Tag: hack’n’slash

Mroczna geneza

Darksiders: Genesis zdecydowanie zbyt długo leżało na mojej liście wstydu. Na swoje usprawiedliwienie mam to, że ogrywałem inne hack’n’slashe. I sporo czasu spędziłem w The Division 2. Szczególnie po premierze dodatku, w którym mogłem wrócić do Nowego Jorku. Co miałem przejść, to przeszedłem i w końcu Darksiders: Genesis znalazło się na moim dysku. Ku mojemu zdumieniu jest to niezła gra. Mocno osadzona w gatunku i nawet nie próbuje go łamać. O jakiej formie mowa? Oczywiście o hack’n’slashu!

Jestem wiernym fanem tego gatunku. Od momentu, w którym rozpocząłem swoją pierwszą kampanię w Diablo II. Dopiero później wróciłem do pierwszej części. Nie zmienia to faktu, że wsiąkłem na długie godziny. To jest tytuł, o którym dyskutowaliśmy na podwórku. Gadaliśmy o zdobytych legendach, o buildach, o najnowszych łatkach, które wprowadzały interesujące zmiany. Z perspektywy czasu widzę, że nasze dyskusje w dużej mierze obracały się wokół zdobytych przedmiotów. Wielokrotnie zwracałem uwagę na to, że dla hack’n’slashy jest to kluczowy element. Często najbardziej angażujący graczy, a nieprzemyślany loot potrafi napsuć bardzo dużo krwi i doprowadzić do odpływu odbiorców. Tylko że przypadek Darksiders: Genesis jest całkowicie odmienny. Tutaj nie ma przedmiotów, legend wypadających z każdego potwora. Są za to fragmenty dusz oraz istot, które modyfikują rozgrywkę. Czy to dobre rozwiązanie?

Wewnątrz Darksiders: Genesis na pewno. Seria opowiada o Jeźdźcach Apokalipsy, których przygody bywają mroczne i brutalne. Każdy z nich korzysta z ikonicznego dla siebie zestawu broni. Dlatego nie ma tutaj mowy o budowaniu szczególnego arsenału. Raczej można postawić na ciekawe wariacje z różnymi modyfikatorami. Dlatego nic nie stoi na przeszkodzie, aby zrezygnować z uzbrojenia i wyjątkowe cechy wrzucić do rozbudowanego drzewka, do którego wrzuca się specjalne kryształy. Sądzę, że tę strukturę można rozwijać dalej, ale wpływa ona na charakter gry. Gracze nie tyle będą chwalić się zdobyczami takimi jak nowa zbroja lub miecz, tylko zaczną sobie pokazywać odblokowane umiejętności. Tak samo jak w przypadku Path of Exile, które w dobry sposób łączy oba systemy. W tym tytule loot spotyka się z systemem różnych czarów. Jedno i drugie potrafi być wyjątkowe dla danej postaci i oddawać charakter gracza.

To jest ciekawy i złożony problem. Darksiders: Genesis pokazuje, że o loocie wcale nie trzeba myśleć, jak o przedmiocie. Dobrą drogą jest także postrzeganie go jako umiejętności lub fragmentu prowadzącego do zbudowania nowego modyfikatora. Hack’n’slash to znany i lubiany gatunek, w którym wiele można jeszcze poprzestawiać. Nawet w charakterze eksperymentu, aby sprawdzić reakcje odbiorców. Dlatego uważam, że w przypadku tej formy warto podmieniać niektóre elementy. Sprawdzać, jak wpływają na całokształt produkcji. Zabieg, którego dokonano w Darksiders: Genesis sprawił, że produkcja zyskała delikatny charakter kolekcjonerski. Co mocno wpłynęło na moje zaangażowanie w ten tytuł.

Zniesienie przypadku?

Czy przeszkadza mi losowość w grach? Zawsze uważałem ją za czynnik motywujący odbiorcę do dalszej zabawy. Taką formę odkrywania nieznanego, podejmowania ryzyka, próbowania swoich sił w reagowaniu na zmieniające się warunki na planszy. Z biegiem czasu oraz w trakcie pracy w gamedevie zauważyłem, że kwestia losowości jest dość skomplikowana. Dzisiaj wiem, że są osoby, które jej nie cierpią, z wielu różnych powodów. Na pewno wciąż żywa jest debata różnicująca szczęście od umiejętności. Moim zdaniem zamknięcie tego problemu w tej dychotomii jest krzywdzące dla wielu produkcji.

Pętlą napędzającą gry z gatunku MMORPG oraz hack’n’slash jest konieczność zdobywania lepszego ekwipunku w celu pokonania silniejszego przeciwnika, aby dostać jeszcze lepsze rzeczy. Wiele produkcji koncentruje się właśnie na takim przebiegu zabawy. Za doskonały przykład może tutaj posłużyć Monster Hunter World. Świetna rozgrywka, która polega na walce z coraz silniejszymi potworami w celu zdobywania materiałów do produkcji potężniejszych broni oraz elementów pancerza. Gdzie tutaj jest losowość? Nagrody za pokonanie potwora, nie są gwarantowane, nie zawsze gracz zdobędzie, to czego szuka, więc konieczne jest powtarzanie niektórych starć. A czy do zwycięstwa potrzebne są umiejętności? Zdecydowanie tak! Trzeba opanować sposób, w jaki bestia się porusza, atakuje i gdzie ma słabe, a także odpowiednio korzystać z założonej broni. Bez tego nic się nie osiągnie.

W przypadku Monster Hunter World nie dostrzegam żadnego konfliktu pomiędzy losowością a umiejętnościami gracza. Oba elementy są ze sobą powiązane. Popatrzcie na swoje ulubione produkcje MMO lub hack’n’slash. Zauważycie, że często zdobycie potężniejszych nagród wymagało od Was lepszego zrozumienia prowadzonej postaci oraz odpowiedniego wykorzystania umiejętności i ekwipunku. Rosła Wasza świadomość na temat gry, dlatego powtarzanie poziomu zawsze było prostsze, aż przestało być wyzwanie. Płynne przeszedłem do problemu, który jest ściśle związany z losowością. Do powtarzalności, która może prowadzić do nudy. Myślę, że można sobie z nią poradzić, dając odbiorcy do ręki sposoby na radzenie sobie z kiepskimi zdobyczami.

Przykłady? Rozbijanie i tworzenie nowych przedmiotów. Dodawanie gwarantowanych nagród za kilkukrotne przejście danego poziomu. Błogosławieństwa oraz zaklęcia modyfikujące szanse na zdobycie określonego materiału lub przedmiotu. Zmierzam do tego, aby przy projektowaniu gry rozważyć dodanie możliwości kontrolowania losowości od strony gracza. W celu zmniejszenia frustracji ze względu na powtarzające się kiepskie zdobycze, a także ograniczenia nudy, która szybko przekłada się na spadek zaangażowania i porzucenie gry.

Podobnie warto myśleć w przypadku produkcji nastawionych na PvP. Umiejętności, w których istotne znaczenie ma losowość, dobrze wpływają na starcia, ponieważ gracze muszą na nie reagować. Tylko że trzeba dać im możliwość zareagowania! Odbicia czaru, przetasowania kart, zmiany kierunku lub zablokowania ataku przywołanego potwora. Bez tego losowość może stać się czynnikiem powodujących frustracje i sprawiającym, że gracz nie będzie czuł, że jego umiejętności i rozumienie mechanizmów nie mają znaczenia.

Księga pełna demonów

Od lat jestem oddanym fanem serii Diablo. Co prawda swoją przygodę zaczynałem od drugiej części, a po pierwszą sięgnąłem po to, aby poznać fundamenty całego świata. Pamiętam, że było to zderzenie bardzo bolesne. Zanim odpaliłem Diablo, myślałem, że Blizzard wprowadził jedynie niewielkie zmiany do sequela serii. Boleśnie się pomyliłem. A najbardziej przerażający był jeden, niewielki element – mana się nie regenerowała! I jak tu grać magiem?! Musiałem się zebrać w sobie, maksymalnie skupić i w końcu przeszedłem grę. Bywało ciężko, jednak od tego momentu wiedziałem, że z wielką chęcią będę testował produkcje z gatunku hack’n’slash.

Dlatego bardzo ucieszyłem się, gdy w moje ręce wpadł klucz do gry Book of Demons. Jest to polska produkcja, którą rozwija studio Thing Trunk. Zgodnie z informacjami podanymi na stronie produkcji na Steamie, Book of Demons powstaje już trzy lata. Do wczesnego dostępu trafiło 28 lipca 2016 roku. Kilka miesięcy już tam jest, w takim razie kiedy będzie premiera? Znowu będę posiłkował się opisem produktu na Steamie, Thing Trunk planuje wydać Book of Demons pod koniec bieżącego roku lub na początku 2017. Chciałoby się rzecz, że to już na dniach, że już wkrótce przyjdzie się cieszyć nam gotową produkcją. Jest to wykonalne, ponieważ Book of Demons nie jest typową grą we wczesnym dostępie. Moje wrażenia z tą formą otwartych i odpłatnych testów są skomplikowane. Trafiłem na wiele gier, które wyraźnie były w fazie wczesnego projektowania, a jedynie nieliczne przypadki były maksymalnie grywalne i wymagały wyłącznie doszlifowania. Book of Demons należy do drugiej kategorii. Thing Trunk opublikowało grę  dopracowaną, działającą i dającą wiele przyjemności z rozgrywki.

Nic dziwnego, że w tym roku otrzymali nagrodę w kategorii „Wybor jury” w konkursie „FreeGalactus”. Trud twórców został doceniony i liczę na to, że Book of Demons zostanie dostrzeżone przez społeczność graczy. Jest to gra nietuzinkowa.

Czas na siekanie!

Co jest takiego wyjątkowego w Book of Demons? Myślę, że warto wybrać się na krótką wycieczkę po ostatnio popularnych hack’n’slashach. Zacznijmy od przyjemnego Torchlight. Pierwsza część, chwilami, aż do potwornego bólu, przypominała Diablo. Inny był świat, a także klasy, jedna sam model rozgrywki był ten sam. Zło, niebezpieczeństwo czyhające gdzieś głęboko. Nic tylko wybrać się na przyjemną przechadzkę w dół. I gracz, wraz ze stworzonym przez siebie bohaterem, szedł. Kolejne poziomy były pełne interesujących przeciwników, arsenał ciekawych przedmiotów również był spory. Potem przyszedł czas na Torchlight II, który zawsze będzie mi przypominał drugą część Diablo z delikatnie zmodyfikowaną mechaniką i inną grafiką. Co ciekawe wciąż wracam do Trochlight II. Dzieje się to za sprawą modów, które sprawiają, że gra jest wciąż żywa.

Na mojej liście ogranych i popularnych hack’n’slashy są jeszcze dwie, godne wspomnienia, pozycje. Pierwsza to The Incredible Adventures of van Helsing. Pierwsza część była bardzo ciekawa, twórcy potraktowali gatunek z należytą uwagą i stworzyli grę, przy której spędziłem wiele godzin. Dobra fabuła, solidna mechanika i ciągłe poszukiwanie przedmiotów. Kolejne części były gorsze, aż przyszedł czas na wersję Final Cut, która – według mnie – doskonale podsumowała wszystko to, co było złe w serii Incredible Adeventures of van Helsing, a pozostawiła niewiele dobrego. Ostatnia odsłona okazała się po prostu nieudolnym klonem Diablo III. Zostawmy już nieustraszonego łowcę potworów w spokoju! Pójdźmy w kierunku Grim Dawn. Mroczna atmosfera, ciekawy podział na klasy i przyjemne łupanie! Znowu doskonałe zastosowanie zasad rządzących gatunkiem hack’n’slash, ale nie sądzę, aby w tej produkcji należało koniecznie doszukiwać się elementów oryginalnych i wyjątkowych. Jest to po prostu solidnie wypełniona forma. Grim Dawn w żadnym wypadku nie jest onieśmielone przez Diablo. Twórcy doskonale wybrnęli z tej sytuacji i postanowili dać graczom kawał solidnej rozgrywki z ciekawie rozbudowanym światem. Muszę przyznać, że właśnie ten element w Grim Dawn spodobał mi się najbardziej. Narracja rozwija się w dobrym tempie, a jej kolejne fragment doskonale podkreślają mroczny charakter świata przedstawionego.

Wszystkie, wymienione przeze mnie, gry łączą takie elementy jak eksploracja świata, rozwój bohatera, walka z potworami oraz zbieranie przedmiotów. Hack’n’slash składa się właśnie z tych elementów, ma być dobrą siekaniną, w której pokonywanie hord potworów sprawia mnóstwo radości. Jednak za każdym razem miałem wrażenie, że gram w modyfikację którejś z części Diablo. Zmiana kontekstu, grafiki, ale rozdawanie punktów umiejętności wszędzie takie samo, klasy bardzo podobne, a poszukiwanie przedmiotów tak samo zajmujące. Nie ma co narzekać, popularność serii Bilizzarda musiała przełożyć się na pojawienie się gier, które wykorzystywały opracowany schemat. Jednak, już od dłuższego czasu, zastanawiałem się, czy w końcu pojawi się produkcja odświeżająca gatunek. Pragnąłem delikatnej zmiany, czegoś odmiennego od łupania potworów w rzucie izometrycznym.

Jaskółką nadziei okazało się Book of Demons.

Karciane sztuczki

Pobrałem i odpaliłem grę. Od razu zrozumiałem, że twórcy traktują gatunek z dużym dystansem, dlatego ich produkcja czasem będzie wyśmiewała schematy znane z hack’n’slashy. Przerażające nazwy potworów rodem z ostatnich kręgów piekła? To nie tutaj! Arcydemon, adwersarz gracza, uwielbia bawić się demoniczną gumową kaczuszka podczas kąpieli w lawie. Można się zdziwić, gdy z przeklętego kucharza wypadają piekielne marchewki. Book of Demons to hack’n’slash z przymrużeniem oka. Jednak sprawy mechaniki gry zostały potraktowane bardzo poważnie i muszę przyznać, że właśnie ten element sprawia, że mam ciągle ochotę wracać do tej produkcji. Studio Thing Trunk pozbyło się klasycznego schematu rozwoju postaci, czyli popularnego drzewka. Nie ma setek statystki, które trzeba ciągle kontrolować. Book of Demons nastawione jest na zabawę, jednak czy to oznacza, że jest grą prostą?

Nie. Podstawowym wyzwaniem jest ułożenie sensownej talii kart. Eksplorując podziemia gracz je zbiera, zastępują one umiejętności oraz przedmioty. Liczba miejsc, w których możemy umieścić karty jest ograniczona, a wykupienie rozszerzenia pozwalającego na dodanie kolejnego artefaktu lub zaklęcia nie jest tanie. To bardzo dobrze napędza rozgrywkę. Jednym z obowiązkowych elementów każdej gry hack’n’slash jest ciągłe powtarzanie tych samych czynności, w celu zdobycia innego przedmiotu lub rozwinięcia umiejętności. W Book of Demons zostało to sprytnie rozwiązane. Do ulepszania karty potrzebne są specjalne runy oraz złoto. Ze zdobywaniem waluty nie ma najmniejszego problemu, wystarczy poświęcić odpowiednią ilość czasu na rozgrywkę, jednak runy to zupełnie inna bajka. Są stosunkowo rzadkie, dlatego należy z nich korzystać w sposób rozsądy i ulepszać te karty, z których faktycznie korzystamy. A wypada mieć kilka zestawów, aby reagować na to, co dzieje się w podziemiach. Na każdym poziomie warto być przygotowanym, zamrażać, palić i ciąć hordy naciągających wrogów.

Dlatego tak istotne jest zbieranie i ulepszanie kart. Te dwa mechanizmy sprawiają, że Book of Demons jest cały czas ciekawe. Szczególnie dla osób, które uwielbiają kolekcjonować przedmioty w grach. Do Book of Demons wracam, ponieważ chciałbym odkryć wszystkie karty, ulepszyć je do maksymalnych poziomów oraz zbudować dobrze działające zestawy. To wydaje się proste, jednak dzięki wzrastającemu poziomowi trudności oraz losowo generowanym lochom, zbieranie kart często staje się prawdziwym wyzwaniem. A za nieprzemyślane dopasowanie artefaktów i zaklęć wielokrotnie spotkała mnie śmierć.

Book of Demons to nowoczesny hack’n’slash. Gra stworzona z poszanowaniem zasad gatunku oraz z odświeżającą mechaniką w postaci kart. Jeżeli jesteście zmęczeni ciągłym klonowaniem Diablo, to koniecznie sięgnijcie po produkcję studia Thing Trunk. Nie musicie od razu kupować! Na stronie możecie pobrać demo i przetestować Book of Demons!

Wracając do Diablo

Fanatycy Diablo oczekują z niecierpliwością na łatkę oznaczona numerem 2.10. Wprowadzi ona tablicę wyników, rozbudowane Szczeliny Nefalemów oraz coś bardzo interesującego – rozgrywkę sezonową. Serialowa moda zaczęła najwyraźniej dociera powoli do gier komputerowych. Sezony są w Guild Wars 2, Heartstone oraz wkrótce w Diablo III. A mnie dopadła nostalgia gracza, a wraz z nią chęć powspominania.

Swoją przygodę z Diablo zacząłem kilkanaście lat temu. Od pierwszej części. Za wiele do robienia tam nie było. Po wybraniu klasy postaci, a były aż trzy (złodziej, wojownik i mag) należało wejść do lochu i ubić potwornego Diablo, przy okazji wycinając zastępy jego sługusów i zbierając coraz lepsze przedmioty. Nie grałem wtedy magiem. Nic mnie tak nie denerwowało jak brak regeneracji many. Rozleniwiły mnie inne gry tego typu, ale wejście do lochów wojownikiem również miało swój urok. Jednak najważniejszy w pierwszym Diablo był bardzo dobry poziom trudności. To nie była łatwa gra, studio Blizzard stworzyło produkcję, która była na poziomie ówczesnych czasów, a dzisiaj zostałaby uznana za zbyt trudną.

Czy pierwsze Diablo się zestarzało? Są tacy, którzy mówią, że nie, że wciąż potrafi wciągnąć na wiele godzin. Graficznie nie jest źle, chociaż oczy przyzwyczajone do gładkich konturów mogą się po pewnym czasie zmęczyć. Dla mnie chwilą, w której seria Diablo stała się kultowa było wydanie dodatku do drugiej części i pojawienie się łatki 1.10 (czyżby 10 zawsze były dla Blizzarda przełomowe?).

Diablo I

Diablo powraca!

Właśnie w trakcie rozgrywki w drugą część Diablo poczułem na czym polega magia tej serii. Wybór bohatera spośród sześciu klas (po zainstalowaniu dodatku), a potem podróż po mrocznym świecie pełnym najróżniejszego rodzaju demonów. Pojawiła się też możliwość wyboru poziomu trudności. Wszyscy zaczynaliśmy na normalnym, ale dopiero po przejściu gry można było odblokować kolejne. Dla ludzi lubiących ubijanie wrogów i poszukiwanie nowego sprzętu był Koszmar, a dla wyjątkowych maniaków przygotowano Piekło. A dopiero po jego wybraniu można było poczuć się jak prawdziwy bohater walczący z hordami potworów.

Moją ulubioną klasą była zabójczyni, która znała trudną sztukę właściwego używania pułapek. Do gustu przypadła mi jej szybkość i całkiem przyzwoita ilość zadawanych obrażeń. Bo właściwie o to chodziło w Diablo II. Ten kto nie potrafił wystarczająco szybko ubić przeciwnika przegrywał. Wśród graczy dominował jeden sposób rozwoju postaci: zadawać jak najwięcej obrażeń, w jak najkrótszym czasie. Prostota to jedna z najważniejszych zalet drugiej części. Diablo II to wciąż niedościgniony wzór dla osób tworzących gry z gatunku hack’n’slash. Wyjątkowe połączanie intuicyjnego rozwoju postaci z interesującym klimatem, wciągająca historią oraz hordami przeciwników.

Jeżeli chodzi o umiejętności, to najwięcej zamieszania wprowadziła łatka 1.10. Wtedy poszczególne zdolności zaczęły być do siebie zależne. Rozwój jednej wpływał na inną, ale drzewko zostało ulepszone w sposób bardzo sensowny. Najlepiej zaprezentować to na przykładzie umiejętności czarodziejki. Ognistą kulę znamy wszyscy, ale zanim gracz do niej dotarł musiał męczyć się z ognistym piorunem. Po zainstalowaniu łatki 1.10 punkty przeznaczone na rozwój podstawowej umiejętności (ognisty piorun) wpływały na obrażenia zadawane przez ognistą kulę. Ta drobna zmiana bardzo poprawiła grywalność. Okazało się, że w hack’n’slash również można stworzyć interesującą mechanikę drzewka umiejętności.

Diablo II

Kolejnym elementem wywracającym rozgrywkę były słowa runiczne konstruowane z zebranych run. Zabieg banalny, ale dający niesłychanie dużo przyjemności. Poza klejnotami gracze mogli wkładać w przedmioty runy, które odpowiednio ułożone dawały zupełnie nowe możliwości. Pojawiła się sposobność tworzenia nowych runicznych kompletów opartów na specjalnych układach słów. Oczywiście najważniejsza była tutaj Kostka Horadrimów, która umożliwiała ich transmutację i podnoszenie poziomu.

Wszystkie wymienione przeze mnie elementy sprawiły, że Diablo II stało się grą legendarną. Mitycznym hack’n’slash, które do dzisiaj nie znalazło godnego następcy. Twórcy postawili na wielowarstwowość: kto chciał tylko wytłuc hordy potworów mógł to zrobić, a potem odłożyć grę na półkę i wrócić do niej po kilku miesiącach. Natomiast dla fanatyków były runy oraz kompletowanie zestawów przedmiotów. A to wymagało bardzo dużo cierpliwości i wielokrotnego zabicia Diablo oraz Baala.

Do trzech razy sztuka

W świecie Sanktuarium zapadł spokój. Diablo pokonany, Baal dostał za swoje, Duriel zakopany w piaskach pustyni, a o Mefisto nie można nic złego powiedzieć, bo to tylko zwiększa jego moc. Kamienie dusz zostały zniszczone. Nic nie zapowiadało powrotu Pana Grozy, ale okazało się, że jest to wyjątkowo twarda bestia i 15 maja 2012 roku gracze po raz kolejny musieli stawić mu czoła. Ale najpierw przyszło im zmierzyć się ze znacznie potężniejszym potworem – Error 37, czyli Brakiem Dostępu w Wyniku Przeciążonego Serwera.

Po premierze trzeciej części Diablo Internet zalała fala memów oraz filmików, które bardzo dobrze obrazowały rozczarowanie graczy. Byłem w tej grupie. Przez kilka dni nie mogłem rozpoczął rozgrywki, a gdy już mi się to udało, to spotkałem potwory nieśmiertelne, czyli Laga i DC. Zostawiłem Diablo III w spokoju na dwa miesiące, poczekałem, aż przez serwery przeleje się tłum graczy i wróciłem. Boleśnie się rozczarowałem.

To nie była TA gra. Brak sensownego drzewka umiejętności, pokraczny system rozwoju postaci, dom aukcyjny, wytwarzanie przedmiotów i dziwne poziomy trudności. Diablo umarło. Twórcy nie wytrzymali ciśnienia i wypuścili mało grywalny bubel. Ale z miłości do serii przeszedłem całą trzecią część. Jednak nie starczyło mi cierpliwości, aby zebrać sensowny zestaw przedmiotów. Nawet nie czułem takiej potrzeby, skoro wszystko można było kupić. Wiem, że niektórzy zbili na tym małą fortunę, ale dla mnie dom aukcyjny psuł rozgrywkę. Diablo III nastawione było na współpracę bardziej, niż poprzednia część i to właśnie ten element powinien stanowić fundament gry. Nie wiedzę żadnej przyjemności w ciągłym zbieraniu złota i sprawdzaniu ile jeszcze mi brakuje do kolejnego przedmiotu. Wolę próbować zdobyć go sam, nawet jeżeli będzie to wymagało zabicia tysięcy potworów, bo przecież właśnie o to chodzi w grach typu hack’n’slash! Jeżeli mam ochotę na bardziej rozbudowane interakcje (np. instancje, zwiedzane świata, tworzenie przedmiotów, długotrwałe zbieranie materiałów) to włączam Guild Wars 2. Od Diablo III oczekuję wyłącznie przyjemnej rozrywki nastawionej na cel, którym jest kolejny fragment zielonego zestawu albo legendarny miecz.

Nie straciłem nadziei, to nie tak, że całkowicie skreśliłem Diablo III. Szukałem alternatyw w postaci Torchlight oraz The Incredible Adventures of Van Helsing. Tylko druga produkcja przypadła mi do gustu. Dlatego ucieszyłem się, gdy zapowiedziano dodatek do Diablo III. Liczyłem na to, że wraz ze Żniwiarzem Dusz wróci stare, dobre Diablo. Wyjątkowo się nie zawiodłem.

Diablo III

Reinkarnacja

Co prawda twórcy nie zmienili drzewka umiejętność, ale mam wrażenie, że od premiery dodatku próbują naprawić grę. Zdaje sobie sprawę z tego, że zawsze będzie mi przeszkadzała mechanika zdolności, ale wiem również, że i tak zawsze korzystałem z tych, które najbardziej odpowiadały mojemu stylowi gry. Być może jest to właśnie dobre rozwiązanie i niepotrzebnie unosiłem się gniewem po premierze trzeciej części. Mogę to przeboleć, jeżeli pozostałem elementy zostaną ulepszone.

Zaczęło się od poprawienia szansy na znalezienie legendarnych przedmiotów. Nawet jedna z weekendowych premii została wprowadzona na stałe. Zamknięto również dom aukcyjny. I teraz Diablo zaczyna być tym, czym chcę, aby było. Grą dla pojedynczego gracza z możliwością rozgrywki wieloosobowej. Jeżeli czuję taką potrzebę, to mogę zaprosić znajomych i razem możemy utłuc trochę potworów. Co szczególnie sprawdza się w przypadku trybu przygodowego i Szczelin Nefalemów, ale o tym później. Wróćmy do zmian. Ostatnio usunięto materiały legendarne. Tworzenie przedmiotów jest prostsze i powoli traci na znaczeniu. Bo przecież chodzi przede wszystkim o te, które wypadną z potworów. Lepiej szukać części zestawu, niż kolejnej czaszki, a pojawiło się pewne szczególne miejsce, w którym gracze mogą prowadzić poszukiwania.

Wraz trybem przygodowym, który odblokowywany jest po zakończeniu piątego aktu, pojawiły się Szczeliny Nefalemów. Na wysokim poziomie trudności (np. Udręka VI) dzieją się tam rzeczy straszne. Potwory wcale nie padają jak muchy, ważna jest współpraca pomiędzy graczami. Ale trud wynagradza ilość przedmiotów legendarnych i elementy zestawów. Endgame nabrał nowego znaczenia. Już nie trzeba ciągle przechodzić kampanii, wystarczy wejść w tryb przygodowy i kontynuować rozgrywkę zdobywając nowe przedmioty.

Blizzard powoli wskrzesza Diablo. Trzecia część nigdy nie będzie tak dobra jak druga, ale mam nadzieję, że przynajmniej zbliży się do pewnego poziomu. Obyśmy tylko nie skończyli z żywym trupem jakich wiele utłukliśmy w trakcie rozgrywki. Legendę Diablo trzeba stworzyć od nowa. Zmieniły się czasy, to i Diablo musi przejść pewną metamorfozę. Nie da się jednak zaprzeczyć temu, że ta gra wciąż fascynuje. Nawet młodsze pokolenie graczy, co nie jest regułą, ponieważ nastawieni są oni na chwilowe przyjemności, a nie myślenie serią.

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén