Ostatnio sporo czasu poświęciłem na lekturę najnowszej książki Naomi Klein. To zmienia wszystko jest pozycją bardzo interesującą i na pewno obowiązkową dla osoby, która jest zainteresowana przemianami we współczesnym świecie. Autorka dużo uwagi poświęca klimatowi oraz tego, jak globalne ocieplenie wpłynie na stosunki w społeczeństwie. Zacząłem się zastanawiać, czy szeroko rozumiane tematy ekologiczne są poruszane przez twórców gier komputerowych.

Współcześnie jest to najpopularniejszy tekst kultury. Trudno znaleźć osobę, która się nie zetknęła z grami komputerowymi, która chociaż przez moment nie grała. Widać to szczególnie u osób urodzonych po 1990 roku. Dla nich świat wirtualny to druga rzeczywistość, normalność, w którą weszli już w najmłodszych latach. Zauważyłem to wśród moich studentów, dlatego uważam, że ignorowanie gier komputerowych jest po prostu szkodliwe. Należy zastanowić się nad tym, jakie postawy promują. Skoro ludzie tak dużo czasu spędzają w światach wirtualnych, to znaczy, że wyrabiają sobie pewne nawyki. Popularyzacja przemocy to tylko jeden z elementów, którym zajmę się innym razem, ponieważ muszę najpierw zebrać więcej materiałów. Tym razem chciałbym przyjrzeć się promocji pozytywnych postaw.

Moją uwagę przykuł projekt „Playful Oasis”. Rzecz niewielka, ale myślę, że bardzo cenna. Łatwo zauważyć, że informacji tam niewiele, ale misję można streścić w jednym zdaniu: dla osób działających w „Playful Osasis” liczy się natura. Portal jest źródłem informacji na temat gier, których głównym zadaniem jest rozwijanie wiedzy na temat biologii, zoologii, paleontologii i wielu, wielu innych dziedzin pokrewnych. Na „Playful Oasis” trafiłem, gdy przygotowywałem materiał o Niche. Projekt wygląda na raczkujący, niewiele na nim materiałów, ale sam cel jest szczytny. Dzięki „Playful Oasis” dowidziałem się o istnieniu takich produkcji jak The Shelter 2 lub We of the Woods. To nie są wysokobudżetowe produkcje pełne fajerwerków, ale ciekawe gry niezależne, które poruszają interesujące problemu. Najważniejsze jest jednak to, że omawiają Naturę, element niezwykle dla człowieka ważny.

Z jednej strony cieszę się, że pojawiają się takie inicjatywy jak „Playful Osasis”, ale z drugiej strony czuję, że są one dowodem na to, że oddalamy się od Natury. Nieustannie zwiększamy dystans, powoli zaczyna dochodzić do sytuacji niebezpiecznych, pojawiają się pokolenia, które kurę widziały tylko na obrazku, a uprawa roślin kojarzy im się z Stardew Valley. Gry komputerowe na pewno nie wypełnią przestrzeni powstałej na skutek tego oddalenia, ale w stanie promować pewne pozytywne postawy. Weźmy takie Shelter 2, które opowiada o życiu samicy rysia w naturalnym środowisku. Zadaniem gracza jest budowa schronienia i dbanie o potomstwo. Pokazywanie zwierząt w ten interaktywny sposób na pewno o wiele bardziej pobudza młodych odbiorców do zainteresowania się tematem gatunków chronionych niż seria obrazków w książce do przyrody. „Playful Oasis” jest dowodem na to, że musimy przemyśleć edukacyjny model gier komputerowych. One muszą być atrakcyjne, uczyć przez rozrywkę, a nie tylko i wyłącznie pouczać.