Tag: starcraft

Literat przegląda Internet #76

Już po liście! Męczący tydzień… W pracy spędzałem czas, projektując mechanikę do sprzedaży przedmiotów premium… Jeżeli ktoś myśli, że gamedev to wyłącznie kreatywna kreacja, to powinien zastanowić się nad swoim podejściem. Okazuje się, że więcej czasu spędza się na dłubaniu w tabelkach i testowaniu rozwiązań.

Skoro już gamedev, to znalazłem artykuł o ekonomii w grach RTS.

Na pewno niewielu z Was zastanawiało się, jak ta branża wygląda za wschodnią granicą naszego pięknego, lecz nieszczęśliwego kraju.

Dev Cyle od Doom! Kto nie wpadł, ten nie widział!

Przemysław Pająk o prowadzeniu redakcji w Internecie.

A na koniec odrobina historii! Kto właściwie stworzył Jedwabny szlak?

StarCraft 2 / Blizzard Entertainment

StarCraft i stres

Jest taka gra komputerowa, do której co jakiś czas wracam, żeby się w niej upodlić. Przegrywam, dostaję solidny łomot, co prowadzi do mojego złego samopoczucia, a następnie pragnienia odbicia się. Czasem daję radę, coś wygram, ale przychodzi mi to z trudem. Paradoksalnie nie jest to DOTA 2 tylko StarCraft 2. Zastanawiam się, dlaczego ciągle próbuję swoich sił, przecież unikam esportu. Nawet nie oglądałem streamów z IEMu! Tylko od czasu do czasu lubię się trochę zdenerwować.

Potrzebę poczucia stresu, jakbym miał go na co dzień mało, zauważyłem kilka miesięcy temu. Jak ostatni maniak rzuciłem się na Darkest Dungeon. Wrażenie zrobiło na mnie poczucie niepokoju, ciężka atmosfera i świadomość, że każdy krok może być ostatnim dla moich bohaterów. Przegrywanie sprawiało, że wychodziłem z gry, ale po ochłonięciu od razu do niej wracałem. Podobnie miałem z pierwszą częścią Dark Souls, jednak ze względu na brak sensownego kontrolera, po kilku porażkach postanowiłem odstawić grę na cyfrową półkę. Czeka na lepszy czas. Wszystkie wymienione przeze mnie tytuły stworzone zostały dla pojedynczego gracza. Jedynie StarCraft 2 jest inny, ponieważ wymaga walki z żywym graczem, jednak w tych starciach jest coś innego, coś bardziej stresogennego.

Grałem w sezony w Guild Wars 2. Świetna zabawa, po prostu. Próbowałem swoich sił w Heroes of the Storm. Bywało różne, ale raczej przyjemnie. DOTA 2 to zupełnie inna historia. Toksyczni gracze, którzy wiedzą wszystko i niechętnie dzielą się z towarzyszami. Tutaj nie tyle się stresowałem, co denerwowałem, źle reagowałem na graczy, którzy powinni być ze mną w drużynie, a okazywali się moimi największymi przeciwnikami. StarCraft 2 to zupełnie odmienne doświadczenie. Jestem sam, cała odpowiedzialność spada na mnie, więc muszę się skupić. Przegrana lub wygrana zależą od mojej strategii i zręczności, nie mam co liczyć na pomoc innych osób z drużyny. Być może właśnie dlatego tak cenię sobie rozgrywki wieloosobowe w tej strategii – jest to zderzenie dwóch osób i nikogo więcej. Jednocześnie jest to o znacznie bardziej stresogenne.

Zaczęło mnie to zastanawiać. O ile popularność gier drużynowych jestem w stanie zrozumieć, bo tutaj nawet odpowiedzialność jest rozproszona, to chęć uczestnictwa w sezonach w StarCrafcie przypomina masochizm. Na początku się przegrywa, ale każda porażka czegoś uczy. To jest kolejna ciekawa rzecz! Stres działa tutaj jako element motywujący, wzmaga potrzebę szybszego zaplanowania kolejnych ruchów oraz wymyślenia kolejki produkcji. Pod koniec gry człowiek zostaje sam ze swoimi słabościami lub silnymi stronami. Tutaj nie ma na kogo zrzucić winy! Przegrałem, bo źle zaplanowałem rozbudowę bazy, bo byłem zbyt powolny, bo wybrałem złe jednostki – przegrałem, bo byłem słabszy. Koniec. Brutalna prawda.

Trwa kolejny sezon, a ja znowu zmagam się ze swoimi niedoskonałościami. Mało mi stresu w codzienności, muszę sobie jeszcze dokładać tego w wersji wirtualnej. Jedno muszę przyznać: wygrana w StarCrafcie smakuje mi bardziej niż w jakiejkolwiek innej grze wieloosobowej.

Boty walczą o przetrwanie

Do czego przyda nam się sztuczna inteligencja? Odłóżmy na chwilę apokaliptyczne wizje z Terminatora i uznajmy, że stworzone przez nas algorytmy nie zniszczą ludzkości. W takim razie co będziemy z nimi robić? Na pewno zmusimy je do pracy! Niech tyrają, a my, ich konstruktorzy, będziemy siedzieć i opalać się pod palmami. Albo zasłonimy okna i oddamy się cyfrowej rozrywce, wyobrażając sobie, że ratujemy wszechświat w kolejnej części naszej ulubionej gry. A gdyby tak zmusić sztuczną inteligencję, aby dla nas walczyła? Nie na wojnie, ale na jakiejś cyfrowej arenie, my byśmy tylko kibicowali. Jeżeli są wśród nas fani walk botów, to na pewno ucieszy ich wiadomość, że takie rozgrywki już się odbywają.

Areną jest pierwsza część StarCrafta. Od 2011 roku Politechnika Czeska w Pradze i Uniwersytet Komeńskiego w Bratysławie organizują SSCAIT. Pod tym długim akronimem czai się „Student StarCraft Artificial Inteligence Tournament”, czyli „Studencki Turniej Sztucznej Inteligencji w StarCrafcie”. Jak sama nazwa wskazuje, nie walczą w nim ludzie, tylko odpowiednio przygotowane boty. Jest to piekielnie ciekawa rzecz! Mecze algorytmów można oglądać na Twitchu i okazuje się, że wiele z tych botów zostało napisane w sposób ciekawy. Warto popatrzeć jak komputer zarządza zasobami, produkuje jednostki, osłania te najsłabsze i prowadzi ciągłą ekspansję. StarCraft to gra, która wymaga nie tylko zręcznych palców, ale także odrobiny zmysłu strategicznego. Wie o tym każdy fan tej serii i wszyscy grający w trybie wieloosobowym. Tylko że tak można powiedzieć o wielu innych cyfrowych strategiach. W takim razie, dlaczego organizatorzy turnieju zdecydowali się na pierwszego StarCrafta? W tej sprawie – i w kilku innych, które poruszę później – napisałem do Paul Paradiesa, który odpowiada za PR i kontakty z prasą. W rozwianiu moich wątpliwości pomagał także Michal Čertický, pomysłodawca SSCAIT. Wszystkie cytaty pochodzą z krótkiego wywiadu, który przeprowadziłem za pomocą emaila.

Aby zrozumieć początki turnieju sztucznej inteligencji, musimy cofnąć się w przeszłość. Kiedy zaczęło się SSAIT?

W 2006 roku odbył się pierwszy turniej w AAIDE. Graliśmy w ORTS, czyli w otwartą grę strategiczną czasu rzeczywistego, która była bardzo prosta, ale o wiele bardziej dostępna, ponieważ nie była obwarowana prawami autorskimi. Potem Adam Heinermann napisał BWAPI, broodwar API, a badacze zajmujący się sztuczną inteligencją uzyskali pozwolenie na wykorzystanie gry StarCraft: Broodwar w celach naukowych. Prawdopodobnie dlatego, że boty na serwerach nie były już wielkim problemem (SC:BW zostało wydane w 1998, w 2010 roku niewiele osób grało w tę wersję SC, przynajmniej poza Koreą), poza tym Blizzard zgodził się udostępnić tę grę. Wybraliśmy SC:BW ponieważ była to wspaniała produkcja, o której słyszało wiele osób. Wystarczyło dodać do tego API Heinermanna i mieliśmy gotowy fundament do stworzenia turnieju.

Konferencja AAIDE odbywa się do dziś i dotyczy sztucznej inteligencji i cyfrowej rozrywki. SSCAIT to praktyczne realizacje pewnych określonych założeń, oparte na przygotowanym wcześniej API. BWAPI działa do dzisiaj i stanowi podstawę w programowaniu botów biorących udział w turnieju. Oczywiście bardzo się rozrosło, ponieważ pojawiły się różne rozszerzenia. Ale nie ma w tym nic dziwnego, minęło w końcu kilka lat, a badania nad sztuczną inteligencją nie stały w miejscu.

Czego nauczyliśmy się o sztucznej inteligencji dzięki SSCAIT?

Jest to otwarte pytanie. Stworzenie sztucznej inteligencji, która będzie przypominała ludzki umysł, okazuje się bardzo trudne. Zajmujemy się tym od 2010 roku i nasz najlepszy bot przegrywa z graczem na poziomie D (iccup). Po pierwsze wszystkie algorytmy zostały stworzone do tego, aby walczyć między sobą. Po drugie ludzcy gracze są zaskoczeni taktyką sztucznej inteligencji w pierwszym meczu, ale szybko się uczą i przystosowują swoją strategię, dlatego kolejne spotkania kończą się nieuchronną porażką. Google Deepmind jest aktualnie wykorzystywane do badania tego problemu, ale nie jest powiedziane, że zakończą się one sukcesem. Sztuczna inteligencja pokonała nas w szachy oraz w go, jednak w RTSach wciąż nie daje nam rady. Osobiście uważam, że obserwowanie jej rozwoju przypomina przyglądanie się dziecku uczącemu się chodzić. Zrobiliśmy wiele małych kroczków, ale od 2010 roku przebyliśmy długą drogę.

Uderzyło mnie to, że wciąż radzimy sobie ze sztuczną inteligencją w grach strategicznych. Gdy Google ogłosiło, że przyszedł czas na StarCrafta, przeczytałem wiele felietonów i artykułów, w których autorzy dowodzili, że jest to kwestia nieodległej przyszłości. Okazuje się, że jest inaczej. Podstawowym problemem jest skomplikowanie botów biorących udział w turnieju. O to też zapytałem i otrzymałem bardzo ciekawą odpowiedź:

42? Ale tak na poważnie, to zależy od osoby, która tworzy dany algorytm. 4Pool jest nieskomplikowany, ale większe projekty, takie jak Skynet, ICEBot, UAlbertaBot i tscmoo są potężny oprogramowaniem. UalbertaBot ma otwarte źródło, więc każdy może przyjrzeć się jego konstrukcji. Ludzki umysł składa się z milionów neuronów, które pracują w tym samym czasie i przetwarzają niezliczone informacje. Na naszych streamach często zdarza się, że boty z mniej skompilowaną sztuczną inteligencją wygrywają z tymi, które są bardzo złożone. W pierwszym przypadku jest w nich zdecydowanie więcej człowieka, twórcy, który zaprogramował kolejkę budowania i sposób zachowania. Wielu programistów nie jest zainteresowanych samym zwycięstwem, często chcą zaprezentować określony element: micro, macro, taktykę, sposób wyszukiwania ścieżek. Dlatego mało złożone boty wciąż świetnie sobie radzą i z perspektywy badań nad sztuczną inteligencją byłoby bardzo nierozsądnie je usuwać.

Mniej skomplikowana, ustawiona na sztywno sztuczna inteligencja, lepiej radzi sobie z tą, która musi się uczyć i jest znacznie bardziej złożona. W filmach fantastycznonaukowych jest inaczej, uwaga reżyserów koncentruje się na rozumnych robotach, która przyszły nas zniszczyć i z prędkością światła nabywają cech ludzkiego charakteru oraz samoświadomości. Przykłady botów z SSCAIT pokazują, że jeszcze trochę poczekamy, zanim zobaczymy rozumną sztuczną inteligencję. Takie projekty pozbawione są medialnych wodotrysków, ponieważ nie dają światu biegających robotów lub przewracających podobnych do ludzi mechanizmów. Badania naukowe prowadzone w świecie gry pokazują granice naszego myślenia i rozumienia sztucznej inteligencji, szczególnie gdy musi ona ze sobą walczyć o przetrwanie w wirtualnym świecie. SSCAIT ma trochę z darwinizmu, przetrwa (i wygra!) najlepiej przystosowany i tutaj też sprawdza się zasada mówiąca tym, że prostsze struktury mają największe szanse na zwycięstwo.

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén