Tag: ubisoft

Dywizja

W ostatnich tygodniach postanowiłem spędzić czas grając w The Division 2. Jest to druga odsłona serii gier, w których społeczeństwo rozpada się w wyniku epidemii. Choroba została nazwana Grypą Dolarową, ponieważ do jej rozprzestrzenienia wykorzystano pieniądze. Wirus nie jest wynikiem naturalnej mutacji, to twór człowieka. Zaprojektowany w taki sposób, aby znacznie ograniczyć populację. Jedynie 5% ludzi posiadało naturalną odporność, a reszta, ze względu na brak odpowiedniego leczenia wywołany chaosem, miała umrzeć. W kogo wciela się grać? W agenta Strategic Homeland Division, specjalnej jednostki, której zadaniem jest przywrócenie porządku i ochrona zagrożonych.

W fabule większy nacisk położono na akcję, a mniejszy na politykę. A szkoda. Narrację w obu częściach The Division określiłbym jako średnią. Problem polega na tym, że w niektórych momentach, w pewnych wątkach, wyraźnie widać, że sami autorzy chcieli popłynąć w kierunku politycznych dyskusji. Sam świat gry jest pełen różnych frakcji, motywowanych różnymi ideologiami. Od anarchistycznych Hien, po Prawdziwych Synów, czyli byłych żołnierzy owładniętych chęcią oczyszczenia świata z zarażonych. Trudno interesująco osadzić bohaterów należących do tych ugrupowań, jeżeli pomija się politykę. Dlatego jakieś tropy się pojawiają. Niewielkie, drobne. Do tego stopnia mikre, że z łatwością można je pominąć.

Wydawcą The Division jest europejska firma Ubisoft. Jej CEO sam przyznał, że chce, aby ich produkcje zmuszały ludzi do myślenia. A jednak, powiązani z przedsiębiorstwem twórcy The Division, z zapałem odcinają się do wszelkich politycznych skojarzeń. Co może być dziwne, ponieważ pierwszą część serii umieścili w Nowym Jorku, a drugą w Waszyngtonie. Interpretacje nasuwają się same, a jednak studio odpowiedziane za tytuł, nie chce ich rozwijać. Wolą od nich uciekać, twierdzić, że sens ich opowieści jest bardziej otwarty, każdy może go szukać na własną rękę. Rozumiem, że aspekty polityczne mogą zaburzać odbiór rozrywki, ponieważ zawsze znajdą się osoby, które poczują się urażone i będą miały mnóstwo pretensji do twórców, że przestawili coś nie po ich myśli. Mam wrażenie, że wiele tekstów traci na ciągłym poszukiwaniu kompromisów. Do nich zaliczam gry z serii The Division.

Rozumiem, że żyjemy w dobie politycznej poprawności oraz ciągłego uważania, aby nie urazić tej lub innej grupy społecznej. Jednak nie można mieć pretensji do twórcy, że buduje taki, a nie inny świat przedstawiony. Może chce za jego pomocą coś skomentować? Opisać dostrzegalną rzeczywistość w inny sposób? Wszyscy mamy pełne prawo do tego, aby się nie zgadzać z określonymi poglądami. Mało tego! Nawet powinnyśmy to robić! Jednak najpierw trzeba je sobie wyrobić. W świecie, w którym nawet artyści starają się unikać politycznych koncepcji w swoich dziełach, brakuje przestrzeni do treningu. Znika pole do dyskusji. Moje nastawienie może wynikać także z tego, że literatura wciąż bywa prowokacyjna, zmusza do konfrontacji. W przypadku gier komputerowych, szczególnie tych spod skrzydeł wielkich wydawców, takie podejście jest nieobecne. A szkoda.

Złomowisko pomysłów

W tym tygodniu portale giereczkowe rozpisywały się o zabitych projektach. Electronic Art zamknęło grę w świecie Gwiezdnych Wojen, a Ubisoft postanowił ubić prototyp, zanim w ogóle oficjalnie zapowiedział nowy tytuł. Nie mam zamiaru bronić wielkich wydawców. EA ma swoje za uszami, gdyby pogrzebać to i na Ubisoft coś się znajdzie. W pracy kreatywnej tak bywa. Czasem człowiek poświęca na coś czas, a potem okazuje się, że cały wysiłek idzie na marne. To dotyczy nie tylko gamedevu, ale także innych osób parających się wymyślaniem. Najgorsze są genialne pomysły, te które przychodzą nagle i wymagają natychmiastowej realizacji.

Mnie również zdarzały się i wciąż zdarzają takie porzucenia. Ostatnia kropka w tekście, a potem wylot z dysku. Świetny pomysł, zapisany w trakcie przerwy w pracy. A w domu, gdy przechodzę do realizacji, okazuje się torturą. Nie tylko dla autora, ale również dla odbiorcy. Takie rzeczy najlepiej od razu uśmiercać, nie dawać się złapać w pułapkę „poświęconego czasu”. Po czym poznać, że już się w niej siedzi? Po prostej myśli obijającej się po głowie. Po nieznośnym poczuciu, że skoro POŚWIĘCIŁO SIĘ NA COŚ CZAS, to nie można tak po prostu wyrzucić chimery. Można, ale wcześniej warto się jej przyjrzeć. Poszatkować. Zobaczyć, z czego się składała, dlaczego była tak paskudna, że trudno było na nią patrzeć. Wtedy takie nieudane twory faktycznie do czegoś się przydają. Pokazują, jakie błędy popełnia się w procesie tworzenia. A to już bardzo cenna informacja.

Zawsze drażniło mnie to, że popkultura pokazuje wyłącznie spektakularne sukcesy. Ten cały zgiełki ze wizualizuj sobie, a na pewno wszystko osiągniesz. Wystarczy czegoś bardzo pragnąć, żeby to zdobyć. Obawiam się, że to tak nie działa. Zamknięcie jakiegokolwiek projektu w stanie zadowalającym zawsze wymaga potknięć i poprawek. Bywa, że kilku wersji, wracania do starych rozwiązań, próbowania nowych. Takie napisanie tekstu. Dla mnie zawsze zaczyna się od wynotowania z głowy tego, co chciałbym przekazać. A potem zaczynam stukać w klawiaturę. Zdarzają się wielokrotnie przepisywane akapity. Czasem wywalam wszystko i zaczynam od nowa. Bo wiem, że tak trzeba, na tym polega mój proces tworzenia. Mało w nim fajerwerków, raczej jest mozolne rzeźbienie, przecieranie i nadawanie kształtu wcześniej wynotowanym uwagom. Najciekawsze są moje notatniki.

Zwykłem je nazywać „Złomowiskami”. Jest tam wszystko to, czym się zajmowałem, co mi wpadło do głowy, co chciałbym jakoś rozwinąć. Często tam sięgam, żeby wrócić do jakiegoś wyrzuconego pomysłu, zapoznać się z rozpiską, która wtedy wydawała mi się niezwykle ważna. Potem o niej zapomniałem, bo zająłem się czymś innym. Tak wyglądają moje prywatne złomowiska. Zawsze mogę coś z nich odzyskać. Moje pisanie to w dużej mierze recykling starych pomysłów, notatek, rozwalonych w pył impresji. Kiedyś tego nie miałem i tworzenie czegokolwiek przychodziło mi z dużym trudem. Wybawieniem okazał się powrót do analogowego pisania. Przekułem to na swoją metodę pracy, a jednym z jej elementów jest brawurowe wyrzucanie wielu genialnych pomysłów.

Walka o honor!

W For Honor gram od premiery. Do zainteresowania się tą produkcją, skłoniła mnie beta. Wtedy byłem na tyle zachwycony, że widziałem w tym tytule jedną z najciekawszych gier tego roku. To przekonanie powoli się we mnie wypala i coraz częściej mam wrażenie, że Ubisoft po prostu nie wie, co zrobić z For Honor. Najtrudniejszą sprawą jest finansowanie gry, mikrotransakcje wyglądają na całkowicie nieprzemyślane. Niestety, jest to dopiero wierzchołek góry lodowej…

Nastały dziwne czasy. Gracz idzie do sklepu, wydaje 200 złotych na grę, a potem jest zachęcany do kolejnych wydatków. Waluta? Spoko! Wystarczy przelew i już będziesz bogaczem w wirtualnym świecie! Status czempiona, żeby szybciej podnieść rangę i zdobyć lepsze przedmioty? Żaden problem, ale tylko na pewien czas! Potem trzeba zapłacić znowu, żeby dalej korzystać przyspieszenia. Jakiś season pass, żeby dostać kilka bonusów i mieć wcześniejszy dostęp do nowych postaci? Też da się zrobić! Gdybym nie wiedział, że For Honor jest sprzedawane jako buy2play, byłbym święcie przekonany, że to jest jakiś model monetyzacji gry free2play! W najnowszej produkcji Ubisoftu doszło do dziwnego pomieszania. Gracz może wydać na grę 200 złotych, mieć do niej dostęp, ale jest zachęcany do zrobienia kolejnego przelewu, aby cieszyć się z nowych gestów lub dodatków i strojów. Czyżby to miał być model sprzedaży gier w 2017 roku? Zapłać raz, dopłacaj, ile chcesz?

W pierwszym tygodni gry, gdy przeglądałem sklep, ucieszyło mnie to, że wszystko, absolutnie wszystko, mogę kupować za wewnętrzną walutę. Skrzynki z ekwipunkiem, ulepszenia, stroje, dodatki, nowe egzekucje i inne przedmioty służące do personalizacji postaci. Uważałem, że to dobra rozwiązanie, jednak nie znałem wtedy tempa, z jakim otrzymuje się stal, czyli tę wewnętrzną walutę. Po czterech tygodniach stwierdzam z całą pewnością, że na odblokowanie wszystkich postaci i wszystkich dodatków, trzeba poświęcić zdecydowanie zbyt dużo czasu. For Honor może pochwalić się szalonym grindem rodem z azjatyckich MMORPG wydawanych w modelu F2P. Tylko że w przypadku produkcji Ubisoftu już raz zapłaciłem. Rozumiem, że w ten sposób otrzymałem tylko dostęp do gry i teraz mogę cieszyć się z maszynki do grindu? Ograniczając swoje potrzeby wyłącznie do jednej postaci, musiałbym grać regularnie przynajmniej przez rok, aby odblokować wszystkie elementy. Załóżmy, że jestem w stanie, na jedną dłuższą sesję rozgrywki (2 godziny) zdobyć 1000 sztuk stali. Pomagają w tym głównie rozkazy, czyli specjalne misje, które można wykonywać codziennie. Oznacza to, że na nową emotkę, wprowadzoną w piątek, muszę zbierać przez tydzień! A to tylko jedna postać! Tak, jeden gest potrafi w For Honor kosztować 7000 sztuk stali! Najgorsze jest jednak to, że po wykonaniu wszystkich rozkazów tempo przyrostu waluty znacznie spada. Zostają tylko nagrody za ukończone mecze, przez co człowiek wpada w bezmyślny grind i zaczyna tracić przyjemność z gry.

Blizzard świetnie rozwiązał problem skrzynek. Dostaje się je za granie, za osiąganie kolejnych poziomów. Czuję, że są elementem gry, nagrodą za to, że ciągle wracam do tej produkcji. W For Honor mam wrażenie, że twórcy chcą tylko jednego – żebym w końcu się złamał i zapłacił, bo wtedy będę miał lepiej, a jest to bardzo niebezpieczna strategia, ponieważ może doprowadzić do odpływu graczy!

A gdzie podział się balans?

Im więcej czasu spędzam w For Honor, tym bardziej czuję, że produkcja powoli staje się niegrywalna. W pojedynku, gdzie bonusy z ekwipunku są wyłączone, wszystko jest w porządku. Do czasu pojawienia się lagów. Od początku nie byłem przeciwnikiem rozwiązania peer2peer, w którym nie ma dedykowanego serwera, tylko dochodzi do nawiązywania połączenia pomiędzy graczami. Jednak coraz częściej mam wrażenie, że twórcy wciąż niewystarczająco zoptymalizowali strukturę połączeń sieciowych. Prawda jest brutalna: jeżeli gra jest stabilna, lagi pojawiają się rzadko, to dla końcowego użytkownika nie ma znaczenia, czy jest to serwer dedykowany, czy peer2peer. For Honor jest produkcją, w której liczą się milisekundy, czas reakcji to fundament dobrego bloku, dobry refleks wpływa na wynik starcia. Okazjonalne synchronizacje rozgrywki oraz częste lagi sprawiają, że radość z gry po prostu się ulatnia. A szkoda, bo gdy For Honor działa dobrze, to nie mogę się oderwać. Niestety, w ostatnim tygodniu nie było takich dni.

Balans ekwipunku również pozostawia wiele do życzenia. Walka z osobą, która dysponuje znacznie lepszym uzbrojeniem, to samobójstwo. Ciągłe wchodzenie w tryb zemsty, gdzie następuje podniesienie ataku, a kondycja nie spada. W zasadzie powinno się poczekać na to, aż przeciwnik straci możliwości zadania dodatkowych obrażeń i zacznie ponosić koszt ataku. Nic z tego! Dwa bloki, może jedno trafienie i znowu! Aktywowany tryb zemsty! Dodatkowe życie, obrażenia, nieskończona kondycja. Ciągłe używanie tej opcji można zawdzięczać ekwipunkowi na wysokim poziomie. Tylko dlaczego w meczu grają także osoby posiadające wyłącznie podstawowe uzbrojenie? Najwyraźniej system dobierania graczy całkowicie ignoruje poziom i jakość ekwipunku. Tydzień po premierze może to nie był zbyt duży problem, jednak obecnie staje się to coraz bardziej uciążliwe.

W For Honor brakuje długofalowej progresji ekwipunku. Najwyraźniej nie przemyślano tempa, z jakim gracze będą zdobywali lepsze przedmioty oraz tego, co się z tym wiąże. To miała być gra premiująca umiejętności, refleks, opanowanie umiejętności postaci, a okazuje się, że jest to produkcja polegająca na zbieraniu coraz lepszych przedmiotów oraz używaniu dwóch ataków. Chciałbym się cieszyć z czasu, który spędzam na wymachiwaniu mieczem i sztyletem, jednak coraz częściej towarzyszy mi wyłącznie frustracja. Bo jak mam się czuć, gdy przez lagi moja postać znowu źle wykonuje kombinację ciosów? Powinienem cieszyć się z tego, że mój przeciwnik jest praktycznie nieśmiertelny, bo ciągle wchodzi w tryb zemsty? Pojedynki, zarówno te 2 na 2 oraz 1 na 1, są bardzo fajne, jednak pozostałe tryby (dominacja, eliminacja oraz bitwa) również oferują interesujący klimat. Niestety, przez brak balansu tracą swój charakter i stają się pojedynkiem na szybkość we wchodzeniu w tryb zemsty.

Co dalej?

Przyznam szczerze, że nie wiem, co stanie się z For Honor. Trudno mi nawet przewidywać, jak będzie wyglądała przyszłość gry, ponieważ minął dopiero miesiąc od premiery. Jednak już teraz widać wiele palących problemów, z którymi powinni zmierzyć się twórcy. Nic nie wskazuje na to, że to szybko się stanie. W tym tygodniu gracze otrzymali, aż 12 (!) nowych gestów! Dwanaście animacji, po 7000 sztuk stali każda, po jednej na każdą postać! Nic tylko się cieszyć… A gdzie jakieś poprawki związane z balansem? Może przydałoby się małe osłabienie niektórych zestawów uzbrojenia? Kto nie zmierzył się z berserkerem w ciągłym trybie zemsty, ten nie wie, co to znaczy brak balansu w For Honor.

Najgorsze jest to, że gdybym opisał wrażenia po pierwszym tygodniu, to byłbym zachwycony. Polecałbym grę każdemu fanowi rąbania mieczem i liczył na to, że For Honor znajdzie swoją niszę i będzie w niej dominował. Dzisiaj mam wrażenie, że twórcy trwonią potencjał tej produkcji. Obawiam się, że drugiej szansy nie będzie…

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén