Tag: strategia

Trudna sztuka przetrwania

Od początku roku próbuję ukończyć Battle Chasers: Nightwar. O grze po raz pierwszy przeczytałem w jednym z numerów czasopisma „PIXEL”. Jako fan jRPGów postanowiłem, że upoluję ją na promocji i przejdę. Jak pomyślałem, tak zrobiłem, jednak z tym ostatnim elementem mam problem. Bawię się dobrze, akceptuję grind, jednak wciąż brakuje mi czasu. Liczyłem na to, że w weekend uda mi się dotrzeć do napisów koncówy. Niestety, moją uwagę pochłonęła pewna specyficzna produkcja.

Jestem oddanym fanem RimWorlda od kilku lata. Pamiętam jeszcze czasy, gdy gra nie miała widocznej mapy planety i w zasadzie cała zabawa skupiała się na zarządzaniu kolonią na jednej mapie. Ten kluczowy elementy nie uległ zmianie, po prostu możliwości rozwoju zostały znacznie rozszerzone. Podobnie ma się sprawa z budowanie relacji z innymi osadami oraz wynalazkami. Dzisiejszy RimWorld mocno odbiega od tego, w którym spędzałem czas dwa lata temu. Nie zmieniło się to, że w dalszym ciągu jest wymagającą grą strategiczną. Jednak najciekawszy jest sposób, w jaki w RimWorld jest budowana historia.

Jeżeli oczekujecie specjalnego tutoriala podzielonego na kilka misji, to mocno się rozczarujecie. Zasady w RimWorld są niezmienne od pierwszej wersji gry – lądujesz na nieznanej planecie, musisz przetrwać i zbudować statek, aby z niej uciec. Droga do tego celu pełna jest wilczych dołów oraz wysokich płotów, których nie sposób przeskoczyć. Dlatego trzeba je obejść. Mnie najbardziej fascynuje tempo rozgrywki, jej rytm. Okresy spokoju przeplatane są intensywnymi momentami walki o przetrwanie koloni. Człowiek spokojnie rozbudowuje sobie szpital, a tu nagle przytrafia się atak piratów. Albo szalone zwierzęta, które atakują wszystkich wokół. Albo tornado rozwala budowle mieszkalne. Albo jeden z kolonistów oszalał i wszystko podpala. Tych „albo” jest mnóstwo, w RimWorld nigdy nie wiadomo czego się spodziewać. Prowadzi to do interesujących narracji, najczęściej opowiadanych przez samych graczy.

Sam mam kilka takich historii. Jedna kolonia przepadała, bo nie udało mi się odeprzeć ataku dzików. Innym razem wytrzymałem pięć lata, aż w końcu doszło do pożaru, które nie potrafiłem opanować. Zwarcie w instalacji elektrycznej. Spłonęła cała kolonia, którą rozbudowałem wewnątrz góry, akurat oglądałem Władcę Pierścieni i zachciało mi się drążenia tuneli. Bywało, że przez wiele godzin nic się nie działo lub słono płaciłem za to, że źle oceniłem zapasy na zimę. Koloniści padali jak muchy. Historie w RimWorld składają się z przeżyć samych graczy, z ich błędów, sukcesów oraz porażek. Nie ma tutaj odgórnie narzuconej narracji, ta gra po prostu „się dzieje”. Zawsze jest inaczej, zawsze świat gry zmusza mnie do innego działania, innego rozmieszczenia budynków.

RimWorld nieustannie mnie fascynuje swoją złożonością. Jeżeli szukacie wyzwań i nie boicie się przegrywać, a tworzenie własnych historii jest dla Was atrakcyjne – koniecznie sięgnijcie po tę grę. Nie jest dla wszystkich, to jest tytuł, który się kocha lub nienawidzi. Moim zdaniem warto zaryzykować.

//RimWorld można kupić w HumbleBundle Store oraz na Steamie.

Murowana dystopia

Twórcy gier komputerowych szczególnie upodobali sobie dystopie. Nic dziwnego, światy, w których dochodzi do rozpadu systemu społecznego, są ogarnięte konfliktami. Zadaniem gracza jest zaprowadzenia porządku, poprzez zniwelowanie chaosu. Sposoby są różne. Czasem należy zostać mordercą, aby odkryć mroczne tajemnice, a innym razem wystarczy sprzeciwić się rządom, które kontroluje obca cywilizacja. Czy dystopie już się wyczerpały? A może coś jeszcze można z nich wycisnąć?

Mam wrażenie, że tak, na co dowodem może być gra All Walls Must Fall tworzona przez studia inbetweengames. Jej głównym tematem ma być problem wolności – ile kosztuje jej utrzymanie, czy w ogóle jest ta wspaniała wolność? A może wszystkie wydarzenia to wynik skomplikowanych rządowych projektów, za pomocą których kontroluje się ludzi? Założenia All Walls Must Fall wskazują na to, że świat gry będzie mocno osadzony na różnych spiskowych teoriach. Dlatego twórcy pragną zabrać odbiorców na długi i trudny spacer po futurystycznym Berlinie. Oczywiście specjalnie dla tego miasta stworzono alternatywną wersję historii. Akcja gry toczy się w 2089 roku, nadal trwa zimna wojna, Berlin jest podzielony słynnym murem, a strefy wpływów są wyraźnie określone. Świat żyje w ciągłym zagrożeniu, co ułatwia sprawowanie władzy. Sytuacja zmienia się diametralnie, gdy dochodzi od wybuchu bomby atomowej, do której nikt się nie przyznaje. Destabilizacja postępuje bardzo szybko, a zadaniem gracza będzie odnalezienie sprawców oraz zapobieżenie zamachowi.

Okazuje się, że twórcy gry nie poszli po linii najmniejszego oporu i nie chcą wrzucić odbiorcy w zniszczony świat. Żadnego grzebania w gruzach, to już znamy z Fallouta, w którym chętni mogą pobawić się w archeologów specjalizujących się w historii zagłady atomowej. W All Walls Must Fall bardzo ważne są podróże w czasie. Do momentu zamachu wykorzystywane były do kontrolowanie przeciwników, do wpływania na decyzje społeczeństwa. A teraz agenci będą musieli przenieść się w przeszłość i rozwiązać zagadkę tajemniczego wybuchu. Taką grupą będzie sterował gracz. Skojarzenia z takimi produkcjami jak XCOM, Syndicate, Xenonauts lub Satelite Regin są jak najbardziej na miejscu. Zawsze lubiłem te gry i mam nadzieję, że All Walls

Must Fall nie będzie od nich odstawało. Szczególnie interesują mnie dwa elementy, które są ważne dla twórców – skomplikowany system wyborów moralnych oraz proceduralnie generowany świat.

Zacznijmy od końca. Mam pełną świadomość tego, że wszyscy dostają drgawek na dźwięk słowa „proceduralnie”. Za sprawą No Man’s Sky kojarzy się ono z chaosem lub z pozorem losowości. Wszystko zależy od tego, kto grał w produkcję Hello Games i jak czuł generowany świat. W All Walls Must Fall sprawa ma się inaczej. Algorytm nie będzie generował całych światów, ale wyraźnie ograniczone przestrzenie, w których będzie rozgrywała się akcja produkcji, czyli kluby muzyczne. Elementy są jasno określone, a sposób ich konstrukcji dobrze opisany. Zachęcam do zapoznania się z tą prezentacją, cieszy mnie to, że studia inbetweengames inaczej podeszło do tej sprawy, niż Hello Games. Żadnych tajemnicy, tylko klarowne wyjaśnienie działania. W tej zaprezentowanej formie myślę, że to ma sens. Szczególnie gdy doda się do tego możliwość niszczenia wszystkich dostępnych na mapie elementów. Wtedy możliwie będzie zaplanowanie różnych metod przejścia kampanii, co wiąże się z wpływem gracza na świat All Walls Must Fall.

Igranie z przeszłością zawsze wpływa na przyszłość, te zasady wszyscy nauczyliśmy się w filmach fantastycznonaukowych. W All Walls Must Fall ma być podobnie. Podjęte decyzje mają wpłynąć na kształt rzeczywistości, do których gracz będzie wrzucany. Jest to kolejny element, który ma budować wyjątkowość gry. Wybory będą miały także wymiar moralny, ponieważ będzie można stanąć po stronie walczących o wolność lub kontynuować pracę z którymś z reżimów. Podział na tych złych i dobrych ma być nieoczywisty, dlatego gracz za każdym razem ma być zmuszany do rozważenia swojej decyzji, a następnie poradzenia sobie z konsekwencjami.

All Walls Must Fall zapowiada się ciekawie, jednak do tych obietnic podchodzę z dużym dystansem. Liczę na to, że ukończony projekt będzie po prostu bardzo dobry i zapewni fanom gier strategicznych sporo radości.

Ruch pionkiem

Do projektów, które pojawiają się na Kickstarterze jestem trochę uprzedzony. Naczytałem się o spektakularnych klęskach i wspaniałych sukcesach. Jeżeli chodzi o gry komputerowe, to wolę być ostrożny. Wolę przeczekać, zobaczyć co będzie, bo dawanie wyłącznie na “pomysł” jest dla mnie nieostrożne. Dlatego cieszę się, że twórcy gry Wartile udostępnili grywalne demo.

Zainteresowanych zapraszam na stronę zbiórki.

Rozbity świat

Surfując po bezkresie Internetu trafiłem na ciekawą zapowiedź dotyczącą gry Eador: Masters of the Broken World. Miało to być połączenie Civlization oraz Heroes of Might and Magic. Uznałem wtedy, że jest to interesujące wyzwanie i nagle zapomniałem o tej grze. Umknęła mi pomiędzy pisaniem artykułów i pracą ze studentami. Aż nagle moją pamięć odświeżyło Humble Bundle.

Bo Eador był dostępny w ramach Humble Strategy Bundle. Obok innych gier, na które całkowicie nie zwróciłem uwagi. Zainteresowała mnie wyłącznie produkcja Snowbird Studios. Ta gra ma całkiem ciekawą historię. Eador: Masters of the Broken World to remake Eador: Genesis. Pojawiła się ona na Steam w ramach projektu Greenlight. Pierwowzór nie odniosł dużego sukcesu. Przyczyna była prosta: Eador: Genesis napisały został przez Rosjanina, który nie zadbał o przekład na język angielski. Remake również wyprodukowali Rosjanie, ale tym razem pojawiła się większa liczba lokalizacji. A teraz kilka dat: Eador: Genesis został wydany w 2009 roku. Natomiast Eador: Masters of the Broken World w 2013 roku. Co przez 4 lata zmieniali twórcy rekmake’u?

Eador: Genesis

Eador: Genesis

Z tego, co przeczytałem, to w mechanice gry nie odnotowany żadnych zmian. Mam w swojej kolekcji pierwowzór, ale jeszcze nie miałem okazji go sprawdzić. Za bardzo wciągnął mnie remake, w którym tylko poprawiono grafikę i animacje postaci. Eador to specyficzna gra turowa. Godna uwagi, ale potrafi człowieka zdenerwować.

Na koń!

Seria Civilization doczekała się już edycji w świecie fantasty. Wyprodukowało ją studio Paradox, a tytuł brzmi Warlock. Ostatnio pojawiła się druga część. Gra jest (podobno) po prostu genialna, ale ja wolę pozostać przy produkcji Sida Meira z odpowiednimi modami. W takim razie czego szukam w Eadorze? Następcy nieśmiertelnej trzeciej cześci Heroes of Might and Magic. Z porządnym poziomem trudności i z odrobiną nowych rozwiązań. Przyznam szczerze, że Eador: Masters of the Broken World cześciowo spełnił te wymagania.

Zadaniem gracza jest podbijanie kolejnych fragmentów roztrzaskanego świata. Obudowa polega na dołączaniu kolejnych odłamków do swojej „bazy”. Dlatego w grze znajdziemy kilka widoków. W pierwszym oglądamy świat oczyma prowadzonego przez nas boga. Widzimy swój odłamek i krążące wokół niego mniejsze. W drugim widzimy sam odłamek. Tutaj gramy swoją inkarnacją, która przybiera postać bohatera (do wyboru łowca, wojownik, dowódca i mag). Rozbudowujemy twierdzę i podbijamy kolejne prowincje. Natomiast trzeci widok to pole walki. Rzecz, którą znają wszyscy fani strategii turowych. Nasza armia ma zmiażdżyć przeciwnika, ale wcześniej trzeba zadbać o odpowiednią ilość zasobów, aby ją utrzymać. A potem tylko nagrody i radość. Jednak najpierw trzeba wygrać.

Eador: Masters of the Broken World

Eador: Masters of the Broken World

I tu mogą pojawić się problemy. AI (dzięki ostatnim łatkom) stoi na przywiozicie wysokim poziomie. Zarówno na planie strategicznym jak i taktycznym porusza się w sposób przemyślamy, dzięki czemu potrafi zadać cios w plecy naszemu bohaterowi. Jeżeli twierdza jest bezbronna, to komputer nie będzie jej omijał z daleka, tylko zaatakuje, a gracz przegra bitwę o odłamek. Dodatkowymi elementami są wydarzenia losowe, lokacje, eksploracja prowincji oraz budowanie w nich budynków. W trakcie gry bohaterowi przyjdzie zmierzyć się z różnymi problemami. Jak nie korupcja, to inwazja pająków albo kradzieże. To w jaki sposób reaguje gracz wpływa na jego karmę i ostateczną ocenę.

Wszystkie te elementy są bardzo ciekawe i pozytywnie wpływają na rozgrywkę. Zanim gracz wybierze odłamek, który chce podbić musi zapoznać się z działającymi tam ograniczeniami. Ruch może kosztować punkt więcej, przedmioty mogą psuć się pięć razy szybciej – to tylko dwa przykłady. Na dodatek podbijanie odłamków wiąże się z odblokowywaniem kolejnych budynków. Paradoksalnie siłą tej gry są wprowadzone w niej ograniczenia. Gracz musi rozwiązywać różne problemy i dostosowywać strategię do aktualnych warunków. Są tacy, którzy powiedzą, że gra szybko się nudzi (argument powtarzalności) albo jest za trudna/za prosta (wszystko zależy od ustawionego poziomu trudności). Gra Eador: Masters of the Broken World skierowana jest do maniaków cierpiących na syndrom jeszcze jednej tury. Do dziś zagrywam się w Civilization V, a Eador ma szanę stać drugą grą turową, do której będę chętnie wracał.

Niestety mam wrażenie, że twórcy robią absolutnie wszystko, aby było inaczej.

Eador: Masters of the Broken World

Eador: Masters of the Broken World

Gorzki smak błędu

Ostatnio wydano DLC, które odblokowuje 12 nowych jednostek. Po prostu, tyle i AŻ tyle. W zasadzie Eador nie potrzebuje innych rozszerzeń i nie widzę sensu w wieszaniu psów na twórcach. Kto nie chce, niech nie kupuje. Grywalność na tym nie ucierpi. Kampania jest ciekawa, więc twórcy mogą rozwiająć wyłącznie elementy związane z budynkami i jednostkami. Jednak Eador: Masters of the Broken World potrzebuje – przede wszystkim! – łatek.

Na początku gra była naszpikowana błędami. Co krok, to problem. Sytuacja znacznie poprawiła się od momentu, w którym zacząłem grać. Do moich ulubionych bugów należały „kółka”. Tak nazywałem błąd, który powodował krążenie jednostek prowadzonych przez komputer na mapie taktycznej. Ale gracze donoszą o innych problemach. Nieśmiertelne jednostki („0 HP”; usunięty ostatnio, ale lubi wrócić), zawieszanie się gry (występuje nadal), balans potyczek (komputer bywa nadspodziewanie silny) i tak dalej, i tak dalej. Zaznaczam, że ilość błędów cały czas się zmniejsza. Niestety wciąż pojawiają się takie, która psują rozgrywkę i denerwują gracza.

Eador: Masters of the Broken World ma szansę stać się interesującą grą turową wyprodukowaną przez niezależne studio. Tylko twórcy muszą nad nią bardzo intensywnie popracować.

//Gra dostępna w ofercie cdp.pl (69,99zł), GoG.com (19,99$) oraz na Steam (18,99€). Działa na Linuksie.

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén