Nazbierało się ostatnio różnych „gate’ów”. Przez Internet przecwałowały, niczym biblijni Jeźdźcy Apokalipsy, Hairgate, Bendgate oraz Gapgate. O ich istotności można dyskutować, ponieważ wszystkie dotyczyły określonych przedmiotów, a jak ktoś nie jest nastawiony materialistycznie i konsumpcyjnie do świata, to mało się przejął tą burzą. Co bardziej uważani czytelnicy dostrzegli, że brakuje Czwartego Jeźdźca – nic bardziej mylnego. Też był i – moim zdaniem – jego pojawianie się było znacznie ważniejsze od pozostałej trójki. Na imię mu Gamersgate.

Zaczęło się jak w kiepskiej telenoweli. Były chłopak Zoe Quentin (twórczyni niezależnych gier komputerowych) oskarżył ją o romans z jednym z dziennikarzy Kotaku. Dobrze wychowani ludzie nie interesują się takimi rzeczami, ale wynikiem tej znajomości miały być lepsze oceny Depression Quest, gry stworzonej właśnie przez Zoe Quentin. Rzecz poważana, ponieważ w ten sposób podważono niezależność i obiektywność prasy, ale okazało się, że wszelkie oskarżenia były bezpodstawne. I na tym cała sprawa mogłaby się skończyć. Mężczyzna nie wykazał się zbyt dużą dojrzałością publikując tę informację na własnym blogu, a świat graczy postanowił jeszcze bardziej obniżyć poziom rozmowy. Tak rozpętało się Gamersgate – początkowo miało być dyskusją na temat etyki dziennikarzy piszących o grach, a skończyło się na mizoginizmie, seksizmie i zastraszaniu. Tymi tematami nie będę się zajmował, bo ktoś zrobił to znacznie lepiej ode mnie. Dlatego zapraszam na bloga Pochodne kofeiny, gdzie kwestie te zostały wyłożone w bardzo interesujący i wyczerpujący sposób.

Podpisuję się także pod wyrazami dezaprobaty w stosunku do tego zjawiska, które pojawiły się na blogu Zwierz popkulturalny. Szczególnie pod następującymi stwierdzeniami:

Wizja kogokolwiek strzelającego na uczelni do ludzi tylko dlatego, że jego ulubiona gra została poddana feministycznej analizie i krytyce większości z nas wydaje się zupełnie absurdalna. Podobnie jak trudny do uwierzenia jest poziom i ilość pełnych nienawiści maili, wiadomości, komentarzy, tweetów i każdej innej formy internetowej komunikacji, jaką otrzymuje Anita Sarkeesian za swoje feministyczne analizy gier i przemysłu graczy.

Tak, ja też tego kompletnie nie rozumiem. Wszystkie teksty kultury są analizowane z perspektyw różnych ideologii, a gdy już ktoś zrobi – moim zdaniem bardzo ciekawe – interpretacje feministyczne rozpoczyna się gwałtowna burza. A w przypadku Gamersgate mamy do czynienia z tsunami nienawiści. Dla mnie Anita Sarkessian nie jest osobą, która w jakikolwiek zepsuła mi zabawę związaną z grami komputerowymi. Jej interpretacje pozwoliły mi spojrzeć na ten tekst kultury z zupełnie innej perspektywy. A to już bardzo dużo. Jednak problemem nienawiści też nie będę się tutaj zajmował. Zostało to już zrobione i nie sądzę, abym powiedział cokolwiek nowego. Zainteresowała mnie kwestia tożsamości gracza, bo o tym też jest Gamersgate. Niestety, wiele interesujących problemów umyka w wyniku agresywnego prowadzenia dyskusji i trzeba się namęczyć, aby wyłowić te bardziej interesujące rzeczy, z ciągle płynącej, rzeki nienawiści.

Czym są gry?

Co to jest gra komputerowa? Odpowiedź wydaje się oczywista – forma rozrywki, której oddają się miliony ludzie na świecie. Gra się różnie: na komputerze, na telefonie, na tablecie lub na konsoli. Prowadzi to do tego, ze gra się także w różnych miejscach: trochę w domu, w szkole, w autobusie.  I wiele osób traktuje tę sytuację za zupełnie normalną. W końcu ludzie od zawsze oddawali się rozrywce w najróżniejszych postaciach. Pamiętamy przecież o grach planszowych i karcianych. W dalszym ciągu funkcjonują one w kulturze, nawet pojawiły się wokół nich interesujące konteksty (tutaj pragnę przypomnieć film Jumanji). Ale mam wrażenie, że z grami komputerowymi ciągle jest problem. Świadczy o tym pytanie zadane w artykule Sexism, Lies and Video Games: The Culture War Nobody Is Winning:

Czy gry komputerowe to produkt technologiczny, a może są formą doświadczenia kulturowego? (L. Alexander, Sexism, Lies and Video Games: The Culture War Nobody Is Winning; tłumaczenie moje)

Dla mnie odpowiedź jest jasna: są i jednym i drugiem. Weźmy książkę. Przykład nie jest przypadkowy, ponieważ jestem literaturoznawcą i zawsze łatwiej pracuje mi się na literaturze. Ale do rzeczy! Książka to rzecz, przedmiot, a więc wytwór określonej technologii. W tym przypadku mamy druk, a więc maszynę do drukowania, atrament, papier, a za tymi wszystkimi elementami stoją kolejne technologie. Podobnie jest z książką elektroniczną. Znika papier, ale na jego miejsce wchodzi elektroniczny atrament i czytnik. Aby to wszystko powstało ludzkość musiała osiągnąć pewien stopień rozwoju technologicznego. Jednocześnie nikt nie powie, że książka nie jest formą doświadczenia kulturowego. Jest i to bardzo istotną. Do tego stopnia, że w języku polskim, osobę posiadającą rozległą wiedzę zwykliśmy nazywać oczytaną. Pojawia się tutaj czynność, czyli lektura, w przypadku gier będzie to granie. W ten właśnie sposób budowane są różne formy doświadczenia kulturowego.

Granie w gry, w czasach dla dzisiejszej młodzieży zamierzchłych, miało wręcz rytualny wymiar. Gracze z mojego rocznika i starsi pamiętają, że należało wyjść z pokoju, gdy uruchamiało się grę. Potem przyszły czasy PeCetów, które odrobinę ułatwiły, ale też utrudniły sprawę. Kiedyś nie wszyscy mieli Internet. Ba! Ci, którzy mieli stanowili mniejszość. Dlatego, aby wraz ze znajomymi pograć w Quake’a należało urządzić Lan Party. Cóż to jest? Najpierw trzeba było znaleźć się w jednym pokoju, a to już było wyzwaniem. Dlatego w tym miejscu chciałbym pozdrowić kolegę wraz, z którym przegrałem niezliczone ilości godzin właśnie w ramach Lan Party (wtedy nawet nie wiedzieliśmy, że tak to się nazywa). Pozdrowienia te oparte są na wspólnym transportowaniu komputerów oraz monitorów. Wykorzystywaliśmy do tego taczki. Uroki życia na wsi.

NYCR Lan party!

NYCR Lan party!

Jak widać granie w gry było doświadczeniem kulturowym. Miało nawet określone praktyki kulturowe (przewożenie sprzętu, wspólne podłączanie komputerów). Dzisiaj jest podobnie. Z tym, że większość praktyk została przeniesiona do świata wirtualnego. Dostrzegam je w szczególności w przypadku wszelkiego rodzaju gier MMORPG (Worlds of Warcraft lub Guild Wars 2). Tam nawet istnieją specjalne grupy skoncentrowane na odgrywaniu ról tożsamych z wybranymi postaciami. Dlatego uważam, że gry są doświadczeniem kulturowym, przenoszą określone treści, utrwalają stereotypy oraz integrują wspólnotę. W zasadzie działają podobnie jak inne teksty kulturowe, którymi się otaczamy. Weźmy zjawisko eskapizmu, skrzętnie wykorzystywane w badaniach nad kulturą popularną i masową, które w przypadku gier komputerowych jest bardzo ważne. To wejście w inny, wirtualny, świat. Oderwanie się od tego, co aktualnie się robi. Przerwa od ciągłego myślenia – przynajmniej dla mnie.

W takim razie kim w zasadzie jest gracz?

Być graczem!

Sama tożsamość to śliski temat we współczesnych badaniach humanistycznych. W zasadzie dzisiaj mówi się o posttożsamości postmoderistycznego posthumanisty. Osobiście nie jestem sympatykiem postwszystkiego i w swoich badaniach staram się jak najmocniej stabilizować określone pojęcia. W przypadku gracza, stwierdzam to ze smutkiem, będą to wyłącznie domysły, czasem sądy, a najczęściej próby sformułowania odpowiedzi na dręczące mnie pytania, oparte na własnych doświadczaniach. Daleki jestem od określenia poniższych zdań badaniem socjologicznym. Raczej chcę zmierzyć się z problemem tożsamości gracza i naruszyć pewien stereotyp.

Zacznijmy od rzeczy dla mnie najważniejszej – zawsze uważałem, że granie w gry jest całkowicie demokratyczne. Grać może każdy, kto ma dostęp do sprzętu, programu i to lubi. Okazało się, że jest inaczej. Stereotypowy gracz to biały mężczyzna, na dodatek pełen kompleksów, owładnięty  seksizmem i pozbawiony otwartego umysłu – taki obraz społeczności graczy pojawia się, gdy człowiek zapozna się z kilkoma tekstami na temat Gamersgate. Mam nadzieje, że wrażenie to jest błędne, że to agresywna mniejszość krzyczy, a właściwi gracze są osobami pozbawionymi uprzedzeń. Konstruuję pewien wzór idealny, który znacznie może się różnić od wzoru rzeczywistego, dlatego warto odnaleźć pewien punkt wspólny. Będzie nim granie w gry. Po prostu. Być graczem, to znaczy grać w gry. Moim zdaniem ten aspekt jest najważniejszy.

Rzeczywistość technologiczna ulegała zmianie, więc świat gier też ulega modyfikacjom. Chciałbym widzieć Gamersgate wyłącznie przez pryzmat konfliktu między hardcore’owcami i casualami. Pierwsi to gracze poświęcający całe godziny na przejście swojej aktualnie ulubionej gry. Eksplorują każdy zakamarek mapy, poszukują ukrytych przejść i innych niespodzianek. A casual? Włącza grę, przechodzi (lub nie) i wyłącza. Poświęca mały wycinek swojego czasu na poznawanie wirtualnego świata. Czy to znaczy, że jest gorszy? Nie. Gra w grę, więc spełnia podstawowy warunek, aby zostać określonym graczem, a że robi to okazjonalnie – jego wybór. Ważne, aby ta forma spędzania czasu dostarczała mu rozrywki. I to wszystko.

Tak się kiedyś grało

Tak się kiedyś grało

Aktualnie dostrzegam wzrost ilości graczy typu casual. Wynika to z wielu powodów, ale najważniejszym jest możliwość grania na urządzeniach mobilnych. Tam nie jest ważna długość rozgrywki, ale to, aby gra pomagała przyśpieszyć upływ czasu, na przykład w trakcie czekania na pociąg. Wokół siebie widzę bardzo dużo osób, które grają na smartfonach lub tabletach i dalej myślę o nich w kategoriach graczy. Wcale nie są gorsi od moich znajomych spędzających weekendy grając w Guild Wars 2.

Jakie to wszystko smutne…

Gamersgate jest przerażające. Ujawniło jak mocno siedzą w nas wszystkich stereotypy, pokazało, że społeczność graczy ma dwie twarze. Z jednej strony są ludzie, którzy chętnie uczestniczą w różnego rodzaju akcjach charytatywnych i społecznych, ale są też grupy przepełnione agresją i roszczące sobie prawo do jedynego słusznego poglądu na świat.

Granie w określoną grę wcale nie oznacza, że popiera się tę a nie inna ideologię. To teksty kultury i jako takie przenoszą pewne treści. Dlatego wymagają one różnych interpretacji. Oczywiście można się z nimi nie zgadzać, ale to nie znaczy, że trzeba zaraz grozić autorowi śmiercią. Takie zachowanie jest nie tylko nieetyczne, wskazuje ono także na wyraźne niedostatki w edukacji i wychowaniu oraz podpada pod określony paragraf.

Rozmawiajmy, grajmy i cieszmy się z tego, że możemy w ten sposób spędzać czas. Na tym powinni koncentrować się gracze. A prasa pisząca o grach? Powinna jak najszybciej rozbroić jak najwięcej stereotypów dotyczących społeczności graczy oraz wprowadzić krytyczne analizy gier komputerowych, a nie zalewać czytelników wyłącznie recenzjami.

//Zdjęcia: kontroler i gry: Jason Devaun (CC BY-SA 2.0); Lan Party: Trammell Hudson (CC BY-SA 2.0); automaty: Sam Howzit (CC BY 2.0).

//Pozostałe teksty o ideologii w kulturze masowej i popularnej: