Tag: moba

Wirtualne pomyje

W tym roku League of Legends skończyło 10 lat. Tytuł ma własne mistrzostwa, w Stanach Zjednoczonych Ameryki został uznany za pełnoprawny sport. W zasadzie można powiedzieć, że przynajmniej jedno pokolenie dojrzewało wraz z League of Legends. Ścierało się na wirtualnej planszy, odblokowywało bohaterów i obrażało się na czacie. Chyba ten ostatni element zawsze najmocniej kojarzył się z produkcją Riot Games. Swojego czasu rozegrałem kilka partyjek. Z ciekawości. Szybko zderzyłem się ze słowną nienawiścią. Podobnie było w innych grach sieciowych.

Zawsze zastanawiałem się, jak wyglądają osoby, które tak mocno przeżywają wirtualne starcia. W końcu to tylko gra, nie zawsze się wygrywa. Porażka również jest częścią doświadczenia. Wiecie, że udało mi się spotkać takiego człowieka? Ku mojemu zdziwieniu, na co dzień jest oazą spokoju. Niewiele go rusza. Świat przyjmuje na chłodno. Tak się złożyło, że miałem okazję pograć z nim w Heroes of the Storm. Jedną z gier z gatunku MOBA, w której ścierają się różni bohaterowie. Przyznam, że po 15 minutach rozpętało się regularne piekło. Zarówno na kanale głosowym, jak i na czacie. Ten spokojny człowiek po prostu wybuchł. My milczeliśmy. Słuchaliśmy. Każdego słowa, tej spokojnej osoby, która rzeczywistość postrzega raczej w chłodnej tonacji. Najwyraźniej wirtualne starcia wyzwalają w nas to, co najbardziej ukryte. W tym gniew.

Muszę przyznać, że takie wylewanie emocji w trakcie cyfrowych potyczek zawsze mnie fascynowało. Rozumiem, że pomaga w tym depersonalizacji awatarów. To nie są żywi ludzie, to obiekty prowadzone przez kogoś, kto ukrywa się pod nickiem. Dlatego łatwo się krzyczy. Szansa, że ponownie trafimy na siebie, jest niewielka, wielu graczy nawet nie zapamiętuje osób, z którymi walczyło. Raczej postacie będące na mapach. Ten realny człowiek ucieka, jest zbyt oddalony, aby się nim przejmować. Stąd łatwość w wyzwalaniu emocji. Negatywne są częściej werbalizowane, bo jeżeli gra idzie, to nie ma o czym gadać. Gdy wszyscy robią, co do nich należy, trzeba tylko pilnować, aby nie stracić prowadzenia. Gorzej, gdy pojawia się widmo porażki. Wtedy zaczynają się poszukiwania kozła ofiarnego.

Zawsze w drużynie znajdzie się ktoś, kto szybko wskaże, komu akurat nie szło. Winny musi zostać szybko określony, aby inni poczuli się lepiej. Nie przegrywa się dlatego, że zabrakło chęci do współpracy lub z innej, bardziej prozaicznej, przyczyny. Na przykład przeciwnik był lepszy, a umiejętności zebranej drużyny były zbyt niskie, aby się przeciwstawić. Nie, nic z tych rzeczy. Na czacie nastąpi wskazanie na konkretnego cyfrowy byt. Tylko po to, aby wzniecić płomień nienawiści. Co jest dość smutne, ponieważ kiepska skuteczność może wynikać z mnóstwa przyczyn. Sam jakimś mistrzem nie jestem, gram po to, żeby się bawić. Jednak cyfrowego świata nie stawiam na piedestale. Zdarzało mi się opuścić potyczkę. Dla mnie zawsze to będzie tylko gra. Coś, co mogę przerwać w dowolnym momencie, przeprosić na czacie i odejść od komputera.

Później zastanawiam się, jak duże wiadro pomyj na mnie wylano.

Za honor!

Dlaczego w ogóle sięgnąłem po For Honor? O grze słyszałem niewiele, obejrzałem kilka trailerów, ale nie czułem, że muszę koniecznie sprawdzić, co tym razem przygotował Ubisoft. Ale dostałem klucz do zamkniętej bety i szkoda było przepuścić taką okazję. Pobrałem, zainstalowałem i przygotowałem się na dobre siekanie. Oczywiście wcześniej przejrzałem materiały dostępne na YouTubie. Zaintrygowały mnie. Szczególnie interesujące wydały mi się pojedynki.

Pierwszego dnia zamkniętej bety mogłem sprawdzić, czy faktycznie starcia są tak fascynujące, jak wyglądają na filmach. Najpierw grałem na klawiaturze i myszce, bo po prostu jestem przyzwyczajony do tych kontrolerów. Przeszedłem samouczek, wtedy już czułem, że coś jest nie w porządku. System walki, marketingowo nazwany „The Art of Battle”, wydał mi się niezwykle toporny. Przechodzenie pomiędzy postawami było nieintuicyjne, że o poruszaniu się postacią już nie wspomnę. Rozegrałem kilka pojedynków i dalej nie opuszczały mnie negatywne odczucia. Sięgnąłem po pada. Okazało się, że od momentu przyzwyczajenia się do innego kontrolera, For Honor zaczęło mi się coraz bardziej podobać. Jedna gałka do ruchu, a druga do zmiany postawy. Jeden przycisk pozwala na wyprowadzenia ataku szybkiego, drugi sprawia, że moja postać uderza z całą siłą, ale się przy tym odsłania. Nauczyłem się nawet korzystać z różnych kombinacji ciosów. Muszę przyznać, że „The Art of Battle” odsłania swoje piękno dopiero, po podłączeniu pada. Dla mnie korzystanie z klawiatury i myszki zabijało zabawę.

Dlatego, gdy rozpocznie się otwarta beta (czyli 9 lutego) wyciągnijcie z szuflad pady. Myślę, że dopiero wtedy poczujecie, jak dobrze zaprojektowany jest system „The Art of Battle”. Każda z postaw jest przemyślana, a pad pozwała do perfekcyjne wyczucie wojownika. Siłą For Honor są właśnie starcia, szczególnie widać to w pojedynkach. Sposób korzystanie z ciosów, uniki, gardy, kontrataki i kombinacje ciosów wyglądają na piekielnie łatwe do zastosowania. Jednak okazuje się, że potrzeba bardzo dużo czasu, aby w pełni wyczuć poszczególnych wojowników. Każda z klas porusza się inaczej oraz ma odmienny styl walki. Ja postanowiłem, że przyłączę się do frakcji Rycerzy i z właśnie takich bohaterów będę korzystał. Do wyboru są jeszcze Wikingowie oraz Samuraje. Brutalnych zdobywców północy cenię ze względu na serial, a kraj kwitnącej wiśni zawsze będzie mi drogi, ponieważ przeżyłem krótką fascynację mangą i anime. Jednak europejskie korzenie sprawiły, że zdecydowałem się pójść w kierunku zakonów rycerskich.

Wielka wojna

Zacząłem testowanie. Stwierdziłem, że miło będzie poprzegrywać w pojedynkach z innymi graczami, dlatego postawiłem na tryb PvP 1 na 1. Pograłem każdą z klas rycerzy, czyli Strażnikiem, Pogromcą oraz Rozjemczynią. Każdą postać zupełnie inaczej się prowadzi, wykorzystywane uzbrojenie wpływa na szybkości oraz poczucie ciężaru ataków. Tak samo jest z przeciwnikami. Trzeba dobrze znać ruchy swojego wroga, aby być zawsze przygotowanym do zastosowania odpowiedniej taktyki. Lubię wyprowadzać ataki, cenię sobie grę postaciami szybkimi, dlatego wybrałem Rozjemczynię. Szybko pożałowałem tej decyzji.

Przegrałem wiele pojedynków, zanim zrozumiałem jak prowadzić tę postać. Po kilkunastu godzinach ciągle mam wrażenie, że jest coś do odkrycia, że jeszcze mogę opracować inną strategię, aby pokonać kolejnego przeciwnika. Właśnie w ten sposób For Honor przywiązuje użytkownika. Pełne wyczucie określonej klasy wymaga bardzo dużo czasu, a to dopiero pierwszy krok. Koniecznie trzeba pojąć, w jaki sposób grają wrogowie, zobaczyć, jakie taktyki stosują inni gracze. W trybie Pojedynku widać to najlepiej, tutaj przeżyłem najwięcej emocji. Zasady są banalne: walka trwa do trzech wygranych, rund jest pięć. Szczególnie interesująco robi się, gdy jest remis lub pasek życia (mój lub wroga) jest prawie wyczyszczony. Wielokrotnie przekonałem się o tym, że jedna błędna decyzja, źle wyprowadzony atak lub zbędna szarża mogą zmienić wynik pojedynku. Zdarzały mi się walki niezwykle emocjonujące, których wygrana, aż do ostatniego ciosu była truda do określenia. Dla mnie tryb Pojedynku w For Honor po prostu błyszczy. Większość czasu, który spędziłem w grze w trakcie trwania zamkniętej bety, poświęciłem na starcia 1 na 1.

Przetestowałem też inne tryby. 2 na 2 zupełnie mnie nie zainteresował. Nie poczułem tutaj magii gry. Dominacja, czyli taka paraMOBA, to inna para kaloszy. Na mapie znajdują się trzy punkty, nad którymi należy utrzymać kontrolę. Obie strony dysponują jednostki kierowanymi przez komputer. Jest to mięso armatnie znane z innych gier MOBA. Trochę przeszkadza, szczególnie w dużych ilościach, ale głównie służy do zapychania przestrzeni i zdobywania doświadczenia. W Dominacji nie ma co szukać honorowych pojedynków. Należy być przygotowanym na zdradzieckie ciosy w plecy. Po prostu na tym polega urok tego trybu. Jednak nie oznacza, to że osaczony gracz nie może się obronić! Wielokrotnie widziałem bohaterów, którzy wychodzi z takich potyczek zwycięsko, ponieważ właśnie w celu przedłużenia walki i wyrównania szans w zasadzce lub niehonorowym starciu, wprowadzona została Zemsta. Pasek tej umiejętności napełnia się, gdy gracz blokuje ciosy lub zadaje obrażenia innym bohaterom. Po wykorzystaniu Zemsty gracz otrzymuje bonusy do ataku, obrony oraz dodatkową wytrzymałość. Dzięki temu można uciec lub pokonać przeciwników, nawet jeżeli mają liczebną przewagę.

Jednak korzystanie z Zemsty wymaga sporego wyczucia sytuacji oraz bohaterów. Trzeba rozumieć, w jaki sposób atakują przeciwnicy, co jest ich słabą stroną, a także doskonale znać swojego bohatera. W przeciwnym razie zużycie Zemsty w niczym nie pomoże, po prostu przedłuży oczekiwanie na nieuchronną porażkę.

Machanie mieczem, to nie wszystko!

For Honor, poza walką w kilku trybach, proponuje także rozwój ekwipunku swojej postaci. Właśnie w tym celu zbiera się specjalne materiały oraz przedmioty. W trakcie trwania bety można było kupować specjalne zestawy za walutę zdobywaną w grze. Jest to wyraźna furtka do wprowadzania mikrotransakcji, które – sam w sobie – nie są złem wcielonym. Wszystko zależy do tego, jak zostaną osadzone w grze. W przypadku zamkniętej bety zdobyłem wiele rzadkich przedmiotów, korzystając z losowych zestawów kupowanych za walutę z gry. Zdarzyło się, że po zwycięskiej walce do mojego plecaka wpadała jakaś ciekawa zbroja. Trudno mi ocenić, czy rozwój postaci w przypadku osób, które nie zdecydują się na mikrotransakcje, będzie przebiegał dokładnie tak samo, jak w przypadku graczy dokładających do For Honor, będzie dokładnie taki sam.

Najpierw Ubisoft musi zaprezentować dokładny model mikrotransakcji. Czy kupiony status Czempiona automatycznie sprawi, że For Honor poszybuje w kierunku P2W? Dodatkowe doświadczenie, więcej materiałów, które można wykorzystać do ulepszenia przedmiotów. W końcu ekwipunek pozwala na dostosowanie poszczególnych cech danego bohatera. Można postawić na atak, obronę lub szybkość. Te aspekty mają znacznie w trakcie gry, ponieważ wpływają na to, jak gracz prowadzi postać. Może okazać, że Czempioni zdobędą zbyt dużą przewagą nad osobami, które nie zdecydowały się na zakup tego tytułu. Jeżeli walki w For Honor będą polegały przede wszystkim na takim elementach jak strategia i umiejętności, zdobyte ulepszenia nie będą miały większego znaczenia. Wtedy status Czempiona będzie tylko dodatkiem i niczym więcej. Jednak to dopiero się okaże.

Walutę w grze można zdobywać poprzez wypełnianie różnych zadań. Proste rozwiązanie, które znany z innym gier. Każdego dnia pojawiają się inne wyzwania, wiele z nich można stosunkowo łatwo ukończyć. Wystarczy zalogować się do For Honor i zacząć zabawę. Zadania zostały podzielone na te, które odświeżają się codziennie oraz takie, które wybiera gracz. Znowu element zachęcający do wchodzenia do gry. Co ciekawe zarządzać Kontraktami, bo tak zostały nazwane wzywania w For Honor, można także z poziomu przeglądarki. Wystarczy zalogować się na stronie produkcji. Ciekawe, czy ten element zostanie bardziej rozwinięty.

Dość chwalenia!

Trudno ukryć, że jestem zachwycony For Honor. Jednak nie wszystko w grze jest takie piękne. Podstawowym problem są serwery, a właściwie ich brak. Produkcja działa w oparciu o system połączeń peer2peer, co sprawiło, że wielu użytkowników miało poważne trudności z działaniem gry. Oznacza to, że jeden gracz staje się gospodarzem (host) rozgrywki, a pozostali dołączają do jego sesji. Nie trudno się domyślić, że może się tutaj pojawić wiele problemów. Wystarczy, że ktoś będzie miał kiepskie łącze internetowe (tak, w XXI wieku wciąż ten problem występuje) i cała przyjemność z zabawy idzie do piachu. Mnie raz zdarzyło się, że trakcie walki gospodarz się rozłączył. Grałem w trybie Dominacji, moja drużyna już wygrała i nagle cały mecz się zresetował. Coś poszło nie tak, jak powinno, być może był to błąd synchronizacji i wszyscy musieliśmy zacząć pojedynek od nowa. A kto nam zwróci poświęcony czas? Nikt.

Właśnie w celu wyłowienia takich problemów urządza się betę. Jednak, co jeżeli ten błąd nie zostanie usunięty? Jeżeli kwestia zmiany gospodarza, wciąż będzie sprawiała tak poważne problemy? A to dopiero wierzchołek góry lodowej. Połączenia peer2peer znacznie ciężej kontrolować, przez co pojawia się przestrzeń, którą mogą zapełnić różnego rodzaju oszuści. The Division również borykało się z krętaczami, a w For Honor mogą oni psuć zabawę jeszcze bardziej, ponieważ gra ma mieć tryb rankingowy. Potrzebne są tutaj dobrze przemyślane zabezpieczenia, ponieważ peer2peer może sprawdzać się w grach nastawionych na kooperację (np. Vermintide: The End Times) jednak tam, gdzie są widoki na porządne walki rankingowe, znacznie lepiej sprawdzają się serwery dedykowane.

Rozumiem, że to produkcja nowa i jej przyszłość je niepewna. Jednak jeżeli pojawią się ciągłe problemy z dołączaniem do gry oraz wszelkiego rodzaju lagi i oszustwa, to For Honor umrze szybciej, niż zdąży rozwinąć skrzydła. Wtedy nie stanie się nawet grą niszową, skierowaną do fanów siekania mieczami. Użytkowników zawsze najbardziej denerwuje, to gdy nie mogą grać. Dopiero na drugim miejscu są oszuści. Postawienie na peer2peer może sprawić, że wiele rozgrywek będzie niestabilnych, tutaj wszystko zależy do dostawcy Internetu, z którego korzysta gospodarz. To jest element, który może całkowicie pogrzebać For Honor.

Dlatego nie kupujcie tej gry wcześniej! Poczekajcie do premiery lub przetestujcie ją w trakcie trwania otwartych beta testów. Zaczną się one 9 lutego. Sprawdźcie, jak For Honor będzie działo u Was i dopiero wtedy podejmijcie decyzję o zakupie. W przeciwnym razie możecie się dotkliwie rozczarować.

Heroes of the Storm / Blizzard

Mecze pełne ambiwalencji

W końcu udało mi się zdobyć klucz do bety Heroes of the Storm – gry MOBA stworzonej przez moje ulubione studio, czyli Blizzarda. Obawiam się, że tej pozycji nie będę uwielbiał tak jak wspaniałego Diablo III lub przyjemnej karcianki Hearthstone. Co prawda do pokonania Pana Grozy podchodziłem kilkukrotnie i dopiero za sprawą Żniwiarza Dusz poczułem magię tej gry, ale mam wrażnie, że  sytuacja z Heroes of the Storm jest trochę bardziej skomplikowana.

Po prostu nie przepadam za grami typu MOBA. Miałem krótki flirt z LoLem – nie wyszło, nie poczułem przyjemności z rozgrywki. DOTA też zawiodła, a kilka osób twierdziło, że to zupełnie inne doświadczenie. Przy drugim tytule spędziłem trochę więcej czasu, ale w dalszym ciągu nie poczułem siły przyciągającej do monitora. Pozostała mi do przetestowania produkcja Blizzarda. Wypróbowałem kilka postaci, zmierzyłem się komputerem, a potem z „żywymi” przeciwnikami – odczucia mam bardzo mieszane. Dlaczego w ogóle próbuję? Z ciekawości, bo może poprzednie gry nie miały tego “czegoś”. Właśnie tak było z Hearthstone – jest to pierwsza cyfrowa karcianka, która faktycznie mi się spodobała. Fanem tych analogowych (rozegrało się kilka pięknych partii w Madżika) jestem od dawna.

Siłą Heroes of the Storm są znani mi bohaterowie i związane z nimi wspomnienia. Kto nie chciał chociaż przez chwilę powalczyć Thrallem, który będzie w jednej drużynie z Utherem i Arthasem? Wiele godzin lekcyjnych w liceum spędziłem przy trzeciej części Warcrafta. Ale same wspomnienia nie są w stanie zapewnić mi przyjemności z rozgrywki. Potrzeba czegoś więcej, jakiegoś haczyka, a może po prostu przyzwyczajenia? Daleki jestem od zniechęcania się i na pewno tak szybko nie porzucę Heroes of the Storm. Być może jeszcze za mało wiem o tej grze, za mało umiem, aby całkowicie ją docenić. Na pewno pociesza mnie jedna rzecz.

Jest nią społeczność. Jeszcze nie jest tak toksyczna jak w przypadku LoLa i Doty. Można odpocząć od słownych przepychanek i osób celowo wychodzących z gry. Być może się to zmieni, ale na chwilę obecną najzdrowsze jest HotS. Na dodatek Blizzard wprowadził ciekawe rozwiązanie – każda mapa ma wyjątkową mechanikę. Może to być golem lub ostrzał umocnień z dział okrętu. Wpływa to na podział ról i wymusza znacznie większą elastyczność wśród graczy. Właśnie ta płynność walki mnie przyciąga, bo – moim zdaniem – to odróżnia tę produkcję od innych.

Mam nadzieję, że HotS pomoże mi zwalczyć moje uprzedzenia. Idzie opornie, powoli i bez większych sukcesów. Ale to beta, tak samo jak moje umiejętności.

Heroes of the Storm / Blizzard

Heroes of the Storm / Blizzard

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén