Jest taka gra komputerowa, do której co jakiś czas wracam, żeby się w niej upodlić. Przegrywam, dostaję solidny łomot, co prowadzi do mojego złego samopoczucia, a następnie pragnienia odbicia się. Czasem daję radę, coś wygram, ale przychodzi mi to z trudem. Paradoksalnie nie jest to DOTA 2 tylko StarCraft 2. Zastanawiam się, dlaczego ciągle próbuję swoich sił, przecież unikam esportu. Nawet nie oglądałem streamów z IEMu! Tylko od czasu do czasu lubię się trochę zdenerwować.

Potrzebę poczucia stresu, jakbym miał go na co dzień mało, zauważyłem kilka miesięcy temu. Jak ostatni maniak rzuciłem się na Darkest Dungeon. Wrażenie zrobiło na mnie poczucie niepokoju, ciężka atmosfera i świadomość, że każdy krok może być ostatnim dla moich bohaterów. Przegrywanie sprawiało, że wychodziłem z gry, ale po ochłonięciu od razu do niej wracałem. Podobnie miałem z pierwszą częścią Dark Souls, jednak ze względu na brak sensownego kontrolera, po kilku porażkach postanowiłem odstawić grę na cyfrową półkę. Czeka na lepszy czas. Wszystkie wymienione przeze mnie tytuły stworzone zostały dla pojedynczego gracza. Jedynie StarCraft 2 jest inny, ponieważ wymaga walki z żywym graczem, jednak w tych starciach jest coś innego, coś bardziej stresogennego.

Grałem w sezony w Guild Wars 2. Świetna zabawa, po prostu. Próbowałem swoich sił w Heroes of the Storm. Bywało różne, ale raczej przyjemnie. DOTA 2 to zupełnie inna historia. Toksyczni gracze, którzy wiedzą wszystko i niechętnie dzielą się z towarzyszami. Tutaj nie tyle się stresowałem, co denerwowałem, źle reagowałem na graczy, którzy powinni być ze mną w drużynie, a okazywali się moimi największymi przeciwnikami. StarCraft 2 to zupełnie odmienne doświadczenie. Jestem sam, cała odpowiedzialność spada na mnie, więc muszę się skupić. Przegrana lub wygrana zależą od mojej strategii i zręczności, nie mam co liczyć na pomoc innych osób z drużyny. Być może właśnie dlatego tak cenię sobie rozgrywki wieloosobowe w tej strategii – jest to zderzenie dwóch osób i nikogo więcej. Jednocześnie jest to o znacznie bardziej stresogenne.

Zaczęło mnie to zastanawiać. O ile popularność gier drużynowych jestem w stanie zrozumieć, bo tutaj nawet odpowiedzialność jest rozproszona, to chęć uczestnictwa w sezonach w StarCrafcie przypomina masochizm. Na początku się przegrywa, ale każda porażka czegoś uczy. To jest kolejna ciekawa rzecz! Stres działa tutaj jako element motywujący, wzmaga potrzebę szybszego zaplanowania kolejnych ruchów oraz wymyślenia kolejki produkcji. Pod koniec gry człowiek zostaje sam ze swoimi słabościami lub silnymi stronami. Tutaj nie ma na kogo zrzucić winy! Przegrałem, bo źle zaplanowałem rozbudowę bazy, bo byłem zbyt powolny, bo wybrałem złe jednostki – przegrałem, bo byłem słabszy. Koniec. Brutalna prawda.

Trwa kolejny sezon, a ja znowu zmagam się ze swoimi niedoskonałościami. Mało mi stresu w codzienności, muszę sobie jeszcze dokładać tego w wersji wirtualnej. Jedno muszę przyznać: wygrana w StarCrafcie smakuje mi bardziej niż w jakiejkolwiek innej grze wieloosobowej.