. Wystarczy spojrzeć na zaprezentowane w grze lochy. Każdy ma swoją historię oraz własnych strażników. Wymaga to stosowania różnych strategii, ciągłego dostosowywania stylu rozgrywki do aktualnej przestrzeni. Na dodatek lochy mają własne historie, które powoli poznaje gracz. Pojawia się chęć poznania historii świata, w którym gracz zbiera i sprzedaje różnego rodzaju przedmioty.

Gdy zacząłem powoli rozkładać Monhuna oraz Moolightera, uderzyła mnie prostota podstawowej pętli. Żadnego kombinowania. Dopiero na podstawie tego fundamentu dokładne były kolejne elementy. Jednak zostało to zrobione w taki sposób, aby główna pętla rozgrywki nie uległa dekonstrukcji. Nowe elementy dodatkami, rozszerzają kontekst zabawy, ale go nie zmieniają. Gracz w dalszym ciągu porusza się po wcześniej zbudowanym fundamencie. Skomplikowane produkcje, oparte na wielu różnych mechanikach, potrafią być ciekawe. Jednak często odnoszę wrażenie, że szybko zaczynają przytłaczać użytkowników. A dobrze zastosowanej prostocie leży potężna siła! Dlatego trzeba dobrze wyczuć, kiedy można kombinować, a kiedy należy po prostu skupić się na rozbudowywaniu podstawowego schematu rozgrywki.

Księga pełna demonów

Od lat jestem oddanym fanem serii Diablo. Co prawda swoją przygodę zaczynałem od drugiej części, a po pierwszą sięgnąłem po to, aby poznać fundamenty całego świata. Pamiętam, że było to zderzenie bardzo bolesne. Zanim odpaliłem Diablo, myślałem, że Blizzard wprowadził jedynie niewielkie zmiany do sequela serii. Boleśnie się pomyliłem. A najbardziej przerażający był jeden, niewielki element – mana się nie regenerowała! I jak tu grać magiem?! Musiałem się zebrać w sobie, maksymalnie skupić i w końcu przeszedłem grę. Bywało ciężko, jednak od tego momentu wiedziałem, że z wielką chęcią będę testował produkcje z gatunku hack’n’slash.

Dlatego bardzo ucieszyłem się, gdy w moje ręce wpadł klucz do gry Book of Demons. Jest to polska produkcja, którą rozwija studio Thing Trunk. Zgodnie z informacjami podanymi na stronie produkcji na Steamie, Book of Demons powstaje już trzy lata. Do wczesnego dostępu trafiło 28 lipca 2016 roku. Kilka miesięcy już tam jest, w takim razie kiedy będzie premiera? Znowu będę posiłkował się opisem produktu na Steamie, Thing Trunk planuje wydać Book of Demons pod koniec bieżącego roku lub na początku 2017. Chciałoby się rzecz, że to już na dniach, że już wkrótce przyjdzie się cieszyć nam gotową produkcją. Jest to wykonalne, ponieważ Book of Demons nie jest typową grą we wczesnym dostępie. Moje wrażenia z tą formą otwartych i odpłatnych testów są skomplikowane. Trafiłem na wiele gier, które wyraźnie były w fazie wczesnego projektowania, a jedynie nieliczne przypadki były maksymalnie grywalne i wymagały wyłącznie doszlifowania. Book of Demons należy do drugiej kategorii. Thing Trunk opublikowało grę  dopracowaną, działającą i dającą wiele przyjemności z rozgrywki.

Nic dziwnego, że w tym roku otrzymali nagrodę w kategorii „Wybor jury” w konkursie „FreeGalactus”. Trud twórców został doceniony i liczę na to, że Book of Demons zostanie dostrzeżone przez społeczność graczy. Jest to gra nietuzinkowa.

Czas na siekanie!

Co jest takiego wyjątkowego w Book of Demons? Myślę, że warto wybrać się na krótką wycieczkę po ostatnio popularnych hack’n’slashach. Zacznijmy od przyjemnego Torchlight. Pierwsza część, chwilami, aż do potwornego bólu, przypominała Diablo. Inny był świat, a także klasy, jedna sam model rozgrywki był ten sam. Zło, niebezpieczeństwo czyhające gdzieś głęboko. Nic tylko wybrać się na przyjemną przechadzkę w dół. I gracz, wraz ze stworzonym przez siebie bohaterem, szedł. Kolejne poziomy były pełne interesujących przeciwników, arsenał ciekawych przedmiotów również był spory. Potem przyszedł czas na Torchlight II, który zawsze będzie mi przypominał drugą część Diablo z delikatnie zmodyfikowaną mechaniką i inną grafiką. Co ciekawe wciąż wracam do Trochlight II. Dzieje się to za sprawą modów, które sprawiają, że gra jest wciąż żywa.

Na mojej liście ogranych i popularnych hack’n’slashy są jeszcze dwie, godne wspomnienia, pozycje. Pierwsza to The Incredible Adventures of van Helsing. Pierwsza część była bardzo ciekawa, twórcy potraktowali gatunek z należytą uwagą i stworzyli grę, przy której spędziłem wiele godzin. Dobra fabuła, solidna mechanika i ciągłe poszukiwanie przedmiotów. Kolejne części były gorsze, aż przyszedł czas na wersję Final Cut, która – według mnie – doskonale podsumowała wszystko to, co było złe w serii Incredible Adeventures of van Helsing, a pozostawiła niewiele dobrego. Ostatnia odsłona okazała się po prostu nieudolnym klonem Diablo III. Zostawmy już nieustraszonego łowcę potworów w spokoju! Pójdźmy w kierunku Grim Dawn. Mroczna atmosfera, ciekawy podział na klasy i przyjemne łupanie! Znowu doskonałe zastosowanie zasad rządzących gatunkiem hack’n’slash, ale nie sądzę, aby w tej produkcji należało koniecznie doszukiwać się elementów oryginalnych i wyjątkowych. Jest to po prostu solidnie wypełniona forma. Grim Dawn w żadnym wypadku nie jest onieśmielone przez Diablo. Twórcy doskonale wybrnęli z tej sytuacji i postanowili dać graczom kawał solidnej rozgrywki z ciekawie rozbudowanym światem. Muszę przyznać, że właśnie ten element w Grim Dawn spodobał mi się najbardziej. Narracja rozwija się w dobrym tempie, a jej kolejne fragment doskonale podkreślają mroczny charakter świata przedstawionego.

Wszystkie, wymienione przeze mnie, gry łączą takie elementy jak eksploracja świata, rozwój bohatera, walka z potworami oraz zbieranie przedmiotów. Hack’n’slash składa się właśnie z tych elementów, ma być dobrą siekaniną, w której pokonywanie hord potworów sprawia mnóstwo radości. Jednak za każdym razem miałem wrażenie, że gram w modyfikację którejś z części Diablo. Zmiana kontekstu, grafiki, ale rozdawanie punktów umiejętności wszędzie takie samo, klasy bardzo podobne, a poszukiwanie przedmiotów tak samo zajmujące. Nie ma co narzekać, popularność serii Bilizzarda musiała przełożyć się na pojawienie się gier, które wykorzystywały opracowany schemat. Jednak, już od dłuższego czasu, zastanawiałem się, czy w końcu pojawi się produkcja odświeżająca gatunek. Pragnąłem delikatnej zmiany, czegoś odmiennego od łupania potworów w rzucie izometrycznym.

Jaskółką nadziei okazało się Book of Demons.

Karciane sztuczki

Pobrałem i odpaliłem grę. Od razu zrozumiałem, że twórcy traktują gatunek z dużym dystansem, dlatego ich produkcja czasem będzie wyśmiewała schematy znane z hack’n’slashy. Przerażające nazwy potworów rodem z ostatnich kręgów piekła? To nie tutaj! Arcydemon, adwersarz gracza, uwielbia bawić się demoniczną gumową kaczuszka podczas kąpieli w lawie. Można się zdziwić, gdy z przeklętego kucharza wypadają piekielne marchewki. Book of Demons to hack’n’slash z przymrużeniem oka. Jednak sprawy mechaniki gry zostały potraktowane bardzo poważnie i muszę przyznać, że właśnie ten element sprawia, że mam ciągle ochotę wracać do tej produkcji. Studio Thing Trunk pozbyło się klasycznego schematu rozwoju postaci, czyli popularnego drzewka. Nie ma setek statystki, które trzeba ciągle kontrolować. Book of Demons nastawione jest na zabawę, jednak czy to oznacza, że jest grą prostą?

Nie. Podstawowym wyzwaniem jest ułożenie sensownej talii kart. Eksplorując podziemia gracz je zbiera, zastępują one umiejętności oraz przedmioty. Liczba miejsc, w których możemy umieścić karty jest ograniczona, a wykupienie rozszerzenia pozwalającego na dodanie kolejnego artefaktu lub zaklęcia nie jest tanie. To bardzo dobrze napędza rozgrywkę. Jednym z obowiązkowych elementów każdej gry hack’n’slash jest ciągłe powtarzanie tych samych czynności, w celu zdobycia innego przedmiotu lub rozwinięcia umiejętności. W Book of Demons zostało to sprytnie rozwiązane. Do ulepszania karty potrzebne są specjalne runy oraz złoto. Ze zdobywaniem waluty nie ma najmniejszego problemu, wystarczy poświęcić odpowiednią ilość czasu na rozgrywkę, jednak runy to zupełnie inna bajka. Są stosunkowo rzadkie, dlatego należy z nich korzystać w sposób rozsądy i ulepszać te karty, z których faktycznie korzystamy. A wypada mieć kilka zestawów, aby reagować na to, co dzieje się w podziemiach. Na każdym poziomie warto być przygotowanym, zamrażać, palić i ciąć hordy naciągających wrogów.

Dlatego tak istotne jest zbieranie i ulepszanie kart. Te dwa mechanizmy sprawiają, że Book of Demons jest cały czas ciekawe. Szczególnie dla osób, które uwielbiają kolekcjonować przedmioty w grach. Do Book of Demons wracam, ponieważ chciałbym odkryć wszystkie karty, ulepszyć je do maksymalnych poziomów oraz zbudować dobrze działające zestawy. To wydaje się proste, jednak dzięki wzrastającemu poziomowi trudności oraz losowo generowanym lochom, zbieranie kart często staje się prawdziwym wyzwaniem. A za nieprzemyślane dopasowanie artefaktów i zaklęć wielokrotnie spotkała mnie śmierć.

Book of Demons to nowoczesny hack’n’slash. Gra stworzona z poszanowaniem zasad gatunku oraz z odświeżającą mechaniką w postaci kart. Jeżeli jesteście zmęczeni ciągłym klonowaniem Diablo, to koniecznie sięgnijcie po produkcję studia Thing Trunk. Nie musicie od razu kupować! Na stronie możecie pobrać demo i przetestować Book of Demons!

Literat przegląda Internet #55

Dzisiejszy przegląd został napisany w Gliwicach. Tak się złożyło, że czwartek spędzam na wyjeździe i spokojnie piszę. Pogoda jest względna, miejsce parkingowe opłacone, a do powrotu zostało jeszcze trochę czasu. Dlatego najlepiej będzie go spędzić na przeglądaniu nieskończonych przestrzeni Internetu.

Czy warto tłumaczyć swoje gry? Okazuje się, że nie jest to łatwa i przyjemna sprawa, na wielu elementach można się potknąć.

Polski transport publiczny to prawdziwy problem, na który nikt nie ma pomysłu. Przymusowa motoryzacja na pewno nie jest jedynym słusznym rozwiązaniem.

Płock ma w sąsiedztwie rafinerię. I to zaczyna być poważnym problemem.

Gry komputerowe czasem sięgają po politykę. Czy to oznacza, że są w stanie zmieniać świat?

Artyści protestują!

Lenie w piaskownicy

Dostałem do recenzji grę The Way. Materiał przygotowuję dla portalu Save!Project, ale tytuł ten zrobił na mnie tak wielkie wrażenie, że postanowiłem uchylić rąbka tajemnicy i opisać pewien element. Wstręt budzą we mnie piexelartowe gry niezależne. Po prostu mam poczucie przesytu i coraz częściej odnoszę wrażenie, że piksele traktowane są jako podstawowy wyznacznik gry indie. Twórcy idą na skróty i zamiast dążyć do wyrwania się z głównego nurtu, decydują się na małe oszustwo. Mieszają trochę pikseli z marketingiem opartym na tęsknocie za paltformówkami z początków gier komputerowych i już wchodzą na Steama. The Way jest całkowicie inne.

Dokładna recenzja pojawi się w przyszłym tygodniu, a w tym tekście chciałbym poruszyć tylko jeden problem – tworzenie poziomów. Ze względu na to, że współpracuję z portalem dla graczy, mam przyjemność testować różne produkcje. Każdy tytuł niósł ze sobą coś ciekawego, nawet gdy podnosił mi ciśnienie kiepską optymalizacją i wszechobecną nudą. Zwracam uwagę na to, jak zaprojektowana jest rozgrywka, ale – muszę przyznać to z bólem – w wielu produkcjach dominuje model przeźroczystości. Twórcy niby starają się zainteresować odbiorcę swoim projektem, ale robią to tak, aby pomysł nie rzucał się w oczy. Dlatego w wielu grach kolejne etapy są bliźniaczo podobne, od czasu do czasu pojawia się interesująca mechanika (np. w walce z bossem), jednak pozostałą część rozgrywki odbiorca spędza na pewnym ogólnym działaniu. Strzela, biega, czasem zostanie zmuszony do przesunięcia jakiejś dźwigni. Takie rozwiązania są bezpieczne i sprawdzają się, ponieważ stanowią odpowiedź na przyzwyczajenia użytkownika. Wielu z nas bawi się tak od lat, wszelkie eksperymenty trafiają do niewielkiej liczby ciekawskich odbiorców. Normalna rzecz.

Dlatego doceniam wszystkie odstępstwa od tej reguły. Do tego grona muszę zaliczyć The Way. Kolejne poziomy są genialnie zaprojektowane. Sama produkcja składa się z wielu elementów, a wszystkie zostały przebrane w platformówkę. Nie dajcie się zwieść! The Way to zdecydowanie coś więcej, ponieważ twórcy wprowadzają niezwykle wciągające zagadki logiczne oraz dobrze zrównoważone elementy zręcznościowe. Kolejne etapy gry cechuje inny rytm – czasem zostałem zmuszony do eksploracji otoczenia, a innym razem spędziłem dwadzieścia minut na skakaniu po platformach. Twórcy zadbali o wszelkie szczegóły, niektóre elementy The Way nie są trudne dlatego, że ktoś, coś źle zaprojektował, poziom skomplikowana jest doskonale przemyślany. Najważniejsze jest jednak to, że absolutnie każdy element The Way został osadzony w fabule gry. Poziomy są dokładnie przemyślane, dzięki czemu każde wyzwanie jest uzasadnione. W tej grze nie ma miejsca na rozwiązania w stylu „jest tak, bo nam się wymyśliło” lub „daliśmy tutaj ten element, żeby nie było pusto”.

Po przegraniu kilku godzin w The Way mam wrażenie, że moda na sandboksy bardzo nas wszystkich rozleniwiła. Mam na myśli zarówno twórców, jak i odbiorców. Tworzenie otwartego świata to spore wyzwania, ale często trafiałem na wirtualne przestrzenie, które zbudowane były tylko i wyłącznie z powtarzalnych wydarzeń, a więcej czasu zabierało zwykłe łażenie. Spacerki po mapie to nie eksploracja! Odbiorcy przywykli do tego, że dostają piaskownicę i jedną łopatkę, zaczynają się bawić, ale rzadko pytają o to, czy dostaną coś więcej. Na przykład wywrotkę i wiaderko. The Way stanowi dowód na to, że całościowe myślenie o przestrzeni gry oraz precyzyjne projektowanie poziomów wciąż żyją. I to bardzo, bardzo dobrze!

Sfinansuj sobie grę

Mój stosunek do finansowania społecznościowego jest ambiwalentny. Pochwalam i podziwiam osoby, które biorą się za różnego rodzaju projekty, ale zaczynam mieć wrażanie, że twórcy przesadzają, a odbiorcy zaczynają tracić kontrolę nad pieniędzmi, które inwestują. Ryzyko zostaje przesunięte na człowieka oddającego swoje fundusze, dlatego dziwi mnie postępowanie niektórych założycieli zbiórek. Oczywiście, gdyby nie crowdfunding to nie mielibyśmy takich hitów jak Pillars of Eternity oraz Divinity: Original Sin, ale powinniśmy zacząć bardziej krytycznie traktować kolejne zbiórki.

Moją niechęć do finansowania społecznościowego obudziła klęska Dumy szlacheckiej. Była to polska gra przeglądarkowa, która zdobyła ponad 11 tysięcy złotych w kwietniu 2014 roku. Poświęciłem tej grze dwa felietony. Pierwszy był pochwalny, bo otrzymałem dostęp do projektu i rozgrywka była całkiem przyjemna. Na szczególną uwagę zasługiwała dbałość o kontekst historyczny, Duma szlachecka mogła stać się polskim tekstem kultury, który nie uderza w tony martyrologiczne. Twórcy wyraźnie postawili na promocję naszej historii i to było świetne. W drugim felietonie wytknąłem pewien poważny błąd: brak komunikacji. Duma szlachecka upadała, a twórcy nie potrafili poinformować odbiorców o zakończeniu projektu. Osoby, które wpłaciły im pieniądze, powinny zostać potraktowane w sposób poważny, jak inwestorzy ponoszący ryzyko. Nie wiem, czego zabrakło twórcom Dumy szlacheckiej. Może po prostu dojrzałości? Dla mnie był to punkt zwrotny – postanowiłem, że będę wspierał projekty, których efektem jest fizyczny produkt. Dlatego wolałem dołożyć się do Strange Years, do Blera, do Zaklinaczy. Komiks lub gra karciana to zupełnie inny rodzaj tekstu kultury. Trzeba coś dostarczyć odbiorcom, w przypadku gier komputerowych czasem wystarczy jakaś beta lub inny wczesny dostęp, bo tyle dostały osoby, które wsparły Dumę szlachecką. Gadżety przemilczę. Pieniądze miały pójść na grę, a nie na kubki.

W dalszym ciągu mam wrażenie, że dziennikarze piszący o grach komputerowych podchodzą do tematu w sposób bezkrytyczny. Larian Studios uruchamia zbiórkę na kolejną cześć gry, którą sprzedawali i na której zarabiali? Super! Dołóżmy się znowu! Rozumiem, że raz im się udało i Divinity: Orginal Sin jest po prostu świetne, ale dlaczego nikt nie zapytał o inne sposoby finansowania! Przeraża mnie to, że żyjemy w świecie, w którym handluje się pomysłami, które mają mniejsze lub większe szanse na sukces. Inwestujemy pieniądze w coś, co dopiero powstaje, kupujemy coś, czego jeszcze nie ma i zgadzamy się na to ryzyko, ponieważ jest ono krótko opisane w założeniach zbiórki. Wczesny dostęp na Steamie jest dla mnie dość specyficznym pomysłem, ale po zapłaceniu gracz dostaje dostęp do produkcji, która jest już w pewnym stopniu opracowana. Coś już jest, nie płaci się za próżnię. Jako odbiorca chciałbym, aby twórcy zaczęli poważnie traktować ryzyko związane z prowadzeniem studia tworzącego gry komputerowe. Odnoszę wrażenie, że rodzi się nawyk, który polega na przenoszeniu ryzyka na odbiorców. Dla mnie jest to niedopuszczalne.

Jeszcze jedna zbiórka…

Na początku tego tygodnia zrobiłem materiał na temat gry InSomnia. Twórcy postanowili wrócić na Kickstartera, aby dozbierać pieniądze potrzebne na stworzenie gry. Już raz im się udało, ale znowu zaczęło brakować funduszy, więc postanowili ponownie poprosić odbiorców. Co ciekawe tym razem opublikowali grywalne demo, ale nie oznacza to, że zrealizowali założenia z pierwszej zbiórki. Wprost przeciwnie, ponieważ zobowiązali się do dostarczenia gotowej produkcji, ale nic z tego nie wyszło i postanowili się wrócić na Kickstartera. Przejrzałem kilka opublikowanych w Sieci artykułów na ten temat i z przykrością stwierdzam, że ich autorzy częściej przepisują informacje zawarte w opisie zbiórki, niż krytykują ponowną prośbę o pieniądze. Dlaczego? Kompletnie nie rozumiem tej postawy!

Przyczepiłem się Larian Studios nie dlatego, że jestem człowiekiem, który ciągle szuka dziury w całym, chciałem tylko pokazać pewien mechanizm. Belgijskie studio istnieje od 1996 roku, związane jest z serią Divinity i szanse na to, że nie uda im się wydać Divinity: Orginal Sin 2 są niewielkie. Zresztą zbierali na zupełnie nową grę, na kolejną odsłonę serii i nie prosili o ponowne wsparcie przy tworzeniu tego samego tytułu. Jednak już sam fakt, że pojawili się na Kickstarterze, wzbudził moje wątpliwości. Dlatego nie mogę przejść obojętnie wobec praktyki Mono Studios, które odpowiada za tworzenie gry InSomnia.

Wyobraźmy sobie pewną sytuację. Czytelniczko lub Czytelniku, załóż na moment, że jesteś obrzydliwie bogatym człowiekiem, który z chęcią inwestuje w różnego rodzaju projekty, ale nie robi tego w sposób bezkrytyczny. Od swoich kontrahentów oczekujesz odpowiedzialności, zrealizowania określonych założeń. Pewnego dnia przychodzi do Ciebie szef jednego z projektów. Pijecie drogą whisky lub wspaniale przyrządzoną kawę, rozmawiacie o projekcie i nagle Twój gość i partner w interesach stwierdza, że docenia Twój wkład, ale przydałoby się jeszcze trochę kasy. Oczywiście wszystko pójdzie do dokończenie projektu. Każdy racjonalnie myślący człowiek dwa razy zastanowi się, zanim ponownie dofinansuje coś, co już pożarło określoną ilość zasobów i na dodatek nie przyniosło żadnych sensownych wyników. Właśnie w taki sposób postąpi litwórcy gry InSomnia. W ich przypadku inwestorami są osoby, które już raz wsparły ten projekt. Co teraz mają zrobić? Dorzucić się ponownie i liczyć na to, że tym razem będzie lepiej?

Porażka tej zbiórki byłaby kubłem zimnej wody wylanym na głowę twórców. Może wtedy przemyśleliby swoje postępowanie. Może warto poszukać inwestora? Rozejrzeć się za dodatkowym finansowaniem? Myślicie, że to niemożliwe? Mylicie się, i to bardzo, ponieważ na świecie istnieją projekty, które wspierają twórców gier komputerowych. Nie wszędzie, ale nie wierzę w to, że przy odpowiednim zarządzaniu Mono Studio nie byłoby w stanie zdobyć sensownego inwestora. Dziwi mnie postępowanie dziennikarzy związanych z grami komputerowymi. Jeżeli osoby, które piszą newsy, uważają, że ich zadanie polega wyłącznie na bezrefleksyjnym przepisywaniu informacji prasowych, to może powinny zacząć obawiać się o swoje zatrudnienie. Dokładnie tę samą pracę może wykonywać dobrze zaprogramowany bot.

Kickstarter to nie wszystko

Podejrzewam, że osoby uważnie śledzące rynek gier niezależnych mogły trafić o informacje na temat gry Kona. Jednak te krótkie zapowiedzi prasowe mogły utknąć pod górą tekstów poświęconych najnowszym produkcjom AAA. Kona to bardzo interesująca produkcja, utrzymana w klimacie horroru. Gra już teraz jest ciekawa! W ramach wczesnego dostępu na Steamie odbiorca otrzymuje spory kawałek historii oraz olbrzymią przestrzeń do eksploracji. Szczególnie urzekła mnie atmosfera tej produkcji, która jest połączeniem przytłaczającej samotności oraz uczucia bycia obserwowanym przez „coś”. Pograłem, z niecierpliwością czekam na więcej. Jeżeli ktoś chciałby zapoznać się bliżej z tą produkcją, to zapraszam na streamy Łosia. Podejrzewam, że Kona kilka razy się tam pojawi.

O tej grze piszę z dwóch powodów. Po pierwsze twórcy nieźle radzą sobie z komunikacją z graczami. Prowadzą blog, na którym konsekwentnie wrzucają informacje na temat rozwoju projektu. Bardzo podoba mi się to, że precyzyjnie opisują swoją decyzje i często poruszają trudne kwestie. Ostatni wpis dotyczy przesunięcia premiery gry. Trudna decyzja, ale twórcy dokładnie opisują, dlaczego postanowili tak postąpić. Właśnie dzięki takim wpisom widać, że praca nad projektem trwa, a ludzie, którzy dorzucili swoje kilka kadadyjskich dolarów w trakcie Kickstarterowej zbiórki, nie czują się oszukani. Drugim powodem, dla którego piszę o grze Kona, jest sposób finansowania tej produkcji.

Wybierzmy się w przeszłość. We wrześniu 2014 roku Kona zostaje ufundowana. Twórcy zebrali trochę ponad 44 tysiące kanadyjskich dolarów na rozwój swojego projektu. Można powiedzieć, że to niewiele, że zrobienie solidnej gry za taką kwotę jest praktycznie niemożliwe. Ale w grudniu 2014 roku, studio Parabole, które tworzy grę Kona, otrzymało dofinansowanie w wysokości 113 tysięcy kanadyjskich dolarów z Canada Media Fund. Jest to instytucja, która zajmuje się wspieraniem tekstów audiowizualnych, które są tworzone na terenie Kanady. Postawa osób ze studia Parabole jest godna pochwały. Zamiast ponownie sięgnąć po pieniądze odbiorców, postanowili poszukać innych sposobów dalszego finansowania projektu. W przypadku gry Kona zbiórka na Kickstarterze była tylko początkiem i właśnie tak to powinno działać! Crowdfunding nie jest lekiem na całe zło i warto szukać także innych sposobów finansowania. Na pewno wykorzystywanie odbiorców, jako nieorganicznego rezerwuaru pieniędzy jest po prostu nieetyczne. Wzięcie od kogoś pieniędzy to odpowiedzialność, od której nie można uciekać. Na szczęście są jeszcze takie studia jak Parabole, gdzie pracują osoby doskonale rozumiejące to, że gry tworzy się dla ludzi, a nie tylko i wyłącznie dla ich pieniędzy.

Gra Kona jest we wczesnym dostępie na Steamie. Kolejny elementy finansowania oraz możliwość przeprowadzenia beta testów. Człowiek płaci za możliwość sprawdzenia produkcji w określonym punkcie rozwoju, a twórcy cierpliwie zbierają dane. Kona się rozwija, twórcy postępują w sposób odpowiedzialny. Właśnie takie projekty studiów niezależnych warto wspierać. Natomiast powinniśmy unikać wszelkiego rodzaju skoków na kasę. Problem polega na tym, że trudno oddzielić ziarno od plew. Dlatego każda osoba wspierająca projektu w ramach finansowania społecznościowego, powinna rozumieć, że to ona ponosi ryzyku. Twórcy tylko biorą pieniądze i zabierają się do pracy. Co z tego wyjdzie? Nigdy nie wiadomo.

Page 1 of 2

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén